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元宇宙第一股Roblox纪要合集

马天诣 方继书 物联网元宇宙 2023-05-19

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Roblox上市以来的纪要合集

01

Roblox 2021Q3业绩会纪要


要点总结:


3Q21业绩持续增长:营收为5.1亿美元(YoY+102%,QoQ+12.3%);经营活动现金流净额为1.8亿美元,自由现金流达1.7亿美元(YoY+7%,QoQ+4%);净亏损为7400万美元(YoY-52%,QoQ+47%) 。 


业绩拆分:Roblox收入主要来自订单收入(即其网站上销售的虚拟货币的收入)。三季度订单收入达6.37亿美元(YoY+28%,QoQ-4%);而其他收入调整项目为-1.28亿美元(YoY+48%,QoQ+39%),其中,期间递延收入的变化为-1.31亿美元(YoY+47%,QoQ+39%),其他非现金调整为0.03亿美元(YoY+50%,QoQ-25%)。


Non-GAAP 净利润:归属于普通股股东的净亏损为7400万美元(YoY-52%,QoQ+47%) ,每股摊薄收益为-0.13美元。


总体用户数据保持快速增长:在三季度,Roblox平均日活跃用户(DAU)为4730万(YoY+31%,QoQ+8.7%);主要推动因素:三季度欧美放假季,促使用户量上升;平台用户投入时间累计约为112亿小时(YoY28%,QoQ+15%)。整体看来用户保持高黏性。此外,平均每活跃用户充值金额(ABPDAU)达13.49美元(QoQ-12%),后疫情时代不能在寄望DAU和ABPDAU同步大幅提升。


用户特征方面:地域上亚太地区在三季度的用户增长最为突出;年龄上,以低龄用户为主的Roblox正逐步破圈,年龄在13岁以上用户群体比例呈现逐步扩大趋势。


CEO表述:


用户参与是我们的北极星,我们很高兴看到在今年第三季度,世界各地各个年龄段的人在Roblox上投入了超过110亿小时。其结果也令人振奋:本季度开发者社区的收入超过了1.3亿美元,预计今年这一数额还将增长到5亿多美元。随着2021年的结束和2022年的到来,我们将继续投资于创新技术,使我们的开发者社区能够做他们最擅长的事情——构建和创造。


CFO表述:


尽管受到新冠疫情和返校季时段的影响,我们所有的核心指标——DAUs、用户投入时间和订单收入都呈现出了强劲的同比增长。同时,尽管我们在开发人员维持和招聘方面进行了大量的投资,但我们的运营仍产生了健康的现金流。另外,从10月份的业绩来看,今年第四季度的开局也十分不错。


Q&A:


之前的宕机对平台上的用户趋势有何影响?你认为用参与度和消费会立即恢复吗?此外,能否谈一谈在第4季度的典型季度效应?你认为11月和10月比较起来怎么样?从历史上看,11月和10月的差距到底有多大?

首先需要提到的是,我们将发布一份分析报告,公开分享宕机原因,以及我们为确保此类事件不再发生而采取的所有措施。至于用户相关情况,尽管刚开始用户参与指标有所下降,在Roblox社区的支持下,也迅速有所恢复,并且开始延续原来的增长趋势。11月的第一周表现不错,基本上恢复到了我们曾经的状态,我们没有看到宕机事件对用户产生持久的影响。至于季节性,第四季度通常是表现最好的一个季度,主要是假期的缘故。此外,10月和11月的情况大致相似。


当前平台低龄用户占据多数,随着时间的推移,用户平均年龄似乎有上升趋势,开发人员是否会对用户年龄分布变化做出反应并构建更成熟的内容?

Roblox平台已经运行超过16年,其中一个关键动力来自用户创建的内容,数以百万计的创作者在Roblox上尽情发挥。随着我们个性化搜索和发现质量的提高,越来越多的用户在我们的平台上发现符合他们预期的精彩内容,我们的创作者社区对玩家的需求非常敏感。值得一提的是,一年前在我们的前1000名体验项目中,大约有10%的用户超过13岁,但最近这个数字升至28%。因此,开发者社区正在做出回应,为所有年龄层、为世界各地的人们创造令人惊叹的内容。


从参与度的角度来看,APAC的业务表现特别强劲。我想知道,从国际扩张的角度来看,你们能否谈谈Roblox正在实施的一些相关举措?以及是否有任何特别能引起国际用户共鸣的体验?

我不认为我们可以针对任何特定内容指出在亚太地区的显著差异措施。我们看到,在某些市场,人们对本地内容的喜爱程度越来越高。随着开发人员在亚太及周边地区不断壮大,他们将开始构建或已经开始构建与全球相关且与当地市场相关的内容。我认为这只是一个长期的趋势,因为数据库已经变得更加全球化。公司将在下周的投资者日上对此稍作讨论。总的来说,这是一个坚实复合的趋势,我们看到地方的针对性内容愈发奏效。此外,推动我们国际增长的动力是我们能够在多大程度上动态地、自动地转换所创造的体验,以及相关开发人员和技术所提供的文化契合质量和体验效果。这些都是有助于战略性国际增长的因素。


是否可以谈谈关于品牌体验的吸引力?品牌在平台上的参与方式有哪些?

从长期来看,品牌的愿景与游戏体验完全相同,我们可以想象一个生态系统,其中有成千上万种这样的体验:它们是品牌之间协同创造的,可能还有开发者社区的参与。但就像16年前一样,Roblox在游戏体验方面也取得了一些新进展。下周的“投资者日”上会带来一些消息,我们将分享今年的部分规划,以便尽可能地实现自助服务。这包括处理知识产权和资产的方式以及盈利模式。我们的高层次愿景就像平面媒体和视频媒体一样,一直并将继续成为品牌与受众互动的有趣平台。以Van World为例,其访问量已经超过4000万,在Van World上,这种体验让用户能够定制自己的鞋子和滑板,并为自己的化身购买可用于其他Roblox体验的数字商品,用户以真正身临其境的方式与品牌发生联系。


能谈谈今年以来在加拿大、美国以及世界其他地区的盈利趋势吗?

