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柴聚欣 | 重构边界的游戏

柴聚欣 中央美院ARCHVOE建筑之声
2024-09-04

# 中央美术学院建筑学院十七工作室 #


啊啊者 | 柴聚欣 

毕设作品 | 重构边界的游戏——北京清河-箭亭桥一带公共空间改造设计

设计导师 | 钟山风、侯晓蕾、范尔蒴

艺术导师 | 栾雪雁



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  | 最初的闲聊 |   


因为突如其来的疫情,我对毕设的大部分畅想都没能实现,完成时只觉得稀里糊涂。
幸运的是上学期在前期理论研究课程中过得非常充实,从晦涩的论点走向设计,竟然也呈现出了还算完整的逻辑。
遗憾的是没能按原计划去支教,以及因为自己的懈怠,最终的设计工作量和深度不尽人意。
这篇文章按时间顺序,叙述毕设是怎么一点点做出来的,也想分享些许途中的心情。

 

   | 毕设的起点 |   

 

我的毕业设计题目确定得有些草率。
我所在的景观17工作室在大五上学期设置了艺术课程,这门课需要大家各自从不同的角度出发,通过阅读、思考、讨论来探索“身体性”问题,我的选题是游戏与身体。
 
任课的栾雪雁老师表示大家可以自由选题,不强求课题回归到景观专业本身,也可以从未来的个人规划出发或是依据兴趣。那段时间正好秋招结束,我顺利找到工作准备转行去体验游戏行业了,同时又苦于找不到一个很好的切入点去完成这门课程,最终决定干脆从游戏入手吧。
 
当时并不知道这个前期理论研究课程与毕设有何关联,所以我一直抱着玩的心态,殊不知那就是毕设的起点了。

 

   | 由浅入深 |   

 

回过头总结那段时间的学习,发觉自己对曾以为非常了解的游戏领域的看法在课程前后发生了很大变化,认知的深度和广度都有所拓展。
 
这样的收获和课程强度不无关系,得益于老师给予的压力和帮助,我才能一直深挖下去。由此说来,毕业之际我才深刻意识到,在绝大部分美院课程中,草率的选题往往意味着更困难的课程推进和更差的结果,而我一次又一次承受着这种代价。
 
第一阶段,我进行了双线式的基础学习。
其中一条线索从课程主题而来,是关于身体、身体性、媒介的基本理论阅读。课程前期,我对身体性的了解仅仅停留在部分当代艺术作品中的口号。而我期望自己在此阶段通过了解不同时期、不同学科对身体的解读,从而对此概念建立起自身的清晰的认识。



另一条线索由我的选题出发,从我体验过的游戏作品及我所了解的当今游戏行业为起点进行展开,从个人的视角初探游戏与身体的关系,进而推至更宽、覆盖更多历史时期的游戏理论及游戏类型,从而发现人类对游戏的认知自始至终都处于动态演化的状态,然而其中始终不变的内核是人类游戏行为的本身属性。所以,视角最终再一次收缩,我将游戏这一概念进行提炼,从对游戏产品的研究走向对人类游戏行为的研究,尝试更深层的探讨。

 

第二阶段,两条线索汇合,我开始对身体与媒介、游戏与身体的关系进行更深的思考。

身体与媒介部分的研究令我明确了身体与媒介相互关系的演进过程——前语言时期身体作为媒介,口语使得部分身体从媒介中退出,符号产生后媒介又完全脱离于身体。

 

这种演进过程同样体现在了游戏的发展中:

纵观游戏的发展,人类早期的游戏行为中,身体直接参与了游戏,身体本身属性是游戏的核心。随着游戏的发展,身体逐步从游戏的主要媒介中退出,这种身体弱化的现象在现代电子游戏的流行后迎来顶峰。

 


现代电子游戏虽然强势地将真实身体驱逐,但这种现象发生的时间从开始至今不过几十年,在历史中占据的时间实属短暂,以VR技术发展速度来看,不久的将来,VR游戏将能够实现非常深度和真实的游戏体验。这也意味着经历几十年的身体消亡之后,在游戏领域,身体将再次回归。


▲最终幻想7:REMAKE TIFA

 

人对身体回归的渴望是一种很本质的需求,我认为这种需求是永不磨灭的。

 

  | 场地 |  

 

