深圳中院:《穿越火线》游戏地图为图形作品的示意图,腾讯获赔4524.7986万元
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一、一审诉讼请求
1、判令确认七被告开发、运营的手机网络游戏《全民枪战》中的游戏地图、小地图等作品及道具枪械美术作品侵犯原告《穿越火线》网络游戏中的游戏地图、小地图等作品及道具枪械美术作品著作权,并判令七被告停止以任何形式侵犯上述《穿越火线》网络游戏的著作权;
2、判令七被告停止以违反平等、公平、诚实信用原则和公认的商业道德的手段攀附原告经营《穿越火线》网络游戏所形成的良好商誉和竞争优势所实施的不正当竞争行为;
3、判令七被告停止通过作引人误解的虚假宣传将其《全民枪战》手机网络游戏宣称为“掌上穿越火线”网络游戏所实施的不正当竞争行为;
4、判令七被告连续一个月在新浪网、搜狐网、腾讯网、网易网以及被告畅游云端公司官方网站(http://www.gwebtop.com/)、被告英雄互娱公司及被告天津英雄互娱公司官方网站(http://www.yingxiong.com/)、被告北京卓越晨星公司及被告天津卓越晨星公司官方网站(http://www.tjzycx.com/)、被告四三九九公司官方网站(http://www.4399.com/)、被告奇乐公司官方网站(http://www.2qile.com/index.php)等网站首页显著位置及《法制日报》和《中国知识产权报》第一版显著位置刊登赔礼道歉、消除影响的声明;
5、判令七被告赔偿原告因其实施著作权侵权行为和实施不正当竞争侵权行为所致原告的经济损失人民币9800万元;
6、判令七被告赔偿原告因制止侵权行为所支付的公证费和律师费等合理开支人民币100万元;
7、判令七被告承担本案诉讼费。
二、深圳中院判决
1、七被告停止侵害原告享有独占许可使用权的《穿越火线》游戏6幅游戏地图的行为。
2、被告畅游云端(北京)科技有限公司、被告英雄互娱科技股份有限公司共同赔偿原告经济损失人民币45247986元。
3、被告天津英雄互娱科技有限公司和被告深圳市奇乐无限软件开发有限公司承担伍佰万元承担连带赔偿责任。
4、被告北京卓越晨星科技有限公司、被告天津卓越晨星科技有限公司承担三佰万元承担连带赔偿责任。
5、七被告共同赔偿原告合理维权费用95394.12元。
6、驳回原告的其他诉讼请求。
三、深圳中院判决理由
1、游戏场景地图和小地图属于图形作品中“说明事物原理或结构”的“示意图”
游戏地图的创作,至少需要经过七个阶段。第一阶段确定地图场景风格和主体构成元素和核心玩法。场景预设不同,地图布局设计和基础美术素材不同。第二阶段制作地图2D平面设计图。该阶段是首次将地图设计可视化,表现出该地图的平面结构、路线、掩体、方位、区段、进程等承载着游戏核心玩法的诸多元素,从而可以帮助设计者发现问题,比如某段流程过长或不足、空间拥挤或过于开放等。在这个阶段,初步体现游戏设计者对游戏的难度、可供选择路线、游戏对抗性等设计理念。第三阶段制作“白盒”模型。白盒模型设计阶段,游戏设计师的重点就要放在视线、路线、空间、距离、高低、掩体位置等非常具象和客观的方面。设计师需要将抽象的游戏地图总体结构以及设计中各空间与构成要素的安排和布局以可被感知的方式具体化,表现为虚拟地图3D模型。第四阶段为“白盒”调试迭代阶段。在这一阶段,设计师要把大量的时间放在搭建、测试、修改、再测试、再修改反复的迭代过程中,直到所有结构、通道、路线、墙壁、窗口、掩体等都经过了严密的测试和调整,可玩性基本达到了预期。第五阶段是白盒美化阶段。在上一阶段确定好地图白盒整体和细节的结构和布局以后,美工会将贴图、纹理、草木等美术元素添加到白盒之上,使之更为美观。第六阶段为玩家测试阶段。地图完成大体美化之后,游戏公司会组织玩家试玩,通过观察玩家在地图内的表现和相关游戏数据来确定是否要对游戏地图结构进行调整。观察统计内容包括玩家是否容易迷失,是否在预设的交战区域交战、是否能知道某些区域的设计意图并加以运用、地图热点区域、双方的胜负比例等。玩家对地图合理性和可玩性等方面的体验与反馈,是地图设计过程中极为重要的一环。一幅广受市场欢迎的游戏地图,需要经由多轮不同背景玩家的反复测试和反馈,并基于反馈对结构做适当的调整,直到地图给玩家带来最佳的游戏体验。第七阶段为美术效果的最终优化。
从上述过程可以看出,射击游戏的核心部分是玩法(游戏规则)、场景地图设计(关卡)、游戏角色的能力(即数值数据)。只有上述搭配得当,才能充分体现游戏设计者的意图。场景地图布局设计与玩法和游戏角色的数据能力的搭配才能形成有效的战斗。其中游戏场景地图的白盒设计是较为重要的部分,其独创性在于对游戏地图的路线、掩体设计(包括掩体位置、大小和高度)、空间、距离、高低、方位、区段等体现游戏进程的设计,而上述要素包括掩体高度、空间距离、高低等又必须与游戏角色能力(数值数据)相配合,引导玩家有意识的发现设计策划布局的游戏线路,体现游戏设计的玩家对抗性和趣味性,从而实现游戏预设目标。为了使不同级别的游戏玩家在同一游戏中有不同的体验,游戏场景地图还会相应的设计不同难度的游戏地图,通过对掩体或者线路的调整,让玩家在多种线路或者战斗方式中选择。白盒迭代测试完成后,可以根据场景风格的预设,任意在白盒上附加美术效果。
游戏场景地图的具体表达,可分为“外在表现形式”和“内在结构中的综合表达”两个层次。第一个层次是最为直接的外在表现形式,即一般公众首先看到的由颜色、线条、图案等表现的模拟场景。如船、广场等。另一个层次是游戏场景地图的整体构图、轮廓、地图内部路径、障碍物形状及布局、掩体形状及布局,而路径、掩体或者通道正是玩家最终关注并实际选择使用从而完成游戏任务。不同的游戏地图,在线条轮廓、构图、地图内部素材选择、内部结构安排、布局安排、色彩搭配等方面具有独创性空间。因此游戏场景地图具备认知性作品的特征,如同地图、产品设计图等图形作品一样具备认知价值,可以满足玩家的认知需求——向玩家传递虚拟战场环境信息。并且属于艺术和科学领域内具备一定表现形式的可复制的智力成果,满足著作权法规定的作品构成要件,应当给予著作权法保护。