现在我们正处在全球增长的过程中,随着时间的推移,我们可以追溯到很多年前的核心市场。我们已经看到平台正吸引着越来越多的用户,他们中的一部分会在平台上消费。一旦他们成为支付者,并保留使用习惯,往往会增加他们的支出水平。我认为,在国际市场上,这种趋势正在以更快的速度发展,原因有很多,主要是因为我们有了更智能的创作基础和更好的内容。因此,平台上的消费人数愈来愈多,再次重申,订单收入的增长主要由用户参与度增长推动。在高订单率和高用户增长率下,光是分子和分母的变化就能让数字看起来像是在上涨或下跌。回到核心市场,在美国和加拿大,我们的支付群体仍在增长。我们预计国际市场,尤其是亚太地区也会出现同样的情况。回顾刚刚完成的三季度,真正高增长的市场正是东南亚、东亚,其中主要是日本和韩国。


平台用户平均年龄有所上升,您是如何看待这种现象?公司是否会专门吸引更高年龄的用户?

平台包含向所有年龄层开放的体验项目,其中,17岁至24岁年龄段用户增长速度非常稳健,在占比上处于中间位置。从历史上看,我们都是从吸引年轻玩家开始的。现在我们看到两个领域的增长。一是现有的Roblox玩家基础正在与我们共同成长。因此,这是一个扩张规模的机会,但正如你所正确指出的,我们也会引入其他用户。比如Squid游戏,音乐会,这两个事件项目我们认为最有可能覆盖一些新的观众。我确实相信这些因素会吸引更多人才加入我们的平台,继续支持我们,并将新的玩家带到这个平台。


我们多年来一直在跟踪用户年龄分布,之前13到16岁是我们用户增长最快的年龄段。它毗邻我们的核心市场,也就是9到12岁年龄段的人群,而且在相当长的一段时间里,它都是我们这个年龄段人口增长最快的群体。如今,似乎有一种转递现象,当前17到24岁是增长最快的年龄段,这来自于Roblox的人口统计数据。我认为这不是什么个别事件而是各种因素综合作用的结果。


最近几周新闻说一些公司建立了广告业务帮助在Roblox体验中投放广告。我想知道,对于这些品牌进入这个平台的渠道您有什么样的观点,以及您认为它们如何融入Roblox更广阔的品牌和广告商机?

现在看来,人们在Roblox上与品牌互动,然后购买实物商品的机会很大。比如有用户在玩Roblox游戏中的Hot whees,他们就可能会去买真实生活中的Hot whees汽车。但我们会从更长远的角度来看广告问题,到目前为止我们主要关注用户的参与度和满意度,而不是平台上的盈利,我们还构建了包括虚拟经济和开发者社区,为开发者提供了丰厚收入。广告的确是一个巨大的机遇,与此同时,我们对广告的愿景是身临其境,是围绕高质量的体验。随着时间的推移,我们将努力推出这些产品,我们确实认为有一个有趣的、广阔的未来。目前,我们还处于与品牌沟通的早期阶段,他们是直接利用用户群来推广自己的品牌。


鉴于公司最近在中国的发展,能谈谈关于在这个市场的最新战略吗?另外,能谈谈诸如宕机这些因素如何影响或改变今后的资源和投资支出方向?

我们始终保持长远的眼光,并努力打造一个连接世界各地的平台,在那里,在任何地方创建的内容都可以被任何地方的人体验到,我们对世界各地的所有国家(包括中国)都保持这样的愿景。具体来讲,我们再一次与腾讯建立了良好的合作关系,并将继续努力。关于宕机,我要说的是,我们在宕机中看到的正是我们在尊重社区方面所具有的价值,随后我们也会分享将做些什么来确保这种情况不会再次发生,可能会有一些调整,我认为是轻微的,我对我们的团队和基础设施都充满信心。


考虑到App Stores的调整,公司的订阅增长情况如何?相关效益是否受到影响?

订阅对于留住用户和实现盈利十分重要,这一点毫无疑问。此外,我们与苹果、谷歌、微软以及我们的所有其他合作伙伴都是很好的合作伙伴,我们的宗旨是为人们提供访问我们平台的途径并支持盈利。当然,我们尽可能地想把收益转移到我们的创造者社区。我认为,随着任何一个平台费率发生变化,如果能抓住这个机会,我们公司就能把更多的虚拟经济转移到创造者社区。


公司谈到了通过扩展基础设施来减少业务的延迟,能否告知:第一,未来几年由于人工智能的影响,像ITS(智能交通系统)这样的业务能否随着公司的持续增长而进行扩展?其次,从总体增加或保留的角度来看,用户增长和业务延迟减少之间存在什么样的关系?

说到基础设施,我们的确设计相关项目延时,比如德国玩家和日本玩家之间化身交互中的等待时间。这项技术的底层是一个混合分布式物理系统,在这个系统中,一部分操作是在本地发生,而另一些正在云服务器中发生。然后我们和远程玩家一起对其进行时间分割。事实上,我们一直在努力减少平台上服务体验的延迟问题。


现在我们的加速方式是,在世界各地建立多个数据中心。目前我们在波兰、新加坡都有一个数据中心,并且正在印度建立一个只要有可能,我们会在最近的数据中心将用户联系在一起。这些是我们以非常低的成本支持和构建的高性能、高可靠性数据中心,鉴于我们运营着这一基础架构,我们还有许多机会尚未挖掘,以改进延迟缩减。举个例子,我们有很多分发内容的CDN供应商,将来可能会有一些内容直接来自我们的数据中心。我们在世界各地都有很多带宽,所以比如那些正在连接(可能在日本)并且需要跳转到阿什本的人可以在我们的网络上而不是IP网络上进行连接,从而拥有更高的速度和可靠的连接。在Roblox之下,有一个相当庞大的基础架构云,我们的外部带宽接近10tb,足以表明我们的基础设施有多牢固。此外,我们还在寻找其他方法来减少延迟,这也是云计算的一部分努力目标。


随着Roblox的发展并覆盖老年受众,您将如何防止年轻用户提供不适当的内容?

