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网络游戏是否构成作品?如构成作品,构成何种类型的作品?如何确定侵权比对中的原被告作品?如何认定被控侵权网络游戏画面与原告网络游戏作品构成实质性相似?认定原告网络游戏作品构成类电作品后,是否必要再认定其中的单幅画面构成美术作品?被告改编了原告作品后在互联网上进行交互式传播,是侵害原告享有的演绎权(改编权)还是信息网络传播权,抑或二者兼而有之?这些问题,都是近年来网络游戏著作权纠纷案件侵权认定中的热点和难点问题,也是最富争议的问题。广州互联网法院在其成立以来的第一案------上海飞狐网络科技有限公司诉霍尔果斯侠之谷信息科技有限公司、深圳侠之谷科技有限公司、广州柏际网络科技有限公司侵害网络游戏《昆仑墟》前81级整体连续影像画面以及82幅美术作品的复制权和信息网络传播权纠纷案生效判决中((2018)粤0192民初1号民事判决书),对这些问题都作出了非常有价值的探索。一、游戏整体连续影像画面是否构成作品?如构成,构成何种作品?作品是文学、艺术和科学领域内思想或者情感的独创性表达。著作权法只保护思想或者情感的独创性表达,而不保护思想或者情感本身,追求文化的多样性,并以此区别于追求技术先进性的专利法、追求标志识别力的商标法。思想或者情感的表达是否具有独创性,关键是看该表达是否与他人现有表达是否相同,是否属于公有领域中惯常的表达。独创性的高低,只影响作品的市场价值,并非思想或者情感表达是否构成受著作权法保护的作品的必要条件。考虑到宪法所保护的表达自由的重要性,著作权法所保护作品的独创性,应从有无角度而不是高低角度进行把握。网络游戏整体连续动态影像画面是否属于作品,亦应当以此标准进行判断。本案涉案游戏《昆仑墟》作为一款挂机类角色扮演类游戏,是由游戏引擎系统自动调用资源库的素材在游戏玩家使用的终端设备上呈现有伴音或者无伴音的连续动态影像画面。广州互联网法院认为,该整体连续动态影像画面满足著作权法规定的作品构成要件,构成受著作权法保护的作品。广州互联网法院具体进行了如下论证。一是该整体连续动态影像画面属于文学、艺术和科学领域内思想或者情感的表达。二是该整体连续动态影像画面具有一定故事情节、相应的人物形象、发生故事的场景以及台词等,与他人现有的通过连续动态影像画面表达的网络游戏作品不同,也不属于公有领域常见的表达,具备独创性。三是该连续动态影像画面可以通过摄制、截屏、打印等方式进行复制,具备可复制性。广州互联网法院此种分析判断,可谓在准确认识了著作权法的趣旨的基础上把握了受著作权法保护作品的认定标准,值得提倡。基于作品表达形式和使用传播方式而进行的作品分类,对著作权的内容、保护期限等有着非常重要的影响。因我国现行著作权法对作品类型采取封闭式立法,充分施展司法艺术,尽可能将随着新创作手段和传播技术而产生的作品,解释为现有作品类型,对于激励更有益于社会的文学、艺术和科学领域内的创作和文化繁荣,就非常有必要。对于本案中原告主张的81级连续动态影像画面的作品类型归属,广州互联网法院认为,尽管我国《著作权法》第三条规定的八种法定作品类型中没有包括网络游戏整体的连续动态影像画面,但并不妨碍将其认定为类电作品。一是随着科技发展和新的传播技术而创作出来的作品,如果其与现有法定作品的表现形式、传播利用方式本质上相同,则原则上应当选择该种法定作品类型对其加以保护。二是网络游戏连续动态画面虽然并未通过《著作权法实施条例》第四条第十一项规定的“摄制方法”事先固定在一定介质上,但《伯尔尼公约》第二条第(1)项将类电作品描述为“assimilated