从游戏场景地图的设计和使用方式看,它的功能并非是以线条、图案或颜色等具有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品来吸引观众,而是游戏玩家进入游戏设计的布局设计实现预设任务。当然,为了增加画面美感和玩家对游戏的代入感,游戏场景地图也会通过对白盒的美化,包括展示的色彩、布局、造型和线条等元素具有一定程度上的审美意义。但从游戏场景地图整体构图轮廓以及地图场景内部各构成元素的组合结构和布局造型设计的功能来看,无论是射击类游戏职业游戏玩家视角,还是从一般公众视角,地图场景表层的美术效果并不是其关注重点,玩家或一般公众对游戏场景地图重点是完整感知其整体轮廓造型、游戏场景内部元素(建筑物、门、桥、封闭通道、障碍物、沟渠、路径等)的形状、组合结构设计以及相对空间位置的布局安排。游戏地图的整体构图、内部结构和布局安排,显然属于可以被感知的具体表达,而非抽象思想,游戏地图的构图、内部结构、布局安排以及同一地图之间各结构之间的布局关系是游戏地图的核心表达。并且,从游戏玩家视角而言,游戏地图整体构图、内部结构和布局方面的取舍、组合与设计,对游戏体验的影响相较于游戏地图表层美术效果更为显著,也更能体现游戏地图创作者设计水平、独创性程度之高低,因此,游戏场景地图的整体构图、内部组合结构和布局安排,不仅属于游戏地图的基本表达,更是核心表达。从创作意图来看,《穿越火线》游戏地图作品创作者,除了向游戏玩家传递美感表达以外,还希望通过游戏地图向玩家呈现其预设的特定游戏战术空间构造,以利于玩家创造和发挥战术想象力。因此,游戏地图承载了部分认知属性,地图创作者将抽象的游戏战斗环境通过线条、图形、光影等手法形象化、具体化,使玩家可以具体认知到游戏地图整体以及内在结构和布局。将抽象战术场景的进行形象化、具体化的表达的属性,与地图、示意图实质性特征相同,应当被归入图形作品,其独创性的整体构图、内部组合结构和布局安排,属于应受法律保护的图形作品具体表达。故本院认为,在现行《著作权法》的立法下,游戏场景地图符合《著作权法》关于图形作品中“说明事物原理或结构”的“示意图”的类型。
2、游戏场景地图的侵权比对规则
对于游戏地图这类新型的著作权客体,在确立比对规则时应该综合考虑原告主张保护的这类作品的“核心表达”以及著作权仅保护思想表达基本法理。分如下三步确认被控侵权游戏地图的“核心表达”与权利人作品的“核心表达”是否构成实质性相似:1、确定两部作品的相似部分;2、遴选出相似部分的独创性表达;3、相似的独创性表达能否构成作品的基本表达。即,确认被控侵权作品挪用了权利人作品的基本表达,则可以认定侵权成立。
从游戏地图风格设定到游戏地图场景效果的具体化,地图平面设计到3D立体呈现,从总体结构以及地图内部空间与构成要素的安排和布局,具备极高的设计自由度,具备成千上万种设计、选择与组合的独创性表达空间。射击类游戏地图的比对规则,即在评价本案被控侵权游戏地图是否与权利人游戏地图构成近似时,应关注的是被诉游戏地图与请求保护的游戏地图具有独创性部分的整体轮廓、内部结构和布局等造型方面表达是否构成相似。应当抛开其覆盖在游戏场景地图的表层具有美术表达意义的颜色、图案,而是回归到“质”的层面,即以游戏场景地图设计过程中的作为“核心表达”的白盒状态,对整体构图、内部组合结构和布局安排进行重点比对。所以,在本案中需要重点比对的是整体构图、内部组合结构和布局安排等结构造型方面的具体表达。具体包括由线条、几何图形绘制出的游戏地图空间的整体轮廓,空间中设计的可供玩家行走的通道等路路径、封闭式通道、游戏建筑物、障碍物、遮掩体等构成元素的形状造型、尤其是其布局选择、组合结构造型。
本案中对游戏地图作品的比对应剔除场景表面的美术绘图效果以及与玩法不可分的功能性要素与规则性要素本身。与游戏玩法不可分的功能性要素和规则性要素,包括游戏玩家处于场景空间中的视角设置、场景颜色与角色本身衣服颜色相近所起到的掩护功能、具体玩法中场景中设置的可使用的游戏道具的功能性差别、在已经存在的场景空间中基于特殊游戏规则在该场景空间中指定的区域规则比如实施爆破等,不属于本案作为著作权法示意图作品保护的内容,其属于智力活动的方法与规则或者功能本身,应予以剔除。
3、被诉游戏地图是否与请求保护的游戏地图构成实质性相同
被告在庭审比对中纳入了两个方法论证对应作品的不同点,即(1)导入量化数字坐标的方式主张对应的地图和小地图在具体的场景元素设计中位置的差异,主张不相同;(2)导入具体的场景中玩家实现具体功能的差异,主张被诉侵权游戏地图与请求保护的游戏地图不相同。
本院认为,被告的上述两点比对方法不应被本案著作权案由的比对方法采纳,理由如下:首先,本案地图的作品形态是以示意图等图形作品和模型作品,兼具美术作品特征的作品分类定位,应是确定本案比对规则和方法的基础。在上述作品类型中,作品中相应元素的位置关系是重要的比对因素,但其比对是无需量化到如工程设计图般用精确的坐标数值量化比对,故,不同于著作权法意义的图形类作品的比对。本案中,以玩家的视角识别和比对作品时,对应作品在玩家观察后得出的大致对应关系在玩家头脑中的反应才是需要比对判断的,这种比对方法得出的结果才是依据著作权应判定侵权的标准。其次,尽管本案的游戏场景地图作品在游戏中承载和表达了一定的功能,但地图作品作为示意图类作品,其表达的功能仅限于图形记载或者承载部分,且具体功能也不在著作权法的保护范围。因此,被告强调被控游戏是手机端游戏,对应地图所能给玩家实现的具体功能有差异和不同,这并不构成地图作品的差异和不同,只有玩家眼中观察结果的异同才是图形类作品比对的唯一依据。最后,被告在具体比对中,引入“爆破”点的不同,游戏玩家的FOV视角不同,墙体是否能穿透等差异点强调两幅地图的不同。正如本院前述游戏场景地图对比对规则的方法所述,这些差异点均应于排除在著作权比对中。“爆破”点的设置以及游戏玩家的FOV视角等类似元素,本身就不属于游戏地图的比对范畴。
4、平面游戏地图缩略图(小地图)属于图形作品(示意图)
小地图将游戏场景地图以俯视视角形成的平面图方式反映出来,小地图主要服务于实用性功能,即为玩家指示其在整张游戏地图中所处的位置。根据原被告专家辅助人员的陈述,小地图上的构图,包括线条、布局等,与去掉美术装饰处于白盒阶段的游戏场景地图的对应局部相同。其线条和图形所构成的是与去掉了美术修饰部分的游戏场景地图路径、封闭式通道、游戏建筑物、障碍物、遮掩体。不同之处在于,白盒状态的游戏场景地图是完整的,而小地图以玩家视角出现,在游戏过程中并不会出现完整的小地图而只是玩家所在位置的局部。其对路线、掩体设计(包括掩体位置、大小和高度)、空间、距离、方位、区段等地图要素的表达和组合方式与游戏场景地图完全相同,故本院认为,游戏场景地图与相对应平面游戏地图缩略图(小地图)均属于著作权法意义上的同一类作品即示意图,在抛开美术装饰后两者的独创性要素完全相同,其功能也是对游戏场景地图的具体反映,故小地图不能独立于游戏场景地图成为另一类需要单独保护的作品。据此,本院认定,在已经对游戏场景地图以示意图作品进行保护的情况下,对反映同一独创性要素的小地图并不构成不同于游戏场景地图的单独作品类型,否则即出现重复保护。