这确实是平台的头等大事。我们正从一个困难的地方开始,那就是为所有年龄层的人创建一个公民社会。随着越来越多年龄较大的玩家加入这个平台,我们会在某些情况下谨慎地加入一些自由度的限制,同时始终尊重我们安全和文明的核心基础。我们已经在开展相关的行动了,用户年龄增长已成为趋势,所以这是我们正在努力解决的问题。


能谈谈对留住开发者和创作者的看法吗?如何看待开发者和创作者未来的报酬?一般的开发者和创作者对当前的收入状态有什么反馈?

当我们想到这个社区的创作者时,在过去的10多年里,从一个欣欣向荣的爱好者社区发展到我们引入的虚拟经济,再到个人开始在这个平台上谋生,当前越来越大的工作室每年盈利上千万美元的消息开始传开,相当多的Roblox工作室的风投资金将会增长,所以这个进程是社区健康的标志。


我们主要关注用户参与度的提高以及用户体验的质量,来发展这个平台。随着我们的平台逐年增长,无论是1号开发人员1000号开发人员。我们认为,不断增加的参与度就是他们对经济的参与度。因此,让开发人员留在我们平台上的主要手段是一个繁荣发展的生态系统,为开发人员提供更大的发展空间,现有开发人员在经济上取得越来越大的成功,也拥有越来越多的机会。所以我认为可以这么说,我们对人员的保留是基于长期眼光、质量、机会大小,而不是具体的评判机制。更长远的眼光还在于我们工具集的质量,因为平台中内置的搜索和发现功能已经被2亿多用户接受,而且还有能力获得新的受众。


随着我们在公司和平台的各个成本领域提高效率,我们将把越来越多的精力放在经济性和开发者上,使得平台的增长和开发者的回报之间的协同效应表现更好。开发者能够生产的产品的质量已经产生了巨大的经济效益。在2019年第三季度,整个开发者社区赚了2600万美元,20年第三季度为8500万美元,而今年第三季度为1.3亿美元。我们对这样的增长感到非常激动,我们将继续努力,与社区共同探索提高这个数字的途径。


公司在收购目标方面有没有什么特别的战略?

我们的战略是从最基本的东西入手,再回到我们的长期愿景,即寻找令人惊叹的群体,以及我们通常可以集成到Roblox平台中的高新技术。我们处于一个优势位置,我相信公司有很大的增长空间,所以我们所做的一切都集中在核心平台上,包括对收购目标的考虑,我们一直在寻找优秀人才和优秀技术补充平台的各个领域。


能谈谈公司在教育领域的发展意向吗?

我们将在一周后的投资者日分享我们的教育路线图,我们很高兴地宣布,我们将通过Roblox社区基金建立一些合作伙伴关系。Roblox不仅用于学习计算机科学,还将用于学习创造性的、建设性的学习方法,Roblox将与一些非常著名的教育机构建立合作伙伴关系。


Roblox在语音通信方面的发展情况如何?

这方面的努力从一年多以前就开始了。现在,我们可以从Special Voice在Roblox上的应用体验中看到相关服务,我们正在谨慎地进行推广,并为各种客户群提供这种服务。我们认为这是Roblox未来的重要组成部分,它能让人们以自然的方式走到一起,尤其是在团队中,比如在我们的Roblox Company会议上,像在现实世界中一样进行即兴对话,最终一起工作、玩耍和学习。

02

Roblox 2021Q2业绩会纪要


CFO:


昨天,我们公布了第二季度的数据,同时也公布了7月份的关键指标。我们还将在9月的前两周发布8月份的指标。


首先,我们想回顾bookings与收入之比。bookings,即在本季度内购买的Robux虚拟货币的价值。收入则将bookings产生的递延收入考虑在内。我们通常在23个月内确认bookings,即付款人的平均寿命,玩家生命周期这个数字是会随着时间推移有所改变的。


媒体上有一些对我们的收入和bookings的比较,这引起一些了混乱。为了明确起见,我们进行说明:本季度的bookings为6.655亿美元。GAAP收入是4.541亿美元同比增长了127%,而bookings同比增长35%。


另外,我们在本季度有5200万美元的Accruals,用于与一些唱片公司和音乐行业的出版商达成诉讼和解。所以,如果你在做调整后的EBITDA或现金流,你要清楚Accruals就在其中。我们相信这是一次性的,所以我只想确保,这在你们的模型中得到了正确的解释。


CEO:


除此之外,我们还有几个亮点——我们的核心用户群。我对我们29%的DAU同比增长感到非常满意,特别是我们在去年同期经历了这样一个lockdown季度。


我们对于平台上13岁以上用户的增长感到兴奋,平台上的大多数人达到了13岁及以上,而不是13岁及以下。在第二季度,13岁以上用户DAU同比增长46%,指引着我们前进的方向。


第二个亮点是国际化在国际上,我们看到了美国和加拿大以外地区的DAU增长了42%,也看到了平台上内容多样性的扩大,这非常令人满意。


去年第二季度,50%/80%的Robux来自前10名的experience。随着我们有更广泛的内容,这条曲线已经变平,今年第二季度这一数字已经达到37%。


Q&A:


关于对Guilded平台的收购,如何将Guilded平台与Roblox整合?现在Guilded社区已经有Roblox用户了吗?如果已经实现,你认为这会对用户的整体体验产生什么影响?此外,你们打算如何维持对Guilded上的非Roblox社区的支持呢?

