元宇宙系列深度(五):内容创造方式颠覆建立虚拟世界文明
导语
市场过去一直觉得游戏公司难炒,选来选去最后选的还是腾讯。我认为这里面有一个很关键的问题是很难有人能持续出爆品,类似于周杰伦写过《青花瓷》,《千里之外》你让他现在再写一个超出这个水平的作品太难了。但是有一个模式是可以成功的,就是发挥更多的参与者的力量,就像抖音里面的热门视频一样是草根创造的,但是也可以引领时尚和流行。所以,我认为元宇宙很重要的一项就是颠覆了现有的内容创造方式,从而改变未来内容的传播方式和交易方式。我们未来不但可以长时间的沉浸在其中,还可以参与其中创造内容,还可以通过有价值的内容积累财富,随着这样的人多了,元宇宙中大家希望的内容的方式也将随之发生根本性的变化——建立真正的虚拟世界文明
核心要点
VR 内容题材日益丰富,促进 VR 体验向消费者渗透普及。VR 应用逐步发力,其中游戏内容生态已形成爆款游戏驱动用户增长—用户反哺游戏内容丰富的良性循环。游戏之外,视频、直播、电竞、社交等商业场景亦多点开花,呈现广阔前景
报告正文
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软件
1)系统软件:3D 化与实时性成为现有操作系统技术面向虚拟现实优化创新的重要技术方向。正如 iOS 基于 UNIX,Android 基于 Linux,虚拟现实 OS 并非独立于现有操作系统发展而来,在操作系统和底层软件上继承了移动端特性,是基于移动 OS 定制优化的嵌入式实时系统。一方面,结合近眼显示等特点,虚拟现实 OS 有望成为首个 3D 化操作系统。当前移动 OS 主要面向传统手机应用设计,用户视野较小,UI 控件和 Layout 布局方式均面向 2D,对多任务系统的执行并不迫切。虚拟现实 OS 可能不再有“桌面”概念,用户目之所及即为操作界面,更加强调空间思维,在 3D 图形渲染、3D 内容传输、3D 显示乃至基于 glTF 等新兴 3D 格式等方面变化甚巨。
另一方面,结合感知交互等需求,虚拟现实 OS 凸显稳态、实时、紧耦合的发展特性。传统移动 OS 是一个“待命式”系统,系统基于用户有意识主动操作进行响应,且各子系统相对独立,如传感与渲染子系统、图像输入与渲染子系统,并无传感器直接同渲染处理耦合,系统设计存在诸多缓存逻辑。虚拟现实 OS 更像稳态系统,不论用户主动操作与否,从姿态到渲染保持实时稳定运行,20ms MTP 时延约束成为其中核心技术挑战,体现在如下方面。在图形渲染方面,由于复杂合成系统将带来过高渲染延迟,不同于移动 OS 用户界面 2D 图层合成的方式,虚拟现实 OS 渲染方式存在显著差异。在传感融合方面,移动 OS 交互方式以触屏为主,基于这一交互技术的事件体系在虚拟现实中无法使用,此外,移动 OS 系统架构中缺少高精度高频率的传感融合实现,架构的复杂性导致传感延迟较高。在内容应用方面,移动 OS 图形驱动均为 C++库,上层应用采用 Dalvik 虚拟机作为运行时,与实际图形驱动较远,效率较低,且移动 OS 的事件回调机制难以满足虚拟现实应用的实时性需求。
2)工具软件:3D 开发工具系核心是生产与创作工具,逐步走向简单化、轻量化、可视化。目前市场核心的 3D 开发引擎包括 Unity 的 U3D、Epic Games 的 Unreal Engine,以及Frostbite Engine 寒霜引擎、起源引擎等,主要用于游戏、影视等 PGC 的内容生产。由于Metaverse 需要简单易用的生产工具,3D 开发工具也逐步走向简单化、轻量化、可视化,如 Roblox 平台的开发工具 Roblox Studio,《我的世界》MC Studio 等。
目前,VR/AR 均已脱离了基于厂商原始 SDK 的简陋低效开发阶段,而步入了第三方技术支持的高效开发新纪元。VR 大型应用开发已得到各类图形库平台供应商的支持。VR 开发不再拘泥于 Oculus SDK、OpenVR 等原始 SDK,而是可以通过 Unity、Unreal 等成熟图形引擎、游戏引擎实现快速高效开发。
Unity VR:Unity 是一款由 Unity Technologies 研发的 2D / 3D 游戏引擎,其最大的特点是跨平台高效便捷开发。Unity 可用于开发 Windows、MacOS 及 Linux 平台及各类游戏主机平台、移动端平台等近27种平台的单机游戏。自Unity 5.x版本后,Unity开启了对Oculus Rift、HTC Vive 和 Gear VR 等主流 VR 产品的支持。
Unreal VR:Unreal 是一款由 Epic Games 开发的游戏引擎,主要是为了开发第一人称射击游戏而设计,但现在已经被成功地应用于开发潜行类游戏、格斗游戏、角色扮演等各种不同类型的游戏。Unreal 自 1998 年推出后已完成了四代产品迭代,目前已被育碧、EA 等大厂的 3A 级游戏大作所采用的。自 Unreal 4 引擎开始,Unreal 提供了对 VR 技术的支持,Unreal优秀的大型 3D 建模能力与在游戏圈的口碑,将有助于 VR 高质量内容的落地与推广。
图1:Unity VR