5、《穿越火线》6幅游戏地图和枪械名称命名规则不应当保护
原告请求保护的游戏地图名称,其不是《穿越火线》创设的新词汇,也不是专属于《穿越火线》使用的名称。从被告提交的证据看,6幅地图的名称在日常生活中也有其他使用场合,属于较为常见的命名方式,前述名称都具有通用性特征,无法构成特有名称。此外从6幅游戏地图的名称而言,也没有反映出有规律性的命名规则。故本院认为原告所称的游戏地图命名规则,并不存在。
关于枪械道具的命名规则问题。原告与被告枪支均取材与真实武器,从命名特点来看,原告是将修饰词放在武器名称后面,被告则相反。不可否认的是被告枪支的命名特点模仿了原告请求保护枪支的名称。但从《反不正当竞争法》对名称的保护,要求对享有一定影响的名称或字号等。现有证据虽然可以证明《穿越火线》游戏是FPS游戏中具有较高知名度,涉及的武器本身仅仅是游戏众多道具中的几个,没有证据证明游戏枪械的知名度。此外,原告请求保护的枪械名称是以现实生活中的枪支名称加修饰词构成,虽有一定规律,但这类命名方式也是日常创作中常见的方式,不能上升为一种特定的需要法律保护的民事权利,否则会不当限制其他创作者对公有领域词汇的使用。故原告并不享有对涉案枪械名称命名规则的权利。
虽然原告对游戏枪支命名的特点尚不能上升为需要《反不正当竞争法》保护的法益,但被告与原告在具有直接竞争关系情况下,不注意合理避让义务而有意模仿六类武器名称的行为,本院仍然对这种行为给予否定性评价。
合议庭:蒋筱熙、兰诗文、王媛媛
判决书全文
广东省深圳市中级人民法院
民 事 判 决 书
(2017)粤03民初559号
原告:深圳市腾讯计算机系统有限公司。
住所地:深圳市南山区高新区高新南一路飞亚达大厦5-10楼。
法定代表人:马化腾。
委托诉讼代理人:宫琦,北京德恒(深圳)律师事务所律师。
委托诉讼代理人:黎孟龙,北京德恒(深圳)律师事务所律师。
被告:畅游云端(北京)科技有限公司。
住所地:北京市海淀区中关村东路18号1号楼10层1105-038号。
法定代表人:冉曦,总经理。
委托诉讼代理人:李多,男,系该司员工。
委托诉讼代理人:张浩淼,北京市金杜(广州)律师事务所律师。
被告:英雄互娱科技股份有限公司。
住所地:北京市海淀区志新村小区海泰大厦621室。
法定代表人:应书岭,董事长。
委托诉讼代理人:徐静,北京市金杜律师事务所律师。
委托诉讼代理人:张浩淼,北京市金杜(广州)律师事务所律师。
被告:天津英雄互娱科技有限公司。
住所地:天津生态城动漫中路482号创智大厦第8层办公室807-3房间。
法定代表人:应书岭,执行董事。
委托诉讼代理人:徐静,北京市金杜律师事务所律师。
委托诉讼代理人:张浩淼,北京市金杜(广州)律师事务所律师。
被告:北京卓越晨星科技有限公司。
住所地:北京朝阳区酒仙桥路甲4号3号楼3层商业。
法定代表人:陈怡阳,执行董事。
委托诉讼代理人:徐静,北京市金杜律师事务所律师。
委托诉讼代理人:张浩淼,北京市金杜(广州)律师事务所律师。
被告:天津卓越晨星科技有限公司。
住所地:天津生态城动漫中路126号动漫大厦第8层办公室821房间。
法定代表人:陈怡阳,执行董事。
委托诉讼代理人:尹吉,北京市金杜(广州)律师事务所律师。
委托诉讼代理人:张浩淼,北京市金杜(广州)律师事务所律师。
被告:四三九九网络股份有限公司。
住所地:厦门市厦门火炬高新区软件园二期望海路2号楼202室。
法定代表人:骆海坚,董事长。
委托诉讼代理人:林健,该司员工。
委托诉讼代理人:叶秀玲,,该司员工。
被告:深圳市奇乐无限软件开发有限公司。
住所地:深圳市龙岗区布吉街道锦龙路89号万科红立方大厦906室。
法定代表人:邓全,执行董事。
委托诉讼代理人:徐静,北京市金杜律师事务所律师。
委托诉讼代理人:张浩淼,北京市金杜(广州)律师事务所律师。
原告深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称腾讯公司)诉被告畅游云端(北京)科技有限公司(以下简称畅游云端公司)、被告英雄互娱科技股份有限公司(以下简称英雄互娱公司)、被告天津英雄互娱科技有限公司(以下简称天津英雄互娱公司)、被告北京卓越晨星科技有限公司(以下简称北京卓越晨星公司)、被告天津卓越晨星科技有限公司(以下简称天津卓越晨星公司)、被告四三九九网络股份有限公司(以下简称四三九九公司)、被告深圳市奇乐无限软件开发有限公司(以下简称奇乐公司)侵害著作权纠纷一案,本院于2017年3月9日立案后,被告天津英雄互娱公司提起管辖权异议,本院裁定驳回其管辖权异议。天津英雄互娱公司不服驳回裁定,向广东省高级人民法院提起上诉,广东省高级人民法院驳回其上诉。本院依法适用普通程序,于2018年4月25日-7月12日期间公开开庭进行了审理。原告腾讯公司的委托代理人宫琦、黎孟龙,七被告的委托代理人李多、徐静、张浩淼、尹吉、林健、叶秀玲到庭参加了诉讼活动,本案现已审理终结。
原告腾讯公司向本院提出诉讼请求,请求:
1、判令确认七被告开发、运营的手机网络游戏《全民枪战》中的游戏地图、小地图等作品及道具枪械美术作品侵犯原告《穿越火线》网络游戏中的游戏地图、小地图等作品及道具枪械美术作品著作权,并判令七被告停止以任何形式侵犯上述《穿越火线》网络游戏的著作权;
2、判令七被告停止以违反平等、公平、诚实信用原则和公认的商业道德的手段攀附原告经营《穿越火线》网络游戏所形成的良好商誉和竞争优势所实施的不正当竞争行为;
3、判令七被告停止通过作引人误解的虚假宣传将其《全民枪战》手机网络游戏宣称为“掌上穿越火线”网络游戏所实施的不正当竞争行为;
4、判令七被告连续一个月在新浪网、搜狐网、腾讯网、网易网以及被告畅游云端公司官方网站(http://www.gwebtop.com/)、被告英雄互娱公司及被告天津英雄互娱公司官方网站(http://www.yingxiong.com/)、被告北京卓越晨星公司及被告天津卓越晨星公司官方网站(http://www.tjzycx.com/)、被告四三九九公司官方网站(http://www.4399.com/)、被告奇乐公司官方网站(http://www.2qile.com/index.php)等网站首页显著位置及《法制日报》和《中国知识产权报》第一版显著位置刊登赔礼道歉、消除影响的声明;
5、判令七被告赔偿原告因其实施著作权侵权行为和实施不正当竞争侵权行为所致原告的经济损失人民币9800万元;
6、判令七被告赔偿原告因制止侵权行为所支付的公证费和律师费等合理开支人民币100万元;
7、判令七被告承担本案诉讼费。
事实和理由如下:
《穿越火线》(英文名称CrossFire,简称CF)系由SMILE GATE ENTERTAINMENT, INC.(韩国笑门公司,以下简称为韩国笑门公司)开发的一款第一人称射击游戏的网络游戏。2007年上线以来,《穿越火线》得到游戏玩家的高度认可和追捧,迅速成为世界最为知名的第一人称射击游戏的网络游戏之一。在中国同样享有极高的知名度、拥有非常广泛的游戏玩家群体。
原告腾讯公司与韩国笑门公司签署的网络游戏授权许可协议,韩国笑门公司授权原告自2012年3月6日起至2021年7月24日在中国大陆独家代理运营《穿越火线》网络游戏,并对授权区域内发生的侵犯《穿越火线》PC端或者移动端游戏产品的软件著作权、游戏内部元素所含有的著作权等知识产权权利的侵权行为有权以原告自己的名义采取一切法律措施维护知识产权。经过原告投入大量的资金对《穿越火线》网络游戏进行推广、运营,《穿越火线》网络游戏广受游戏爱好者喜爱,成为一款非常具有影响力的网络游戏,获得2008-2011年及中国网络游戏风云榜“十大最受欢迎网游”、“年度最佳射击对战网游”、2012年中国游戏风云榜“荣誉殿堂”、2014年中国网络游戏风云榜“十大最受欢迎网游”、2009-2011年度及2013年度金翎奖“玩家最喜爱的十大网络游戏”、“最佳境外网络游戏”等荣誉称号。
2015年1月,原告发现由被告畅游云端公司开发的名称为《全民枪战》的手机网络游戏(以下简称“涉案游戏”)中的多个游戏地图、小地图及多个道具枪械美术形象与原告拥有著作权的《穿越火线》网络游戏中的游戏地图、小地图及道具枪械在运行结构、布局设置、色彩搭配、造型设计等方面相同或者实质性相似,侵犯了原告的著作权。同时,涉案游戏与原告相同或者实质性相似的游戏地图、小地图及道具枪械的名称也与原告《穿越火线》网络游戏对应游戏地图、小地图及道具枪械的名称相同或高度近似。另外,涉案游戏与原告《穿越火线》网络游戏相同或者实质性相似的游戏地图、小地图部分所承载的玩法设计也相同。被告通过简单“换皮”复制等方式抄袭原告游戏地图、小地图及抄袭原告道具枪械的美术形象,模仿使用原告游戏地图、小地图和道具枪械的特有名称,模仿原告具有独创性的游戏玩法设计,攀附《穿越火线》所累积的积极体验及商誉,不正当窃取了《穿越火线》地图权利人通过一系列创造性劳动所累积的竞争优势,其行为违背了公平竞争和诚实信用原则,已构成不正当竞争行为。
涉案游戏通过在线充值方式,收取游戏玩家费用,获利巨大。被告英雄互娱公司、三、四、五、六作为涉案游戏的运营方,为涉案游戏提供推广、下载、收款等服务,还在推广宣传涉案游戏时,将其称为“掌上穿越火线”,将其宣称为《穿越火线》的系列产品误导公众,进行虚假宣传,因此七被告构成共同侵权,应承担连带赔偿责任。自2016年开始,原告对七被告的著作权侵权行为及不正当竞争侵权行为进行了多次证据保全公证,截至原告起诉之日,涉案游戏仍在运营。
原告认为,原告经权利人授权在中华人民共和国境内对《穿越火线》全部游戏元素(包括但不限于角色形象、服装、场景、装备等)享有著作权等知识产权,有权以自己的名义对侵权行为提起民事诉讼。七被告开发运营的涉案游戏复制、抄袭了《穿越火线》中多个核心的游戏地图、小地图及多个道具枪械美术形象的行为已构成《中华人民共和国著作权法》所禁止的著作权侵权行为,其行为严重侵犯了原告的著作权。七被告开发运营的涉案游戏模仿使用《穿越火线》中特有名称、模仿《穿越火线》中具有独创性的游戏玩法设计,在涉案游戏推广中宣称为“掌上穿越火线”已构成《中华人民共和国反不正当竞争法》禁止的违反平等、公平、诚实信用的原则和公认的商业道德及作引人误解的虚假宣传的不正当竞争行为。
被告畅游云端公司、英雄互娱公司、天津英雄互娱公司、北京卓越晨星公司、天津卓越晨星公司、奇乐公司共同答辩称:
一、被控侵权的游戏原始权利人是否是韩国笑门公司存在争议,原告未能举证韩国笑门公司单独拥有涉案游戏的全部知识产权权利,权利基础存在瑕疵。
二、原告举证了多份内容不完全一致的授权书,至少在2016年2月16日之前,腾讯计算机公司和腾讯科技公司都是被授权人,目前是腾讯计算机公司单独起诉,其诉讼主体地位存在瑕疵。
三、授权仅为知识产权和著作权,原告就不正当竞争行为起诉缺乏权利依据。
四、就原告请求保护的《穿越火线》游戏的武器和地图部分,指控侵权的基础必须是其在被诉侵权游戏上线之前被告的游戏、地图的准确形态,目前在证据中看到的最早公证书都是被告游戏上线之后的,权利基础和依据需要查明。
五、武器部分,排除了公有领域原型枪支的造型以外,著作权客体保护的美术设计部分原被告双方存在显著差异,不构成侵权。
六、关于游戏3D场景图,原告游戏作品类型的界定有问题。我方认为对于游戏的3D场景图(大地图),应当定型为美术作品,著作权保护的是线条、图案、色彩构成的作品整体,二者差异显著。
七、针对游戏导航图(小地图),首先我方认为小地图就不构成著作权法意义下的作品,而且其也不是能够独立于大地图存在的单独作品。它只是作为忠实反映大地图上玩家在位置区域的示意导航,小地图不受著作权法保护。假使它受著作权法保护,其类型也更接近于示意图。示意图反映被示意对象客观情况的必要表达部分不是著作权保护的客体,相反具体的表达方式,例如以什么样的颜色对比,什么类型的线条来表示障碍物和通道,才是著作权保护的客体,在该表达层面二者差异显著。
八、针对地图名称和武器名称,在《反不正当竞争法》项下,关于知名商品特有名称这样保护的特殊条款,因此需要优先适用特定条款来衡量名称问题,如果特定条款不满足,也不存在适用第二条的空间。原告未能举证构成知名商品的特有名称,游戏的知名不能等同于武器、地图的知名,且名称也不特有,例如武器名称多为现实中真实枪械名称;被告名称与原告名称也有差别。
九、本案不具有反不正当竞争法第二条适用的基础。第二条是对法律拟制权利的保护,其可保护利益需要达到与法定权利相当的程度,同时被告的行为要有十分明显的侵权恶意,达到必须予以规制的程度。在游戏领域司法判例中,第二条基本上是在整个游戏属于换皮复制的低端抄袭情形下的适用。本案的情况恰恰相反。被告是手游枪战游戏的首创者,在玩法上,《全民枪战》首创了左手移动角色,右手移动镜头和射击(即双智能摇杆技术)的游戏操控方式,从而在手机端没有鼠标、键盘、游戏手柄等外设的情况下,也可以给重度玩家以高品质射击操控体验。《全民枪战》是中国市场第一款取得商业成功的第一人称射击类手游。在《全民枪战》之后,市场上才陆续开始推出FPS游戏,而无一不是利用UNITY 3D游戏引擎,模仿《全民枪战》的双智能摇杆操控模式和全民枪战的总体框架设计。因此,被告不仅不是任何游戏的模仿者,相反,是该领域的首创者和先驱。之后又首创了全民创造模式。仅就枪支和地图而言,《全民枪战》游戏独创了575款枪支,85幅游戏自带地图以及1490万幅玩家独创地图,以及大量个性化的角色、服饰、道具,因此所谓换皮复制是没有任何事实基础的。