Roblox是一家3D metaverse (元宇宙) 的平台公司,Guilded是其中一种补充产品类别。我们可以称之为社交和社区平台区。我们对这类产品的协同工作方式非常感兴趣。


我们看到玩Roblox的人有时会使用各种应用程序从一个地方跳到另一个地方,并在这些应用程序之外进行交流。尽管如此,我们同时也在内部努力地为3D用户提供身临其境的空间音频。


Guilded在社交平台上的许多想法极具创新性,让我们有机会以一种开放的方式来试验这类应用程序协同工作的各种方式。


未来将会有更多相关信息和进展对外披露和公告,这个也给我们机会来探索Guilded和我们的产品之间应该如何协同工作。


到目前为止,关于Roblox在中国的情况,我们学到了什么?与您在其他发布市场可能看到的相比,中国的用户体验如何?您如何评估市场中当前或未来的监管风险?

我们已经开始看到希望的愿景。一方面,我们看到精彩的游戏内容来自中国,并且在全球平台上传播。Livetopia来自中国,是Roblox上top12的experience之一。


另一方面,大量美国内容进入中国,这是一种双边网络效应。我们对在中国看到的最初用户增长的牵引力感到非常高兴。在中国,教育非常重要,无论是学习编码,还是创造,我们都认为可以在适应中国市场的过程中受益匪浅。


韩国的统计数据表明我们平台在这方面做得很好。韩国的top10的游戏与美国的略有不同:与美国top10有部分重叠,但我们看到韩国创造的也进入了top10。我们发现,文化亲和力和全球点击率是紧密联系的。


到目前为止,我们对中国的用户增长感到非常高兴。在iOS和安卓系统上,加上已经取得的与腾讯的合作和政府许可,Roblox在中国发展得很好。这也与我们的价值观一致,我们在中国的眼光非常长远。


在第二季度,美国和欧洲的DAU每季都在下降。请问DAU下降的驱动因素主要是什么?从建模的角度说,逐季上升更多的是由除了美国和欧洲的其他地区驱动?

首先,美国和加拿大的DAU在第二季度同比增长约5%。我想你指的是engagement在逐年下降。


这与我们上市预期的一样,我们的建模假设是在第二季度,在注册、保留、转换和货币化方面回到正常曲线。到第二季度末,在美国、加拿大和英国有很多reopening,这一情况反应在参与度上就是其与2019年相比大幅上升,但相比2020年是持平至略有下降。目前来看7月,这样的趋势正在发生逆转。


因此,本季度的整体增长主要是由亚太地区和其他地区推动的,包括南美和东欧。


如何考虑继续为生态系统培养留住最优秀的开发者?特别是现在你有了一些其他社交网络,它们拥有大量预算和能力来投资建设metaverse(元宇宙),有可能为开发者提供更高的获取率或经济报酬?

构建这个平台主要有三个原则:


一是推动创新,真正以创新的方式参与元宇宙的发明和管理。到目前为止,吸引我们来到这里的关键是创新。我们必须保持,并且尝试线性扩展基础员工人数。去年此时,我们有750名员工。而今年已超过了1200人。


二是,过去15年来,我们一直是一个纯粹的元宇宙游戏,所做的每一件事都会让我们的平台变得更好。持续迭代并提供新的和有趣的功能。


第三,我们处于一个非常独特的位置,有稳定、安全和学习的基础。对于所有年龄段的人来说,这是非常积极的地方,也是建立大公司的良好基础。


在第二季度的收购率方面,我们增加了engagement-based payout[1.29亿美元]。一般来说,我们更喜欢UGC,而不是任何手工授予的grant-type。


当我们查看bookings、现金流类型会计时,你也可以看到我们产生了多少现金,这还有很大的提升空间。我们不会就开发者费率的增加做出任何说明。一般来说,我们希望最大限度地利用我们的员工、创造力以及流向开发者的资源。


你们在丰富体验和提升用户年龄层方面取得了巨大的进步,这种情况的驱动因素是什么?这将如何增强业务的耐久性?此外,有没有关于Investor day上面的一些内容预告?

我们将在投资者日上尽可能多的展示正在开发的产品和架构以及未来愿景。我们希望能对整个产品栈(product stack)进行一些报道,从我们在多个平台上的应用程序到我们的游戏引擎、开发工具,再到我们的运行技术和平台。这将使我们能够以低成本、高性能和高可靠性地持续运行。我们希望尽可能多地展示这一点,以及在这些领域的愿景。


年龄层提升这个话题我们已经谈论了三四年了,我们在3、4年前投入的一些远见性的努力使得目前我们平台上超过50%的人都在13岁以上,其中包括个性化搜索和发现功能,还有像增加3D引擎的沉浸感。它还包括我们已经谈论过的很多没有实现的事情。未来我们的头像系统将进行完整的UGC,这将从根本上丰富我们头像类型的多样性。


此外,随着时间的推移,也会像电影分级一样,我们在做的类似于PG-13的内容目前,我们正在努力地建立一个统一的平台,这个平台对6岁的孩子是安全而文明,同时对22岁的青年也是有趣的。从我们的品牌推广到应用程序的性能,到人们查找内容的方式,再到我们吸引用户的方式,都会遵循这样的逻辑和理念。


关于游戏体验之外的内容扩展,您谈到了Roblox在音乐、艺术方面的发展。公司未来在TV Studio、在线学习等业务是否有发展动力?这些内容扩展如何以及何时对财务产生贡献?

