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做tcg类ccg类卡牌游戏的牌库限制是怎么确定的小讨论

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-10

首先,这是一个关注游戏玩法设计的业内群里,我本人提出的一个非常具体的疑惑,那就是关于tcg,ccg卡牌怎么设计的文章里有没有哪些提到,比如为啥牌库限制是30张,40张,而不是38张或者47张?以及类似的,上场生物的可放置区域(例如漫威snap一个场地只准许2x2)数量限制,又是因为什么逻辑而产生?


然后热心群友们,也做了积极的解答,我做了汇总的整理——当然,群聊的特性,所以整个回答的内容也不单独局限问题本身了。


一开始,群友建宝表示,有没有可能是降低认知负担,整数好记?毕竟一般现实里万智的制作数学太顶了hr和你谈工资,也都取整,很少谈到小数点。不过很快就迎来了群友The27的反对,降低认知负担是挺有道理的,毕竟弄个怪数字也没有什么好处,只是keyforge是36张,snap是12张,也是个神奇的数字,而鼻祖级的tcg万智反正你随便组多少张都行可以,只是最少需要60张,而不是反之。


接着,可能有过同类制作经验的群友小怪兽キT キヨ エ ±セ,:Desmond,高贵的小新讲到,万智的制作数学确实太顶了,是这类型游戏永恒的参考对象。但是牌库下限60张,无上限对应到电子化的新tcg,ccg设计,从ui角度就是个噩梦,更不用说对局体验。是所以电子化的ccg卡牌tcg卡牌,牌库上下限统一,并且是个整数有可能就是服务于好记,而具体数量多少,应该是服务于期望的单局游戏长度。一般一局游戏过2/3牌量会更为合理,他们之前做,这个上面就是跟对局节奏来调整。具体感受是跟两个点有关:

一个是<过牌效率*牌库上限>与组卡自由度/策略性呈反比,要控制在一个区间;


一个是时长和复杂度,太少太简单,太多可能复杂也可能拖长。


对这个实操经验的,尤其过牌量做标准的发言,提出降低认知负担判断的群友建宝同学表示了认同,尤其他最近体验的漫威对决snap,牌库12张限制来看,因为基础规则是6回合嘛,那估计是试过10张发现,作为随机策略选择有点少,就给加了两张。群友symb、小怪兽キT キヨ エ ±セ、游戏寿司何北航也一起进一步总结,应该确实是试出来的,也可以说是“数值穷举迭代法”,他们自己实操体验,这种没法在纸面论证对错的数值只能靠测试,我们大家反复提到的漫威对决snap,看过制作人BB(炉石传说的设计者)的访谈,里面说漫威SNAP初版格子是3X3,后面测了N轮根据反馈才改成2X2。


其实纸面本身是能算出来一些东西,但不实际测试无法cover掉所有维度。最快的还是做个纸模大家一起坐牢一边打一边调,再加两个记录对局信息的。测试后可能会总结出一个公式,但没测试,就不知道都有什么变量。以及测试这种事,推荐在桌游圈子里找玩家组成核心测试团队。而且ccg卡牌这种特别规则化的,或者说可玩性,趣味性就体现在规则之上的,研究起来也特别有意思。比如大家最近正好在玩这个漫威对决snap,本来觉得这游戏缺少中间目标,只有最终的输赢,可能不太好玩,结果玩了一下发现并不是这样。因为流程很短,玩家注意力一直在有几路胜利几路失败上,铺自己的卡,猜对手的卡,有场地有能量还要考虑自己牌库剩余和对方过牌两个变量,考虑的层次其实很多,还有和德州一样的撤退、加注机制。


比如随着牌被打出,猜牌算牌的难度也是变化的(根据机制决定走势),还要考虑后期翻盘点和翻盘概率什么的。有些机制下打到后面就变无聊了,抽空后的处理机制也能带来一些策略和节奏变化。很爽,博弈很细,但是确实容易优解,他优解又用环境的随机性冲掉了一些,挺好做赛季的,框架也不错,但是商业化上做大r什么的,也特别难做了。当然这里是我单独离题万里的吐槽——snap,我觉得是典型的好玩和长期付费严重冲突的游戏代表,只合适小团队长期运营,但是偏偏只有大厂有可能作出这样品质和引入初期冷启动需要的推广了。


最终大家对这个问题达成了共同结论就是因为游戏体验、游戏内法术力资源机制、随机性、逻辑性/竞技性的要求,都决定了设计之初一个套牌数量大概下限范围,而这个下限范围最终是多少,往往来源于基于对局体验里过牌数据和游戏机制下,构筑自由度双重标准的限制后,通过大量测试体验调整而出。

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