十、原告指控被告对“穿越火线”游戏的宣传构成虚假宣传,被告对游戏的介绍仅是突出手机端的第一人称射击游戏。
十一、各被告不构成共同侵权。
十二、关于原告请求的损害赔偿数额。原告游戏上线时间为2016年12月,且无法全屏打开;部分游戏场景,例如圣诞汤姆逊,圣诞手雷在线时间很短。此外,应当考虑侵权行为在整个游戏所占比例。侵权行为对于侵权获利的贡献,不能剥离技术创新、首创模式以及技术优势等影响,以及其他游戏要素的贡献。
被告四三九九公司答辩称:
一、四三九九公司没有实施侵害原告著作权的侵权行为。
1、本案中,四三九九公司作为游戏平台方,为游戏开发者提供手机游戏的自行上传、存储及展示的平台服务。涉案游戏并非四三九九公司提供,而是由被告天津卓越晨星公司通过4399手机开放平台上传至4399平台的,涉案游戏的服务器、游戏运营等均是由游戏提供方自行负责,四三九九公司并没有参与涉案游戏的实际运营,没有实施著作权侵权行为。
2、四三九九公司不存在明知或者应知涉案游戏内容涉侵权的可能,不存在任何主观过错。作为游戏平台方,平台上的手机游戏数量众多,不可能做到对每一款游戏进行逐一审查。四三九九公司对于游戏内容中存在涉侵权的内容并不知晓也不可能、没有条件知晓。其次,在游戏提供方提供了游戏著作权登记证书及授权书的情况下,根据游戏的版权证明进行初步判断其提供游戏的合法性,已经尽了一个游戏平台方应有的合理审查义务。再次,目前原告也没有提供证据证明四三九九公司就本案所诉侵权行为与游戏提供方存在共同故意的意思联络。
综上,依据《信息网络传播权保护条例》第二十二条对于网络服务提供者为服务对象提供信息存储空间,供服务对象通过信息网络向公众提供作品、表演、录音录像制品,符合相关条件,不承担赔偿责任的有关规定,四三九九公司并非涉案游戏提供方,仅为游戏开发者提供游戏存储服务,且对于涉案游戏存在涉侵权内容是不知晓的,也已经做到了应有的审核义务的情况下,依法不应承担侵权责任。
二、原告提出“赔礼道歉、消除影响”诉求于法无据。
本院查明::……(略)
本院认为,本案系侵害作品复制权、信息网络传播权以及不正当竞争纠纷。本案的争议焦点总结如下:
一、本案原告请求保护的《穿越火线》网络游戏的地图作品和枪械美术作品的著作权纠纷案件,原告是否是本案适格原告。
二、原告请求保护的《穿越火线》网络游戏的以立体场景、状态所表达的游戏场景地图(大地图)和对应的平面游戏地图缩略图(小地图)是否满足著作权法关于作品的条件,作品类型如何确定。
三、《穿越火线》6幅游戏地图和枪械名称命名规则是否应当保护。关于该争议焦点,需要解决以下问题:
(一)原告主张的游戏作品中的游戏场景地图和小地图是否属于著作权法意义上的作品以及是何种作品类型;
(二)游戏场景地图的侵权比对规则如何确定;
(三)被诉游戏地图是否与请求保护的游戏地图构成实质性相同;
(四)平面游戏地图缩略图(小地图)是否属于著作权法意义上的作品。
四、被告是否构成虚假宣传的不正当竞争行为。
五、如何计算本案的赔偿数额。
六、如何确定各被告侵犯著作权行为的具体表现及应当承担的侵权责任。
本院分析如下:
一、本案原告请求保护的《穿越火线》网络游戏的地图作品和枪械美术作品的著作权纠纷案件,原告是否是本案适格原告。
首先,就著作权案件,适格的原告包括享有作品著作权的权利人和经合法授权取得作品的使用权并基于作品授权产生的维护作品著作权不受侵犯而授予起诉权的独占被许可人。原告腾讯公司在本案的起诉权属于后者,来自于韩国笑门公司的合法授权,故审查韩国笑门公司的著作权和授权合法性成为本案原告是否适格的关键。
其次,韩国笑门公司就涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏的计算机软件取得了完整的著作权注册登记,被告举证的网页信息就涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏存在合作纠纷的描述内容没有明确属涉案游戏的软件著作权归属争议,也没有提交证据证明在境外发生了有效的软件著作权争议行政、司法裁判结果,不能对抗韩国笑门公司取得的软件著作权登记,可以确认韩国笑门公司享有涉案游戏软件著作权和著作权登记的部分美术作品著作权。鉴于本案涉案的6幅游戏地图和小地图均属涉案游戏软件运行中呈现的作品,且该作品并不能独立于游戏软件单独存在单独使用,韩国笑门公司就涉案6幅游戏地图和小地图享有著作权。
第三,原告证据显示在发表运营涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏的过程中,已经通过宣示韩国笑门公司“CF”图形商标等形式对涉案《穿越火线》游戏软件及运行软件产生的地图作品等标识韩国笑门公司商标的方式进行了作品署名意义的宣示,属于《著作权法》第十一条第四款关于法人作品署名的情况,在无相反证明的条件下,可以确定韩国笑门公司享有涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏软件以及游戏软件中地图作品的著作权。
第四,虽然由于授权期限问题,韩国笑门公司前后出具过多份涉案《穿越火线》(CROSSFIRE)游戏软件及游戏中所包含作品的独家运营和维权起诉授权书,但多份授权书对原告就《穿越火线》享有单独独占许可权并可以自己的名义提起维权诉讼的授权始终清晰明确,原告在授权期限内享有独家运营和维权起诉的权利,故原告就本案著作权案由确属享有起诉并获得赔偿权利的适格原告。
二、原告请求保护的《穿越火线》网络游戏的以立体场景、状态所表达的游戏场景地图(大地图)和对应的平面游戏地图缩略图(小地图)是否满足著作权法关于作品的条件,作品类型如何确定。
关于该争议焦点,需要考虑以下问题:(一)原告主张的游戏作品中的游戏场景地图和小地图是否属于著作权法意义上的作品以及是何种作品类型;(二)游戏场景地图的侵权比对规则如何确定;(三)被诉游戏地图是否与请求保护的游戏地图构成实质性相同;(四)平面游戏地图缩略图(小地图)是否属于著作权法意义上的作品。
(一)原告主张的游戏作品中的游戏场景地图和小地图是否属于著作权法意义上的作品以及是何种作品类型。
原告认为,《穿越火线》游戏的场景地图和与之对应的小地图构成著作权法意义上作品的实质要件,应该给予著作权法的保护,至于具体作品类型的问题,基于著作权客体的实质特点与法理,原告主张属于《著作权法》第三条第(七)项中“地图、示意图等图形作品和模型作品”及第(四)项中“美术作品”的一项或几项。