我们对Roblox平台上的教育有着非常广阔的愿景,远远超出了学习计算机科学的范围。它涉及到学习所有的主题,包括沉浸式地学习历史、通过实验学习物理。


所以我们在教育性这个垂直领域上不断努力。当我们想到metaverse和Roblox是什么的时候,它绝不仅是一个应用程序而已,其中还有很多我们现在无法想象的用法。


Gucci Gardens真的很有趣。这不是一场真正的音乐会,不是真正的游戏。几乎就像去MoMA的艺术装置一样。这是我父亲非常喜欢的第一次Roblox体验。


在Roblox上,与Netflix的Stranger Things合作的experience,更多的是让粉丝沉浸式体验中,而不只是观看。


这就涉及到我们对音乐的未来愿景。对于有创造力并需要支持自己事业的艺术家和音乐家来说,采用主要形式就是现场音乐会或录音。现场演唱会虽然很棒,沉浸感很强,但很难让超过2万或5万人参加,而在Roblox上的party,我们已经有超过400万人参加了,而且人数也越来越多。


因此,我们对未来非常乐观,音乐家们可以使用沉浸式3D,现场参与,与更多人在一起。作为音乐家与歌迷互动的第三方平台,我们对这一可能的盈利前景非常乐观。


我补充一下关于Gucci Gardens,这都是以非常传统的方式赚钱的,即通过虚拟商品的购买。Gucci Gardens的发布点有一家商店,当下越来越受欢迎。所以今天仍有传统的货币化形式,但在未来,我们可以大胆想象,将利用品牌扩大货币化和开发者社区。


能否进一步深入讲解下应用程序的货币化程度。在第二季度,情况似乎趋于平稳。

随着更多游戏成为货币化引擎的一部分,Roblox的内容有了明显的扩展。一些游戏还处于学习如何赚钱的早期阶段,所以这并不罕见。在Roblox中,很多东西都可以通过经验曲线进行建模。游戏在平台上时间更长,开发人员将能够更好地学习和赚钱。


二是我们的地理多样化分布。地区的货币化程度会与其人均GDP相关。在世界人均GDP较低的地方,货币化较低,因为有早期的付款人群体。随着这些付款人群体年龄的增长,累积bookings往往会每个季度逐渐增加。


如果我们回到2016年,观察2016年第一季度的付款人群体可以发现,该群体的累积bookings持续以非常稳定和健康的速度增长。因此,这些新用户和新地理位置中有不少是早期的,可以肯定,随着时间的推移,他们累计bookings和整体bookings将逐渐上升。


三是,在比较ratio时要小心。我认为我们还是有比较强的booking和用户增长,同时bookings/用户数的比值会有所下降,但这只是ratio。如果用户比booking增速更快,可能会导致让你认为bookings上面承压,但实际上只是用户增长的更快一些导致的。


关于品牌合作关系和音乐体验,这对新用户增长的会有什么影响?在该群体中,参与度趋势方面会如何变化?

我们对品牌合作感到很高兴。同时我们平台新用户增长的效果远超过了从这些品牌合作伙伴那里获得的用户流量。主要是由口碑/朋友推荐驱动的,这就是有机的口碑增长,人们与朋友交谈,来到朋友推荐的平台。


我们有一个远景,Roblox最终会成为这样一个平台——人们每天都会利用这个平台去玩,一起工作,一起学习,一起交流。有些音乐和音乐会是一种不错的方式,可能会吸引人们来到这个平台。


但是这种留存来自与朋友共处、社交。所以我们不需要音乐会来扩大这项业务,并没有把这作为我们流量来源考虑,这可能存在争议。当前业务正在有机增长,已经非常棒了。


我认为,最终这些音乐会和experiences会越来越自助。我们将真正专注于构建工具和技术。因此,就像experiences一样,音乐会也是由广泛的中介网络建立起来的。


本季度认为,Facebook现在是一家metaverse公司。你对未来更广泛的元宇宙有什么看法?你看到的是像广域互联网这样的分布式元宇宙,还是由社交媒体等几个关键平台主导的元宇宙?你认为像Facebook这样的公司会在metaverse中占有一席之地吗?或者你认为metaverse本土公司将是唯一真正的赢家?

这个问题与我们15年来一直在做的事情有关。这项技术非常复杂,最终将支持一场50000人的音乐会,参与者都将感觉身临其境,可以和身边的朋友交谈。这无疑是一个巨大的技术挑战,还有许多的工作,但我们已经非常深入了,所以这非常令人兴奋。


我们的重点一直是创新和发明,真正引导metaverse的走向。无论我们现有多少个人,这一直是我们极度专注做好的事情,也是我们的优势。


另外,对于metaverse应用程序来说,它必须是一个民用和安全的平台,欢迎不同年龄群体的人。这非常复杂,需要从文明和安全两个基础考虑,然后提升自由度,所以我们认为这对我们来说也是一个极好的机会。


就开放性而言,我们现在收购Guilled就是一个信号。人们在metaverse体验中可能创建和使用的各种组件,包括社区通信应用程序与沉浸式3D空间音频应用程序的交互方式。因此,在与Guilled的整合上将有着惊人的创新机会。


关于Guided的后续行动,音频和视频是其中的一个重要部分。当你们从更多的基于文本的通信转向集成语音和视频的通信时,从安全的角度来看,这是是否困难?你对Roblox上这些通讯方式的广泛应用有何准备?

确保稳定性和安全性是我们的首要任务,无论是我们如何构建还是编辑文本。最终,在音频和视频中实现这个是非常复杂的,但这是我们非常重视的事情。我们将一直坚持从安全基础上着手。


在音频方面,稍作澄清,我相信有两类来自网络广播观众的音频。


如何看待13岁以上和13岁以下观众之间的使用和消费趋势?

13岁以下或13岁以上的人群中的参与度和货币化是非常相似的。


与Gucci的合作是否有助于刺激人们对Avatar个性化的需求?

