今天我们全员翘班去打黑神话悟空,老板不同意也不行
列位,今天你们准备好直面天命了吗?
在8月20日10点前,对于很多玩家尤其是中国玩家来说,《黑神话:悟空》就像心中一座沉寂许久的情绪火山,直待喷发的那一刻。期待多年,我们终于等到有望改变中国没有3A单机大作局面的游戏。
在今天10点之后,无论这款产品面对千万玩家会收获怎样的反馈,我想这一天都将成为中国游戏行业发展中的里程碑。
而最好的记录,就是亲身参与其中。这不,小核今天就“免批请假条”,全员直面天命。
十四年,从斗战神到黑神话
2020年8月20日,四年前的今天,游戏科学发布了一段时长13分钟的实机演示视频,引爆沉寂已久的国产单机游戏市场。至今,这条视频在B站播放量,已经超过5735万。
就连《黑神话:悟空》制作人冯骥也没想到,原本是为了招人顺带宣传下,内部设定50万播放量目标的视频,最后竟然超过了预期的100倍。这也是很多玩家,第一次了解到黑神话这款产品。
可对于我个人而言,它确是让我对《西游记》建立不同阶段理解的新篇章。因为仅凭“你们一定都听说过关于他的故事,有人说,他帮唐僧取到了真经,封了斗战胜佛,从此,留在了灵山。也有人说,那个成佛的根本不是他,真正的他,早就死在了西行路上……”那段开场独白,游戏就让我再次陷入对暗黑西游的痴迷。
为什么说是“再次”?
2012年,是我步入大学的第二学期。当时广告专业的老师,在课堂上播放了一条游戏CG宣传动画,我第一次被“白骨之后,再无西游”另一种西游观吸引。在那之后,“暗黑西游”、“西游大骗局”系列,成为我日常刷新主题,也让我关注到腾讯2010年前后立项的《斗战神》。因为这些与我们小时候看的86版《西游记》相比,显然讲的是另一个故事。
放在眼下去回忆这些,更重要的一点还在于,冯骥曾担任《斗战神》项目组主策划。换言之,游戏科学和冯骥的黑神话,其实早在14年前就已有铺垫。2012年秋季,《斗战神》开启了内测,创下了内测号99.7%激活率的盛况,玩家满意度达90%,可最终未能持续走下去,这成为了冯骥和不少玩家心中永远的“意难平”。
或许正是因为这场孤独且失败战斗,让冯骥想起初年轻气盛时,在《谁谋杀了我们的游戏》自嘲文中,直斥被“黑暗原力”吞噬宿命。这才有了后来冯骥与六名同事一同离职创办游戏科学,踏上“白骨之后,重走西游”——《黑神话:悟空》这条新的取经之路。而他们这一走,就是十年。
这十年来,可能很多人的心境都发生了变化。从小时候崇拜孙悟空英雄主义,到大学痴迷暗黑西游不为人知的一面,再到后来听易中天解读西游取经团队管理学,西游在不同阶段给我带来了新的理解。而曾在《谁谋杀了我们的游戏》自嘲文中,直斥被“黑暗原力”吞噬宿命的年轻气盛的冯骥,如今也已不是用“稳重”二字就能去谈论变化的。
务实的理想主义,一路西行
幸运的是,那只不同于任何版本西游中的猴子,如今正成为直面天命的存在。
游戏上线前夕,54家媒体给黑神话平均打出了82分的评价。IGN中国评测人更是表示,《黑神话:悟空》绝对可以说是一座中国游戏行业的里程碑,它所呈现的优秀品质对得起这四年来它背负的所有期待,这是真正意义上放在全球市场也是极具竞争力的国产游戏,相信它会成为今年年度游戏的有力竞争者。
当然,这背后承载的期待也属实来之不易。尤其是在行业推崇用中国文化来打造差异性的大环境下,以中国神话《西游记》为背景的黑神话,早已被视为对外输出的“文化锚点”。
而为了做好这种文化承载媒介,游戏科学也确实下了一番功夫。为了海外玩家理解游戏中的中国文化表达,黑神话在画面、声音、翻译等层面,进行了降门槛但不是特色的设计。
例如在介绍“火焰山的土地公”的时候,项目组借用了一些海外已有的、容易理解的概念,采用了“Keeper”一词。它隐含的意思能够代表这个角色既知道这里的事情,又能维持这里的关系。
那些独有的、甚至只指向一个个体的特殊名词,他们就直接用拼音发音。最典型例子的就是悟空(WuKong)和金箍棒(JinGuBang)。游戏没有用任何其他的翻译,单纯觉得这个词就足够好听,而且足够清楚。
这当中其实有一个很重要的点,项目组不仅注重中国文化或自我表达,同时为了项目可持续发展必须不断琢磨它的可行性。用冯骥的话来说,他们的目标是成为“务实的理想主义者”。
就比如游戏科学联合创始人、黑神话美术总监杨奇提到,此前他想把有着明代造像「二四诸天造像」精美雕刻工艺的铁佛寺扫描成游戏场景。但因为室内环境过于狭窄,存在很大风险,后续团队决定放弃实地考察,改为手工还原。
冯骥在接受新华社记者张扬采访时也表示,好的文化产品或者内容产品,它应该先打动本地文化族群,再自然地辐射到海外。甚至过程中伴随的责任感,会让人如履薄冰。
而从目前游戏在全球用户市场反馈来看,黑神话也确实做到了有效输出。截止8月20日正式发售前,游戏登顶中国、美国、日本、意大利等全球12个地区Steam热销榜,瑞幸联名活动周边更是秒罄,这些就像黑神话创造了许多叹为观止现象的切面呈现。
从最初黑神话官网介绍中的彩蛋——“一恍惚,六年过去;再一愣神,十二年没了。经,到底还是没取回来”,到眼下的盛况,我想这多少诠释了“历经九九八十一难后取得真经”的魅力。只不过,这一次,它是从中国一路西行传递中国传统文化和现代游戏的力量。
踏上取经路,比抵达灵山更重要
一直以来,中国游戏从业者与玩家们,对于国产3A都有着解不开的情结。
相比海外厂商,我们跳过了70/80年代的单机/主机发展时期,没有经历一系列沉淀。首先必须得肯定的是,我们在端页游游横空而入,在手游时代创造辉煌,到今天成为全球最大的游戏市场,就像一场奇迹。
可过往在TGA等国际舞台上,年度奖项获得者多为3A单机产品,这多少让我们对国产3A有着不一样的期待。也正因如此,游戏科学等坚持在3A领域投入的厂商,值得我们给予尊重与肯定。
积极点来说,如果黑神话在发售后,能够在全球市场大卖,获得大部分用户正面反馈,不仅表明游戏科学将在此役后成为全球顶尖游戏研发商之一,与此同时这多少会增强更多国内厂商做3A游戏的信心,甚至带动一波3A立项潮。
这或也意味着中国游戏行业将跨入一个全新阶段。甚至是进一步打开中国特色文化输出窗口,让不同的文化、价值观碰撞出更绚丽的火花。
当然,这一过程必然不断会有挑战。
在最后,我想借用冯骥在接受新华社记者张扬采访时的一句话来回答:“最终让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋底的沙子,沙子是无穷无尽的,但如果你想走到那座山,就必须忍受这个过程。我们在不断磨炼的过程中,不就是要认清这些事吗?踏上取经路,比抵达灵山更重要。”