原告主张保护的游戏场景地图,是在《穿越火线》游戏中由开发者设计的用于玩家进行游戏的整体空间以及其中设计的路径、封闭式通道、游戏建筑物、障碍物、遮掩体等元素组合所表达形成的全部有形立体场景。游戏小地图,又可称之为“游戏地图示意图”,则是以俯视视角单纯运用线条绘制出的反映游戏场景地图整体轮廓、内部构成元素形状和布局结构的平面示意图,从功能上起到的是对玩家所在场景位置的提示,示意其所在区域可能的障碍物、通道等。
游戏地图的设计过程通常需要由承担不同任务的设计人员组成的团队合作完成。
根据原被告邀请的专家辅助人员的陈述,游戏地图的创作,至少需要经过七个阶段。
第一阶段确定地图场景风格和主体构成元素和核心玩法。场景预设不同,地图布局设计和基础美术素材不同。第二阶段制作地图2D平面设计图。该阶段是首次将地图设计可视化,表现出该地图的平面结构、路线、掩体、方位、区段、进程等承载着游戏核心玩法的诸多元素,从而可以帮助设计者发现问题,比如某段流程过长或不足、空间拥挤或过于开放等。在这个阶段,初步体现游戏设计者对游戏的难度、可供选择路线、游戏对抗性等设计理念。第三阶段制作“白盒”模型。白盒模型设计阶段,游戏设计师的重点就要放在视线、路线、空间、距离、高低、掩体位置等非常具象和客观的方面。设计师需要将抽象的游戏地图总体结构以及设计中各空间与构成要素的安排和布局以可被感知的方式具体化,表现为虚拟地图3D模型。第四阶段为“白盒”调试迭代阶段。在这一阶段,设计师要把大量的时间放在搭建、测试、修改、再测试、再修改反复的迭代过程中,直到所有结构、通道、路线、墙壁、窗口、掩体等都经过了严密的测试和调整,可玩性基本达到了预期。第五阶段是白盒美化阶段。在上一阶段确定好地图白盒整体和细节的结构和布局以后,美工会将贴图、纹理、草木等美术元素添加到白盒之上,使之更为美观。第六阶段为玩家测试阶段。地图完成大体美化之后,游戏公司会组织玩家试玩,通过观察玩家在地图内的表现和相关游戏数据来确定是否要对游戏地图结构进行调整。观察统计内容包括玩家是否容易迷失,是否在预设的交战区域交战、是否能知道某些区域的设计意图并加以运用、地图热点区域、双方的胜负比例等。玩家对地图合理性和可玩性等方面的体验与反馈,是地图设计过程中极为重要的一环。一幅广受市场欢迎的游戏地图,需要经由多轮不同背景玩家的反复测试和反馈,并基于反馈对结构做适当的调整,直到地图给玩家带来最佳的游戏体验。第七阶段为美术效果的最终优化。
从上述过程可以看出,射击游戏的核心部分是玩法(游戏规则)、场景地图设计(关卡)、游戏角色的能力(即数值数据)。只有上述搭配得当,才能充分体现游戏设计者的意图。场景地图布局设计与玩法和游戏角色的数据能力的搭配才能形成有效的战斗。其中游戏场景地图的白盒设计是较为重要的部分,其独创性在于对游戏地图的路线、掩体设计(包括掩体位置、大小和高度)、空间、距离、高低、方位、区段等体现游戏进程的设计,而上述要素包括掩体高度、空间距离、高低等又必须与游戏角色能力(数值数据)相配合,引导玩家有意识的发现设计策划布局的游戏线路,体现游戏设计的玩家对抗性和趣味性,从而实现游戏预设目标。为了使不同级别的游戏玩家在同一游戏中有不同的体验,游戏场景地图还会相应的设计不同难度的游戏地图,通过对掩体或者线路的调整,让玩家在多种线路或者战斗方式中选择。白盒迭代测试完成后,可以根据场景风格的预设,任意在白盒上附加美术效果。
游戏场景地图的具体表达,可分为“外在表现形式”和“内在结构中的综合表达”两个层次。第一个层次是最为直接的外在表现形式,即一般公众首先看到的由颜色、线条、图案等表现的模拟场景。如船、广场等。另一个层次是游戏场景地图的整体构图、轮廓、地图内部路径、障碍物形状及布局、掩体形状及布局,而路径、掩体或者通道正是玩家最终关注并实际选择使用从而完成游戏任务。不同的游戏地图,在线条轮廓、构图、地图内部素材选择、内部结构安排、布局安排、色彩搭配等方面具有独创性空间。因此游戏场景地图具备认知性作品的特征,如同地图、产品设计图等图形作品一样具备认知价值,可以满足玩家的认知需求——向玩家传递虚拟战场环境信息。并且属于艺术和科学领域内具备一定表现形式的可复制的智力成果,满足著作权法规定的作品构成要件,应当给予著作权法保护。
从游戏场景地图的设计和使用方式看,它的功能并非是以线条、图案或颜色等具有审美意义的平面或者立体的造型艺术作品来吸引观众,而是游戏玩家进入游戏设计的布局设计实现预设任务。当然,为了增加画面美感和玩家对游戏的代入感,游戏场景地图也会通过对白盒的美化,包括展示的色彩、布局、造型和线条等元素具有一定程度上的审美意义。但从游戏场景地图整体构图轮廓以及地图场景内部各构成元素的组合结构和布局造型设计的功能来看,无论是射击类游戏职业游戏玩家视角,还是从一般公众视角,地图场景表层的美术效果并不是其关注重点,玩家或一般公众对游戏场景地图重点是完整感知其整体轮廓造型、游戏场景内部元素(建筑物、门、桥、封闭通道、障碍物、沟渠、路径等)的形状、组合结构设计以及相对空间位置的布局安排。游戏地图的整体构图、内部结构和布局安排,显然属于可以被感知的具体表达,而非抽象思想,游戏地图的构图、内部结构、布局安排以及同一地图之间各结构之间的布局关系是游戏地图的核心表达。并且,从游戏玩家视角而言,游戏地图整体构图、内部结构和布局方面的取舍、组合与设计,对游戏体验的影响相较于游戏地图表层美术效果更为显著,也更能体现游戏地图创作者设计水平、独创性程度之高低,因此,游戏场景地图的整体构图、内部组合结构和布局安排,不仅属于游戏地图的基本表达,更是核心表达。从创作意图来看,《穿越火线》游戏地图作品创作者,除了向游戏玩家传递美感表达以外,还希望通过游戏地图向玩家呈现其预设的特定游戏战术空间构造,以利于玩家创造和发挥战术想象力。因此,游戏地图承载了部分认知属性,地图创作者将抽象的游戏战斗环境通过线条、图形、光影等手法形象化、具体化,使玩家可以具体认知到游戏地图整体以及内在结构和布局。将抽象战术场景的进行形象化、具体化的表达的属性,与地图、示意图实质性特征相同,应当被归入图形作品,其独创性的整体构图、内部组合结构和布局安排,属于应受法律保护的图形作品具体表达。故本院认为,在现行《著作权法》的立法下,游戏场景地图符合《著作权法》关于图形作品中“说明事物原理或结构”的“示意图”的类型。
(二)游戏场景地图的侵权比对规则如何确定。
对于游戏地图这类新型的著作权客体,在确立比对规则时应该综合考虑原告主张保护的这类作品的“核心表达”以及著作权仅保护思想表达基本法理。分如下三步确认被控侵权游戏地图的“核心表达”与权利人作品的“核心表达”是否构成实质性相似:1、确定两部作品的相似部分;2、遴选出相似部分的独创性表达;3、相似的独创性表达能否构成作品的基本表达。即,确认被控侵权作品挪用了权利人作品的基本表达,则可以认定侵权成立。