需求无处不在。当人们参与到沉浸式3D环境中时,这一点非常重要。我们都想要它,每个人都想在元宇宙中以他们感到自豪和舒适的方式表现自己。


观察我们在现实世界中的工作方式,会发现我对我挑选的衬衫、穿的鞋、剪头发等都非常挑剔。这一切同样适用于数字世界,它涉及到身体、衣服、头发、化妆品、配件、眼镜的一切。


因此,建立一个系统——人们可以在上面进行选择和搭配,服装可以在任何头像上使用,人们可以拥有他们想要的任何身体和任何面孔,这将有助于激发市场的活力。这也一直是Roblox的一部分,隐藏着惊人的发展机会。


中国政府对这个游戏有什么回应?

我们对进入中国市场感到十分高兴,主要是因为中国的家庭非常注重教育,专注于学习编码,参与创作。


另一方面,我们正在构建一个分布式的全球平台,该平台在软件中对任何国家的规则和法规具有政策意识。如果一个国家有相关的法律规定,我们一定会遵守。我们的开发人员也充分了解他们创建内容将在每个国家的适用性。


我们在中国有一个非常长远的观点。Roblox的创作既有教育意义,也有社会意义,它不仅仅是游戏。目前,我们的腾讯合作伙伴关系、政府许可证、iOS直播、安卓直播和双边网络使我们处于一个独特的地位。


未来的投资焦点是什么?

我们的焦点首先是雇佣最好的工程师,并通过Roblox吸引优秀的产品专业人士。我们将继续专注于招聘和发展。


第二是增加对Roblox的创建者社区和开发者社区的投资,并继续扩大他们的利润分成。目前,我们非常幸运地处于这一阶段:我们的业务具有良好的现金流利润率,投资能力相对不受限制。


第三是我们产生的经营现金流。尽管我们继续在Roblox上投资于世界各地的基础设施,但从长远来看,我们仍然能够产生大量的自由现金流。


我们将继续积极地进行投资。因为我们感兴趣的是10亿用户,而不只是高达4000万的每日活跃用户、每天在平台上的参与时间可能为10亿小时。


因此,我们将继续以高利率进行投资,bookings将支持这一点。非常幸运的是我们在利润方面具有很大的灵活性。最终,我们将尽可能快地实现增长和规模的最终目标。


感谢我们的核心平台和基础设施团队,他们在世界各地构建了如此高性能、低成本、高可靠性的网络。我们现在有超过24个边缘数据中心,在中国有4个。这就是我们能够为员工成长和开发者生态系统提供的所有资金。


performance的潜在驱动因素是什么?具体来说,如何在去年的8月和9月吸引给孩子们?在DAU预订和货币化方面,季节性影响对返校的趋势是什么?

典型的季节性会一直持续到夏季的高峰是七月。出于返校原因,通常情况下,8月会比7月低,9月又回到了上学时间。


我现在会非常仔细地审视这一行业的同比增长率。我们开始回归到一个更正常的季节性,这意味着,同比数据是有洞察力的。我们的财务期望是,尽管存在差异,但学校将在9月份开学,办公室正在重新开放。


所以我认为这样的正常的curve会在第三季度和第四季度占上风。同样,我们之前讨论过的典型季节性是10月,通常相比9月和11月有所回升。而因为开始度假,12月的回升总是比那个月更大。这很正常,我想这就是我们将在今年下半年看到的。


趋势每月的实际变化并不大。我想你在7月份看到的情况,可能是在6月7月之间受到了新冠病毒的影响。另一方面,业务内部也有很多进展,这趋势推动了增长和绩效,因此很难将其区分。


其实,除非真的发生了巨大的宏观冲击,否则你应该相信我们正在做同样的事情,以长远眼光发展平台。


可以更详细地谈谈投资策略吗?我们是否在创作者方面投入了足够的资金,使Roblox studio相对于Unity、Unreal和其他游戏引擎有所不同?

我们的投入策略是系统性的,形成一种自主的生态。我们的开发者社区建立业务有两种方式:第一种是关于Robux经济,第二种是基于参与度的支付。


我们的创作者激励engagement-based payout逐渐让更多非top 1000的开发者可以在平台实现收益,这让我们非常自豪。我们关注平台上pipeline的深度,以及让开发者尽快取得收益,以便支持他们做出跳转到平台上的决定。


我们在第二季度增加了这些对创作者方面的资金投入,尽管我们没有宣布任何消息。我们总是更愿意通过转动旋钮的方式,而不是亲手进行投资项目。


我们现在的顶级开发者,无论他们是Roblox平台上的有机开发者,还是像平台上构建体验的公司这样的外部公司,都将成为一项非常强大的业务,已经获得了越来越多的风投团队支持。


因此,我们的未来将继续发展UCG,真正以系统为基础,这有很大的发展空间。在过去的两年里,我们在这方面的投入增加了大约5倍,未来也会持续。


今年上半年,大约投入了2.49亿美元,很明显,这已经步入了正轨。我们仍然专注于我们的投资、基础设施、公司内部的人才和开发人员社区。除此之外,需要说明的是我们对投资非常谨慎,且非常专注。


在今年下半年,唯一其他重大投资可能是围绕着改善方向进行的,因为我们的增长速度很快而且我们需要更多的空间。我们在San Mateo有一个发展得很好的园区,因此,我们将在那里进行一些投资。


我再次强调,目前我们处于一个非常特殊的位置,历史上,资产负债表上的大部分现金都是由这项业务产生的。因此,这给了我们继续以高利率投资的灵活性。从历史上看,这些投资已被证明是有成效的,有助于提高业务的最高水平。就财务模式而言,这可能存在巨大的挑战,但我们会一直坚持。

03

Roblox专家交流纪要


Q&A:


Roblox和元宇宙的关系?