去年十二月,猝不及防地被通知要赶紧确定场地了,太高的课题自由度反而让我倍感迷茫。工作室的毕设主题是城市公共空间重构,结合老师学姐的建议以及一部分调研,我将场地选择在了北京市清河-箭亭桥一带。

河流与高架桥系统将场地分割为四部分,四个区域分别是高校、高校附属住宅区、郊野公园和城中村。不同的城市功能区中居住着来自不同的社会群体的居民,近年来随着场地及其周边高新产业迅速崛起,城中村的存在愈发尴尬和孤立。

 


此区域具有城市空间割裂、多元群体并存的特点,存在着典型的城市边界问题,又有大面积的桥下空间和滨河空间,从以上任意一个角度入手都可以迅速建立清晰的思路。然而,工作室老师们却希望我们将前期理论研究与毕设统一起来,从理论角度导向设计,形成一条完整的工作路径,对于当初草率定下理论方向的我而言,这无疑很困难。此后大约有两周,我带着“怎么才能让场地和游戏有点关系”的问题,反复在场地里逛。
 
  | 孩子们 |  
 
某次调研中,我在城中村的小街上接连看到几所幼儿园和小学,这些学校多半都只有一两座平房作为教室,规模较小的幼儿园甚至只需要两三个房间就能经营。招生信息多半手写在白纸或黑板上并直接挂在门口,学生们没有专门的室外活动空间,逼仄、简陋是这些挤在城中村角落里的学校的共同特征。



▲城中村的一所私营幼儿园,几张婚结婚照海报被贴在幼儿园外墙上,据路人说结婚照中的是幼儿园老板。

 

结束调研出村后,没几步便能路过海淀第二实验小学。与城中村直线距离不到百米的这所学校有着非常现代化的漂亮建筑物,刚好是放学时间,家长们和按班级排队离校的孩子把街道堵得水泄不通。强烈的反差使我触动颇深。


后来整理过资料,得知场地中约1.3公里见方的区域内共有5所中小学、7所幼儿园,其中有生源覆盖全市的名校,也有城中村里的私营幼儿园和子弟小学。

 


▲子弟小学门口,铁门上不知为何贴着双喜贴纸,招生信息直接写在了门口的白板上。

 

在截然不同的环境里生活的孩子们,生动演绎了社会的阶级差异,敲打着生而平等的口号。
由此,我开始思考,在生而不同的社会身份下,什么才可以成为追求平等的载体?游戏或许是一种可能。
(一点点遗憾:当时的思路是做与城中村儿童关系更紧密的设计,所以联系了去城中村子弟小学支教,还想拍些短片在毕设中展示。由于疫情这个计划最终未能实现。)

 

  | 游戏 |  

 

根据我的学习成果进行总结,游戏的基本建构原则有两条要点:
 
1、  基于人性刺激的玩法设计
几乎所有游戏在玩法上都呼应着人性原始需求,如贪欲、好胜、幻想、寻求感官刺激等,这是游戏如此吸引人的本质原因。
 
2、重构身份的游戏过程
一切游戏的游玩过程都是重构身份的过程,处于游戏行为中的参与者或处于无身份状态,或处于身份被置换的状态,玩家本身的社会身份在游戏中往往不再具有意义。

因此,除了因载体不同而在一定程度上具有参与门槛的现代电子游戏外,以身体为媒介的传统游戏,或者说最早发生在人类身体上的原始游戏行为,几乎在所有情况下都能够被平等地参与。除此之外,已有的大量研究成果显示,游戏能够促进正向、积极的社交行为,并突破心理隔阂,这恰恰与当今许多城市公共空间改造设计的目标不谋而合。至此,困扰我许久的逻辑空缺终于连通了。
 

 

  | 方案概念 |  

 

大约是三月底,正式开始方案设计前,我带着终于整理好的逻辑重新梳理了场地问题。
 
简单地说,场地内存在空间与心理双重边界:
场地内复杂且割裂的城市功能间缺乏通畅的步行系统,导致各功能区呈自我封闭状态,这可以理解为场地内的空间边界。
而这种空间边界又和不同社会群体悬殊的身份认同共同作用,形成了场地内各群体间的心理边界。
 