从游戏地图风格设定到游戏地图场景效果的具体化,地图平面设计到3D立体呈现,从总体结构以及地图内部空间与构成要素的安排和布局,具备极高的设计自由度,具备成千上万种设计、选择与组合的独创性表达空间。射击类游戏地图的比对规则,即在评价本案被控侵权游戏地图是否与权利人游戏地图构成近似时,应关注的是被诉游戏地图与请求保护的游戏地图具有独创性部分的整体轮廓、内部结构和布局等造型方面表达是否构成相似。应当抛开其覆盖在游戏场景地图的表层具有美术表达意义的颜色、图案,而是回归到“质”的层面,即以游戏场景地图设计过程中的作为“核心表达”的白盒状态,对整体构图、内部组合结构和布局安排进行重点比对。所以,在本案中需要重点比对的是整体构图、内部组合结构和布局安排等结构造型方面的具体表达。具体包括由线条、几何图形绘制出的游戏地图空间的整体轮廓,空间中设计的可供玩家行走的通道等路路径、封闭式通道、游戏建筑物、障碍物、遮掩体等构成元素的形状造型、尤其是其布局选择、组合结构造型。
本案中对游戏地图作品的比对应剔除场景表面的美术绘图效果以及与玩法不可分的功能性要素与规则性要素本身。与游戏玩法不可分的功能性要素和规则性要素,包括游戏玩家处于场景空间中的视角设置、场景颜色与角色本身衣服颜色相近所起到的掩护功能、具体玩法中场景中设置的可使用的游戏道具的功能性差别、在已经存在的场景空间中基于特殊游戏规则在该场景空间中指定的区域规则比如实施爆破等,不属于本案作为著作权法示意图作品保护的内容,其属于智力活动的方法与规则或者功能本身,应予以剔除。
(三)被诉游戏地图是否与请求保护的游戏地图构成实质性相同。
本案被控侵权游戏的6幅游戏地图与《穿越火线》游戏地图被控侵权游戏的6幅游戏场景地图(大地图)在整体构图、内部组合结构和布局安排等基本表达方面,与《穿越火线》游戏场景地图构成相同或实质性相同,虽然在地图表层美术效果等非核心表达方面有部分差异,整体构成相同或实质性相同,侵犯腾讯公司享有的复制权及信息网络传播权,应当对其侵权行为承担责任。
被告在庭审比对中纳入了两个方法论证对应作品的不同点,即(1)导入量化数字坐标的方式主张对应的地图和小地图在具体的场景元素设计中位置的差异,主张不相同;(2)导入具体的场景中玩家实现具体功能的差异,主张被诉侵权游戏地图与请求保护的游戏地图不相同。
本院认为,被告的上述两点比对方法不应被本案著作权案由的比对方法采纳,理由如下:首先,本案地图的作品形态是以示意图等图形作品和模型作品,兼具美术作品特征的作品分类定位,应是确定本案比对规则和方法的基础。在上述作品类型中,作品中相应元素的位置关系是重要的比对因素,但其比对是无需量化到如工程设计图般用精确的坐标数值量化比对,故,不同于著作权法意义的图形类作品的比对。本案中,以玩家的视角识别和比对作品时,对应作品在玩家观察后得出的大致对应关系在玩家头脑中的反应才是需要比对判断的,这种比对方法得出的结果才是依据著作权应判定侵权的标准。其次,尽管本案的游戏场景地图作品在游戏中承载和表达了一定的功能,但地图作品作为示意图类作品,其表达的功能仅限于图形记载或者承载部分,且具体功能也不在著作权法的保护范围。因此,被告强调被控游戏是手机端游戏,对应地图所能给玩家实现的具体功能有差异和不同,这并不构成地图作品的差异和不同,只有玩家眼中观察结果的异同才是图形类作品比对的唯一依据。最后,被告在具体比对中,引入“爆破”点的不同,游戏玩家的FOV视角不同,墙体是否能穿透等差异点强调两幅地图的不同。正如本院前述游戏场景地图对比对规则的方法所述,这些差异点均应于排除在著作权比对中。“爆破”点的设置以及游戏玩家的FOV视角等类似元素,本身就不属于游戏地图的比对范畴。
(四)平面游戏地图缩略图(小地图)是否属于著作权法意义上的作品。
小地图将游戏场景地图以俯视视角形成的平面图方式反映出来,小地图主要服务于实用性功能,即为玩家指示其在整张游戏地图中所处的位置。根据原被告专家辅助人员的陈述,小地图上的构图,包括线条、布局等,与去掉美术装饰处于白盒阶段的游戏场景地图的对应局部相同。其线条和图形所构成的是与去掉了美术修饰部分的游戏场景地图路径、封闭式通道、游戏建筑物、障碍物、遮掩体。不同之处在于,白盒状态的游戏场景地图是完整的,而小地图以玩家视角出现,在游戏过程中并不会出现完整的小地图而只是玩家所在位置的局部。其对路线、掩体设计(包括掩体位置、大小和高度)、空间、距离、方位、区段等地图要素的表达和组合方式与游戏场景地图完全相同,故本院认为,游戏场景地图与相对应平面游戏地图缩略图(小地图)均属于著作权法意义上的同一类作品即示意图,在抛开美术装饰后两者的独创性要素完全相同,其功能也是对游戏场景地图的具体反映,故小地图不能独立于游戏场景地图成为另一类需要单独保护的作品。据此,本院认定,在已经对游戏场景地图以示意图作品进行保护的情况下,对反映同一独创性要素的小地图并不构成不同于游戏场景地图的单独作品类型,否则即出现重复保护。
三、《穿越火线》6幅游戏地图和枪械名称命名规则是否应当保护
本案原告主张被诉侵权游戏侵害了《穿越火线》游戏地图和枪械的命名规则。原告主张保护的权利是否属于《反不正当竞争法》应当保护的权利。
本院认为,原告请求保护的游戏地图名称,其不是《穿越火线》创设的新词汇,也不是专属于《穿越火线》使用的名称。从被告提交的证据看,6幅地图的名称在日常生活中也有其他使用场合,属于较为常见的命名方式,前述名称都具有通用性特征,无法构成特有名称。此外从6幅游戏地图的名称而言,也没有反映出有规律性的命名规则。故本院认为原告所称的游戏地图命名规则,并不存在。
关于枪械道具的命名规则问题。原告与被告枪支均取材与真实武器,从命名特点来看,原告是将修饰词放在武器名称后面,被告则相反。不可否认的是被告枪支的命名特点模仿了原告请求保护枪支的名称。但从《反不正当竞争法》对名称的保护,要求对享有一定影响的名称或字号等。现有证据虽然可以证明《穿越火线》游戏是FPS游戏中具有较高知名度,涉及的武器本身仅仅是游戏众多道具中的几个,没有证据证明游戏枪械的知名度。此外,原告请求保护的枪械名称是以现实生活中的枪支名称加修饰词构成,虽有一定规律,但这类命名方式也是日常创作中常见的方式,不能上升为一种特定的需要法律保护的民事权利,否则会不当限制其他创作者对公有领域词汇的使用。故原告并不享有对涉案枪械名称命名规则的权利。
虽然原告对游戏枪支命名的特点尚不能上升为需要《反不正当竞争法》保护的法益,但被告与原告在具有直接竞争关系情况下,不注意合理避让义务而有意模仿六类武器名称的行为,本院仍然对这种行为给予否定性评价。