现在行业内很多公司把自己往元宇宙的概念上靠。关于元宇宙,国外的Roblox做的特别火是有原因的。Roblox不是简单的游戏平台,它更是一个游戏社区,它的社区交互性要强于它的游戏性。简单来说Roblox是一个UGC平台,它的内容基本上是无限的。Roblox的新鲜感就和抖音一样,一直有新内容诞生,玩家每天都能玩到新的游戏,所以说Roblox的生命周期特别长。


Roblox已经存在20多年了,一开始是作为青少年的物理学习工具去使用,后来开始变成一款游戏引擎。在转型之中Roblox积累了一大批的粉丝,在16年以前它也有不少的粉丝。关于沙盒游戏,《我的世界》很火且国内有很多人在玩,但是在国外《我的世界》的粉丝量远没有Roblox那么高。Roblox之前在国内没有出现过,没人去玩。


元宇宙有几个特点,首先要具备一个虚拟的身份,在虚拟的世界中它存在一个形象,需要做到虚拟和现实相交互,它是可以在虚拟世界中达成现实世界中感受的一种世界。可以参考电影的原型《头号玩家》和电视剧《刀剑神域》,这两个都是讲玩家们在虚拟世界中达成现实世界中某种行为的电影。元宇宙可以从任何地方登录,不管用户来自哪个国家,登陆需要达到低延迟连接(相对现实生活中)。比如说我在Roblox上体验一款游戏,如果已经发展到了5G时代,它是可以秒进游戏世界的,或者秒进某种社区,它一定要是低延迟的形态。元宇宙还需要存在大量的差异化,让人们一直在使用这个体验,这是元宇宙的几个特点。游戏UGC引擎正好符合这几个特性,因为Roblox是云游戏,任何游戏发布在云端,玩家只需要点进去就可以玩了。


Roblox还有一个特点是实现了VR、手机和电脑相关联,这是它比较硬核的一个技术点,所以在市场上比较受欢迎。Roblox的引擎做的也确实不错。


元宇宙的技术有什么特别的吗?和国内的几家沙盒游戏相比?

一个是低延迟,还有是它的定位。元宇宙的属性不是游戏,它的属性更在于社交或者社区型。玩家们能在这个平台社区里实现交朋友,生活。Roblox还有一个比较大的特点是经济模型,就是它的平台代币Robux,开发者可以将Robux转换成现实生活的法币,这是它比较有特色的一点。别的游戏也有游戏币,但是最终都是在平台内流通,平台币不能双向兑换法币。


除去元宇宙的话题,Roblox的核心技术点是双端发布,这个是和其它游戏平台不太一样的。开发者开发了一款游戏可以直接发布在手机端和电脑端,这个很节省成本。服务器是免费提供给开发者的,服务器是根据他们写的架构来分配。开发者不能决定服务器是怎么分配的,但是可以免费享用他们的服务器,这是比较有特色的。这几个特色能够极大的降低开发者的开发成本,玩家不用去考虑服务器的问题就可以实现多人多段同步交互,这是Roblox最大的特色。


Roblox上面的用户年龄是什么情况?会有从小学生群体向成年人破圈的计划吗?如果高中生,成年人来玩Roblox,需要做什么事情来推动这部分用户?

因为我在上面做过创作,我拿我的数据来说一下。Roblox以前的粉丝量很明显就是青少年那些小朋友,然后小朋友随着年龄长大并没有完全脱离Roblox,它的用户年龄是偏增长的。我的游戏里的数据是偏一半的人群是18岁以上的,这是我以前没有想到的一点。我认为我做出的游戏都是给小孩子玩的,但是实际上会有大量的成年人来付费体验。在我那款游戏中大约有40%左右的成年人,付费率的60%左右来自18岁以上的人群。关于成年人会不会玩Roblox,我认为是会的。


Roblox的游戏是很有魅力的。随着用户年龄的增长,Roblox上那些用户是会带着他们的成年人朋友一起玩的。我发现成年人在平台上的数量是增加的。


Roblox的游戏调性其实还是比较简单的玩法和画风,通过这些比较特色的魅力属性吸引青少年。虽然主流玩家还是青少年,但是成年人的接受度也逐渐提高。


Roblox上的游戏会出现向头部中心化发展的趋势吗?

这是已经存在的情况了,现有的几款头部游戏吸引了90%的玩家量。但是因为平台上是允许创作者打广告的,会有少部分玩家去玩这些打广告的游戏。Roblox是一个UGC平台,特色是玩家不会只玩一款游戏,广告对玩家的吸引力还是比较大的。在Roblox上一款游戏的体验时间通常不会超过半个小时,然后就会到下款游戏中。


虽然头部游戏吸引了绝大数量的粉丝量,但是其他的游戏依旧会有人玩。一个月你投1000块钱左右的广告,然后一个月大概会有10万的访问量。因为之前我做的作品是没有做付费设置的,所以说这个数据我还不好说。


社交是非常重要的一点,但是像美国已经有Facebook,Twitter这种平台,那Roblox社交的最核心要素在哪里?

Roblox的特色是他们不会做新手引导。你进入一款游戏一开始是不知道怎么玩的,然后游戏中的玩家会主动来帮助你,带你一起玩。成年人其实是不太喜欢这种游戏方式的,因为没有任务指引,没有新手引导,但是小孩们喜欢摸索一个游戏的玩法。这个行为不是在一款游戏中出现的,我在体验他们很多款游戏都有这种现象,玩家会来找你聊天,主动带你玩,会送你他们的道具服装等。游戏里是可以添加好友的,添加完好友后他们会主动来联系你,给你发送各种游戏的链接。这是我的亲身经历。


感觉Roblox的社交沉淀性很差,而且游戏都是一局一局的,请问他们的壁垒在哪里?

他们的平台在国内游戏开发者来看很怪,大家可能会不理解为什么会有人玩这个游戏,为什么他们会互动。真实情况是真的会有很多玩家在游戏里什么也不做,就是纯欣赏场景,然后简单的聊聊天,站在某个风景好的场景下拍照。这样玩的人还是很多,而且访问量非常高。


Roblox的变现模式有哪些?