资料来源:Road to VR,安信证券研究中心
图2:Unreal VR
资料来源:Road to VR,安信证券研究中心
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平台/内容
VR 内容题材日益丰富,促进 VR 体验向消费者渗透普及。截至 2020 年 12 月,Steam、Oculus PC、Viveport、SideQuest、Pico、Oculus Quest 平台的 VR 应用总数分别达到 5554、1755、2513、931、578、235 款。截至 2020 年 9 月,Facebook Quest 平台内容收入已达到 1.5 亿美元,35 款游戏收入达到百万美元,沉浸声、手势识别与虚拟化身等特色内容制作SDK 陆续发布。随着 VR 内容的丰富、设备体验的升级以及售价的不断下探,VR 产品将进一步向消费者渗透普及。
图3:不同平台 VR 内容数量
资料来源::VR 陀螺,安信证券研究中心
图4:2019.6-2020.9 Quest 平台内容收入
资料来源::VR 陀螺,安信证券研究中心
爆款游戏加速设备放量,用户增长反哺内容,VR 内容生态良性循环。2020 年初 VR 原生 3A 大作《半条命:Alyx》上市好评如潮,点燃消费级 VR 应用市场。据 Steam 官方发布的《2020年度回顾》显示,在不计入《半条命:Alyx》的情况下,VR 游戏销量相比上一年同比增长32%;而计入后同比增速达到 71%。在 Quest 2 强劲销售驱动下,《Beat Saber》、《POPULATIO:One》、《Onward》等爆款游戏频现,截至 2021 年 2 月,Quest 平台上超过 60 款游戏收入超过百万美元,在付费内容中占比达 1/3,其中 6 个作品的收入规模达到千万级别。2021 年,还将有多款重磅 VR 游戏亟待上线,如《生化危机 4》、《细胞分裂》等,有望进一步构建用户与内容的良性循环。
表1:2021 年上线的 VR 游戏
资料来源:VR 陀螺,UploadVR,安信证券研究中心
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应用
游戏之外,视频、直播、电竞、社交等商业场景亦多点开花,呈现广阔前景。根据 IDC 数据,消费类 VR 主要包括游戏、视频、直播、影院、电竞、社交、音乐等领域,而商业类 VR 主要是教育、文旅、医疗、家装、房产、零售等。其中基础的 VR 娱乐产品如游戏、视频、直播等需要用户具有高沉浸感,从而达到“身临其境”的体验,这对于 VR 内容的品质要求非常高;而对于商用场景,用户对产品的关注点更多的在于能否达到相应的效果,因此,商用 VR 的内容门槛相对用户端要低,内容制作成本也相对较低,同时一些商业模式也已经跑通,我们预计商业 VR 将迎来高速发展。
据微软预测,至 2025 年,企业市场规模(184 亿美元,占比 43.64%)将超过消费市场(159亿美元)。当前企业市场主要由一线工人(FLW)类需求主导,且主要集中在离散制造、流程制造相关行业,但坐办公室的信息工人(IW)类企业市场也正开始受益于 AR/VR 带来的工作潜力,包括如协作场景、虚拟会议和设计评估等。
图5:VR TO C 及 TO B 的应用领域
资料来源:IDC,安信证券研究中心
从具体落地来看,根据 IDC 的预测,我国 VR 市场企业 IT 支出规模预计将在 2024 年达到 921.8 亿元,2020-2024 年 CAGR 约为 39.5%,行业处于高速增长期,具体到细分行业,从 2019 年数据来看,VR 教育占比最高,达到 25.1%,其次是制造、零售、消费及服务业。政策方面,教育部印发的《2019 年教育信息化和网络安全工作要点》中将 VR 技术纳入教育信息化的年度重点工作任务。产业方面,根据华为 AILab 于 2018 年 6 月发布的 VR 教育白皮书,国内的讯飞幻境已与 40 多家公立学校开展 VR 教育合作。
图6:2020-2024E 中国 VR 市场企业 IT 支出规模预测
资料来源:IDC,安信证券研究中心
图7:2019 年中国 VR 市场各行业占比
资料来源:IDC,安信证券研究中心
END
风险提示:VR 设备销量不及预期,AR 技术进展不及预期,5G 建设进展低于预期
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团队介绍
马天诣:安信证券通信&海外科技首席分析师,北京大学数学系金融统计硕士,证券从业6年,曾任职于国泰君安证券/中关村科技园区管委会/中关村股权交易集团;2018-2020年财经国际最佳top3通信分析师 研究领域:前瞻研究改变人类工作/生活/通信方式的伟大科技企业,重点研究符合中国制造业发展方向的硬科技企业,希望广结善缘共同见证中国科技的腾飞
刘浩天:安信证券通信行业助理分析师,中央财经大学金融硕士,重点覆盖IT基础设施,光模块,云视频等领域
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