通过分析场地内各群体的日常活动路线,可以发现场地内步行交通最为困难的区域为场地中央城市交通系统的交叉地带,居民穿越桥下空间或过河都非常困难。
然而,场地居民间仍然有交流的可能性。由于场地内唯一的大型商圈位于城中村东北侧,三类居民都有在场地中穿行的需求。另外,场地内学校密集,穿行场地接送孩子也是居民日常生活的基本活动。

我最终将场地中心区域选择为方案设计范围,总面积约9.3平方公里,包括北段桥下空间、滨河空间及城中村西侧苗圃绿地。

 

上文已经叙述过,场地具有空间和心理双重边界。方案设计的主要思路是通过重塑交通系统重构空间边界和置入游戏空间重构心理边界,最终重构场地元素,打造新场地核心。

▲方案思维导图


方案概念由两部分生成,首先,在场地基底上构建联系各区域的步行系统,其主要形态源于对现有高架桥系统曲线的归纳和提炼,使设计融入场地原有肌理,弱化高架桥系统对场地的生硬切割作用。在此基础上,置入节点与游戏设施以连接不同人群。
 

  | 深化设计 |  

鸟瞰图

 

规划中,场地大部分区域为高校建设留用地,10年内城中村将面临全面拆迁,故当前在该场地上,景观设计的态度应该是轻度、温和、易建易拆的。
 
场地原貌为大面积的苗圃树阵,我的绿地设计思路为重塑肌理,即在保留大部分原有树阵的基础上对一些区域进行树种替换,而在另一些区域减去原有树木,塑造开放空间。



本次设计中大部分的工作时间被用于节点设计,其中又以节点中的游戏装置设计为重心。方案中共有四个主要节点。
- 节点 1 -
北侧临街广场紧临城中村主街、公寓、小学,通勤消费活动较为密集。设计思路是以设施的置入增强北侧临街空间活力,考虑到节点使用者类型复杂,应设置开放式的、使用潜能多样的游戏设施。



- 节点 2 -
城中村入口广场位于城中村边缘住宅间地空地,节点将满足城中村居民日常生活、消费、集会需求,并作为城中村的新窗口引导其他人群体验城中村空间。



首先,空间中设有标识着不同字符的座椅,人们可以任意搬动并组合它们,这组装置在互动中体现了使用者的思考与心情。


另外,广场中的部分硬地被替换为安装在地面的踩踏网,这同样是一个开放式的游戏装置。
而柔性分割的含义是在场地中设置一定的隔离装置,每一组由连续的片墙过渡到稀疏的柱子,分割了城中村居民私密空间和广场空间,同时丰富了视线与路径选择。

 - 节点 3 -
滨河广场节点整合滨河空间及桥下空间,主要满足通行需求,并因地制宜地设置游戏设施。


滨河广场中桥下空间内的游戏设施主要有:
1、多人参与的大跷跷板,此装置也考虑到了扶手、地面接缝等安全因素的设计。
2、安装在地面轨道上的轻质座椅,人们可以按使用需求任意推动和旋转椅子。

- 节点 4 -
滨河广场的另一部分是平行于河岸的走廊空间,其中的游戏设施有:

/不确定画廊
即在空间中设置一组互动性画框,表达城市的任何组成部分都具有美的价值。


/喷泉步道
以穿越为主题的互动喷泉步道,表达通行困难的原有空间最终被穿越,构成叙事性的游玩体验。


/步行天桥广场
由步行天桥及与其平行的广场空间组成,该节点中具有弱化功能性、凸显纯粹游戏性的迷宫空间。


  最后的闲聊  

 

基于本次的创作工作,我对游戏化景观设计有了一些浅显的思考。
其基础是必须在设计中带入游戏思维,这种思维首先帮助设计师视不同人、空间或任何其他事物为平等场地元素,其次,掌握游戏化的设计方法在一定程度上有利于更准确地把握使用者深层需求,更有力地引导使用者行为。

另外,我设想在未来尝试设计与景观结合的APP或虚拟社区,通过新技术构建线上-线下-人群的三元多层次立体交流体系。
这不仅在于对拓展人类生存空间、交流媒介的探讨,也令我畅想,随着消费对我们的渗透,与新需求结合的、复合了新技术的景观设计在未来极有可能走向真正的、全面的产品化。■
 








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