变现模式其实很简单。第一,在游戏里边设置付费道具,吸引玩家来游戏里购买道具。第二,打赏。当出现一款特别受小孩喜欢的游戏,就可以设定一个打赏模式,给打赏的玩家名字会出现在排行榜上。游戏每次更新都会更新排行榜。目前就靠打赏和游戏付费这两种模式去盈利,广告变现目前还没有。


创作者在平台推广自己的游戏是怎么收费的?品牌内嵌广告是如何对接的?

Roblox主打UGC,但是随着流量平台的流量曝光,一定会有PGC的加入。关于接广告,这些年很少有玩家在游戏里内置植入广告。这有可能是Roblox未来的一种盈利方式。头部游戏会接第三方广告,比如Gucci或可口可乐。


创作者在编辑器里做出一款游戏,然后发布这款游戏,这个过程是全部免费的。创作者除去给员工发工资的成本,创作没有任何成本。发布出来的游戏可以直接在平台上玩,也没有任何的成本。所以会很多未成年人在Roblox平台上进行一些简单的创作。前几年有一个美国的高三学生在Roblox实现了年入百万。创作者可以自费做广告,广告费付的越多,平台给的曝光量越高。


Roblox元宇宙的发展情况大概如何?

他的理想是这样的,但是元宇宙还是一个概念,正在朝着这个战略上去发展。他想把虚拟形象和IP做好,做成虚拟和现实能交互的感觉,这些是会着重去做的地方,同时也会去提升VR和可能出现的AR技术。Roblox符合元宇宙里一切的属性,所以说它更容易把这个东西做出来。

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Roblox 2021Q1业绩会纪要


2021Q1季度亮点:


人才管理:截至2021年3月底,我们有1,054名员工,其中79%是产品或工程团队的员工。去年这个时候的总人数是651人。3月,Manuel Bronstein加入Roblox,担任首席产品经理。在加入我们之前,曾担任谷歌助理的产品副总裁,在这之前,他是YouTube的产品管理副总裁。


内容开发者:在2021年第一季度,开发者收益总额为1.189亿美元,同比增长167%。过去12个月里,收入超过3万美元的开发者数量接近800个,大约是2020年第一季度结束时数量的2倍。我们有望在今年与社区分享近5亿美元。


社区:Roblox在3月27日举办了第八届年度Bloxys颁奖典礼。近一百万人参加了我们的现场虚拟颁奖典礼,庆祝今年最成功的Roblox体验和创造者。


音乐:在2021年第一季度,我们探索了与音乐行业合作的更多方式。我们与华纳音乐集团的两个唱片公司合作,推出了成功的平台音乐活动,吸引了数百万的粉丝。大西洋唱片公司为他们的乐队Why Don't We举办了一个启动派对。Roblox还与华纳唱片公司合作,让他们的乐队Royal Blood在Bloxys进行虚拟表演,独家发布新单曲Limbo。


品牌合作:2021年第一季度,Roblox上的数字时尚世界的活动也在不断增加。GUCCI是第一个为该平台创造内容的奢侈品牌,与Roblox的本土设计师合作,为我们的社区带来虚拟物品。Stella McCartney也利用Roblox的设计师,根据他们在现实世界中的时装,创造出虚拟商品。另外,Hasbro宣布与Roblox围绕其大富翁游戏和Nerf玩具枪建立许可合作关系,并将于今年秋季推出。


Q&A:


Roblox短期的目标是国际市场扩张和扩大用户年龄层,公司长期战略目标是什么?在音乐,广告,和其他潜在公司合作上有什么计划?公司在中期有哪些比较容易达成的战略目标?

从短期和长期来看,我们认为在成长核心驱动力方面仍有较大空间:一是继续扩大我们的国际市场,二是在年龄层面扩大用户群。


在扩大国际市场方面:欧洲和亚洲仍然有非常大的市场空间,核心市场美国和英国的增长潜力也非常可观。所以对于我们未来几年的增长,主要是在扩大国际市场方面。


扩大用户群方面:21Q1数据显示13岁以上用户增长了111%,参与时长增长了128%。


平台扩张方面,品牌合作或音乐会合作并没有公开的具体数据。但是很明显大家能看到我们有很好的进展,我们也非常期待平台未来的发展。


Roblox在中国市场的发展仍然处于早期阶段,目前有没有中国地区相关的收入数据,中国潜在用户群的增长及付费率方面是否会和别的地区不一样?

我们在中国市场持有合法牌照,目前平台已经上线。尽管中国市场的发展仍处于早期阶段,但我们已经能看到在平台前50名的开发者中已经有不少来自中国的团队。目前我们还不能给出关于中国市场发展的具体预期和数据。目前在韩国、印度、香港、巴西等全球市场的持续增长,使我们对海外市场的发展节奏保持乐观。


公司如何驱动用户年龄层的增长?

主要是开发者和内容创造者所产出的内容所驱动的。


公司在人员和研发上具体的投资有多少?有哪些在开发的项目,是否会有持续的投资?

我们会在未来5年持续在技术方面投资,包括移动客户端、云服务器,以及许多其它的领域,这也是为什么公司能发展到今天的重要原因。我们很看重安全和稳定性,在平台的社交领域,平台文化/文明上持续投入。我们希望整个平台能为所有人提供在虚拟世界中想要的一切,成为他们想要成为的人,无论是士兵形象,传统的机器人,卡通人物还是其它。我们有超过80%的员工负责工程开发,设计产品等。


公司透露的4月预订量是否代表了二季度以及Q3Q4都会有很好的表现?

A: 一季度的用户数增长及付费率方面有很高速的增长,Roblox在货币化上高效的变现率,而且在订阅方面也增长很快。回看过去的数据,我们认为二季度是一年中增长最快及付费率最高的季度,我们认为整个平台在今年都会有很好的表现。


END


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马天诣

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