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懂游戏的前端当然是最棒的!但是……如果没有呢?

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-10

大家都知道,不断积累的结构性优势是可以让一个组织体系获得更强健的竞争力,只是这些竞争力能否兑付为收益,则取决于机遇。所以一个现实的情况,就是国内游戏行业,嘴上每个老板都知道要有积累,要做时间的朋友,实际的行为普遍是年抛型项目+35岁年抛型人柴,能常年持续人员稳定迭代产品的团队是真少之又少。结果就是在代际传承标准化积累上,大中小厂做项目的团队,这方面就都很差。


所以,如果程序不玩游戏,策划不懂数据结构,最后大概率就是效率极其低下。因此期望前端程序玩游戏,尤其玩在研项目的同类游戏(其实策划也需要)这个需求,其实重点不是玩游戏,也不是要什么两边都能体验到游戏的乐趣点(能体会当然更好了),而是玩过在同类游戏越多越深入,越节约沟通成本,不至于策划和程序在那里鸡同鸭讲。


比如我说,我要做个战力排行榜活动,但是带个大转盘,玩过同类游戏的,策划也好程序也罢,听下需求扫下文档,就知道会找个地方显示物品概率,以及默认策划提供权重配表会有展示和实际抽选不同区别,还有带抽取记录显示,需要能给特定物品打标签,抽取到后跑马灯,然后排行榜只显示多少位,哦还有三级弹窗需要加关闭按钮或者点其他地方关闭,小游戏平台要避开右上区域带功能按钮等等等等……没玩过,当然也可以看文档,但是比如这里我提到的“小细节”,对没玩过的人,解释一次就是沟通成本,沟通过程里,还可能反复要解释“为啥要做这样功能设计,而不是砍掉”。


嗯,所以“团队里有没有全民游戏的氛围,尤其非策划岗位”,也是我之前写过的《一个游戏老运营不正经判断在研项目团队的方法论》里提到的一个判断研发团队靠不靠谱的小方法。


只是有些时候,或者很多时候,当你发现你找的这个前端开发他(就是不怎么懂,甚至讨厌游戏)不行时候,你层级上已经没有选择余地——常见中厂,大厂,以及缺乏技术合伙人的团队。甚至,可能人家态度很好,代码效率也高,就是不玩游戏,高度依赖文档,大厂中厂团队的边缘项目,经常分配到这种。


那怎么办?


懂游戏的前端当然是最棒的!不懂,但是似乎还能干活的前端,你又干不掉……自然是凑合用吧,还能如何?因为很多程序员选什么引擎写什么代码,或者为啥来当程序员,可能单纯是因为觉得这个专业学出来,好找工作能赚钱。玩不玩游戏?哪怕是游戏从业者一员,不重要。


这里面也还有一种,不是不玩游戏,只是看不上自己长期从业的游戏,这种吧从我遇见的比例推测,不多,但是也不算少,最典型主要是那种爱国民游戏王者荣耀,但是讨厌氪金商业化。又或者独立游戏最棒了,做商业化游戏是迫不得已。


同时呢,绝大部分时候,在最初去面这类程序的那个人,他自己通常也是程序,他不一定想到这个问题,或者想到了,但是对面穿着格子衫,背着双肩包,聊下来代码能力还不错,一看就是天生的程序员……那自然就,苦苦策划吧,文档写清楚嘛,也是锻炼了。


所以概括点,面对前端程序(如果写代码能力还行)要不要懂游戏,懂自己家游戏这个问题,基本就是两个方向来解决,但是极端情况都一个结果:


方向一
期望在管理维度,用完善的流程规划和标准化积累来驱动出一个不坏的结果——极端结果,这个程序可以写代码,就是不玩游戏?没问题,苦苦策划吧,文档写清楚。

方向二
在找谁来执行维度先行过滤,找不到合适的继续找,找到后再用高效的执行弥补找不到的时间成本,以期待产出更好的结果——极端结果,自然还是艹尼玛,玩过连连看,那也凑合吧,苦苦策划吧,文档写清楚。


其实策划写文档有没有合适的前端程序,都应该写清楚,只是当决定这人合适不合适的一闪念里是“实在不行先用”+“麻烦下策划,文档写清楚”,那么往往后面就是扯皮了。


当然了,如果预算足够人力充沛,整体进度其实也不容易耽误,毕竟钱能解决很多问题,单纯解决不了没钱、好玩还有人心。所以曾老师也说了,明白自己的下限,是创业的基础。明白团队的上限,是选对方向的前提。结合自己和团队的特点,做出高于团队上限的事情,是管理的能量。德鲁克说过:管理,就是让平凡的人做出不平凡的事。大家总会有一天,会变成自己讨厌的样子……这是不可避免的,然后发现,其实这才是世界的常态。


后面又发现,原来坚持高标准是可以获得更大成功的,但需要更多的条件。而这些条件,往往又需要一些气运的支持。而这些气运,是需要概率的。后面又发现,努力可以增加这个概率。但增加的不多。所以,大部分人就会放弃努力成为完美的人,反而会甘愿做个不完美的人。少数疯子,一直在坚持——他们最后,要么变成了疯子,要么变成了骗子,要么变成了老赖,要么就去了另一个地方,只有更少数人,他们成功了,变成了不那么依赖风口,也能上天的大佬。



(感谢群友曾老师,弓伯伯,SylarLin,邵化越对本文成文的帮助)


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