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2017年全球电子竞技市场报告

2017-08-14 Newzoo 199IT互联网数据中心

Newzoo发布了“2017年全球电子竞技市场报告”:

电子竞技已经发展为一个新兴的独立行业,并在不断向各行业渗透。对品牌、媒体和娱乐公司来说,电子竞技给提供了接触受众的机会。随着直播流的兴起,电子竞技也开始受到广告和营销行业的关注。

今年,电子竞技收入将达到6.96亿美元,同比增长41.3%。品牌支出预计5.17亿美元,包括广告1.55亿美元,赞助2.66亿美元和媒体版权费9500万美元。

消费者购买商品和门票支出约6400万美元。

还有1.16亿美元来自游戏发行方。

Newzoo预计2015年到2020年,电子竞技收入复合年均增长率在35.6%左右,2020年收入将达到14.88亿美元。

2017年,全球电子竞技观众将达到3.855亿人,其中包括1.91亿电子竞技迷和1.94亿偶尔收看的观众。到2020年,电子竞技迷数量将增长50%,达到2.86亿人。


2017年,每个电子竞技迷平均支出3.64美元,而每个电子竞技粉丝在商品、门票和订阅方面平均消费0.33美元。到2020年,电子竞技迷平均支出将增长至5.2美元,尽管粉丝的消费水平仍然很低。但是,由于粉丝数量庞大,所以如果电子竞技粉丝平均消费达到2.00美元,产生的收入将超过10亿美元。


从全球来看,电子竞技迷偏向年轻男性,其中一半年龄在21到35岁之间,男性占71%。大部分电子竞技迷拥有全职工作、高收入。而且电子竞技迷以网络原住民为主,更喜欢在线购买内容和商品。这些特征使得他们成为品牌营销的理想目标。

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