四、被告是否构成虚假宣传的不正当竞争行为
根据原告举证,被告四三九九公司在涉案侵权游戏《全民枪战》宣传推广中以“掌上穿越火线”的标语作为宣传语,被告英雄互娱公司还于被控侵权游戏上线初期在其官网网站中发布名为《CA小妹致歉CF君:《友军惊诧论》》的宣传推广文章中,称“CA实是CF友军啊!”,被告有意识地将被控侵权游戏以“《穿越火线》游戏的手机版”进行宣传,将一般公众对《穿越火线》游戏的关注度延续到《全民枪战》,足以引人误解其与原告《穿越火线》存在特定联系。原告认为,原告指控被告的不正当竞争行为发生的时间以及原告指控的时间均发生在《反不正当竞争法》(2017年)生效期间,故对被告的该项行为仍然适用《反不正当竞争法》(2017年)。
本院认为,《反不正当竞争法》(2017年)于2018年1月1日起施行,而原告指控被告的不正当竞争行为发生的时间以及原告指控的时间均发生在2017年5月之前,故对被告的行为是否构成不正当竞争,仍然以《反不正当竞争法》(1993年)的规定进行评判。
游戏软件开发属计算机软件开发,版本升级和迭代是行业特征,游戏运营也同时具备具有功能关联、相同软件功能适用于不同硬件环境等特征,故网络游戏的宣传中常有“系列产品互相引用功能效果共同宣传”的做法。本案中,被控游戏与原告的游戏属同类游戏,但在硬件环境上不同,原告的《穿越火线》游戏属于知名游戏在PC端游戏中享有稳定的较大市场份额,被告将其手机端游戏宣传成“原告游戏在手机端的新开发新应用”,不当地获取了原告《穿越火线》游戏的知名度并实际利用《穿越火线》的知名度吸引其用户群关注《全民枪战》,被告的上述宣传行为确属不当。但根据《反不正当竞争法》(1993)第九条的规定,被告上述不当行为尚不构成《反不正当竞争法》(1993)关于虚假广告的规定。原告的该项诉讼请求,本院不予支持。
五、因被告侵害著作权的行为如何计算本案确定赔偿数额
在确定本案的赔偿金额方面,需要考虑以下问题:(一)就侵权游戏地图,应当如何确定赔偿额;(二)就被告构成的不正当竞争行为如何确定赔偿额。
(一)就侵权游戏地图,应当如何确定计算赔偿额。根据《中华人民共和国著作权法》第四十八条的规定,侵犯著作权或者与著作权有关的权利的,侵权人应当按照权利人的实际损失给予赔偿;实际损失难以计算的,可以按照侵权人的违法所得位于赔偿。关于双发提交的证据,原告提交了被告侵权获利的证据。被告在代理词中认为,原告证据显示被告畅游云端公司在2015年1-5月的主营业收入为33520741.3元,该数据直接反映了《全民枪战》真实收入情况。被告对原告提交的证据均予以认可并认为无需再要求被告提交获利证据,基于此,本院将以原告提交的证据作为计算被告侵权获利的金额基础。
本院就以下问题作出分析:(1)游戏地图对FPS游戏的贡献率问题;(2)涉案的6幅侵权地图对总的游戏地图贡献率;(3)以何种方式计算被告总的收益。
(1)游戏地图对FPS射击游戏的贡献率问题。原告主张游戏地图对FPS游戏的贡献率为100%,即使退而求其次,认为FPS游戏还有其他构成要素导致游戏地图作用可以分离,也不能忽视游戏地图的至关重要作用,按照不利于原告的方法将所有游戏地图对FPS游戏的贡献率为xx%。本院认为,FPS游戏包括游戏玩法、操作模式以及等等,游戏场景地图充分体现了玩家设计布局的意图,对实现玩家的吸引力有重大吸引力,故不能认为排除操作模式和战斗手感等因素对游戏的贡献。被告将FPS游戏发展到移动端是一个重大的突破,增加FPS游戏的操作体验,《全民枪战》游戏对玩家的吸引不能忽视其他因素。但是,对FPS射击游戏而言,游戏场景地图承载了游戏策划的核心部分。实现游戏地图对战双方平衡、玩家对抗性等均是通过设计者对游戏地图轮廓的设计以及游戏地图内部元素的形状设计、取舍选择、相对空间位置的布局设计最终实现的。游戏地图的表达和结合方式有多种多样,只有通过多次调试才能达到最佳体验。玩家所有的游戏模拟环境均需发生在特定的游戏场景中,可以说,没有游戏场景地图的承载平台,也无从实现游戏。尤其是在经过众多玩家游戏之后集中的主要游戏地图,成为FPS游戏最吸引玩家部分。由于无法准确衡量和计算游戏地图对FPS游戏的贡献率,本院综合考虑FPS射击游戏的核心部分是玩法(游戏规则)、场景地图设计(关卡)、游戏角色的能力(即数值数据),涉及到完成过程中游戏地图在射击类游戏中本身承载的功能和作用,其需要的开发成本包括开发时常、人工等,酌情确定为游戏场景地图对整体游戏的贡献率确定为xx%。
(2)涉案6幅地图在整个游戏地图的贡献率问题。本院认为,关于地图贡献率问题,可以考虑三种方式:其一,根据原告提交的艾瑞咨询报告显示,原告游戏中涉案6幅地图的玩家使用率(运输船xx%,巷战xx%,新年广场xx%,巨人废墟城xx%,边贸城xx%,火车站1.64%)共xx%,同时原告提交的第三方游戏资讯网站对最受游戏玩家欢迎和喜爱的游戏地图统计结果中可以印证该数据的真实性。被控侵权游戏《全民枪战》与原告《穿越火线》游戏作为同款游戏且最为类似的同款FPS游戏,原告游戏共有100余幅游戏地图,而被控侵权游戏《全民枪战》在原告2017年2月13日证明侵权行为持续的取证时,被控侵权游戏《全民枪战》按照原告陈述共有37幅游戏地图,按照被告陈述共有85幅地图,用该方法推定《全民枪战》6幅侵权游戏地图在全部游戏地图中的贡献率必然超过50%。其二,原告提交了保密证据35的公证书显示公证员自原告公司数据后台取证《穿越火线》游戏2012年1月-2014年12月(《全民枪战》游戏上线前两年,《穿越火线》游戏6幅游戏地图对局次数占总对局数的比例)间全部游戏地图使用次数的数据文件,以6幅涉案游戏地图在《穿越火线》全部游戏地图中的使用率占比,作为估算贡献率可以得出以下数据:涉案6幅涉案地图使用率=6幅地图使用次数/全部CF地图使用次数(具体数字因涉及保密省略)。鉴于被告未向法庭提交6幅地图的对局率占比,按照原告该方法计算请求保护的6幅地图在《穿越火线》游戏中的对局使用率占比,推定《全民枪战》6幅侵权游戏地图对其游戏全部游戏地图的贡献率必然超过XX%。其三,即完全忽略地图在玩家中受欢迎程度的差异,忽略热门游戏地图对于玩家的吸引力并促使玩家付款的贡献率,简单以6幅侵权游戏地图在侵权游戏中全部游戏地图的占比来计算6幅/37幅=XX%,按照被告所述的2017年版本的XX幅地图为也可以得出侵权游戏地图在所有游戏地图中的贡献率x%。
关于6幅侵权地图对《全民枪战》游戏贡献率的问题。原告提供了玩家使用请求保护的6幅地图占《穿越火线》游戏全部地图的使用次数占比。被告提出应当按照侵权的6幅地图上线时长占整体游戏时长的占比计算。本院认为,被告本可以如原告提供6幅侵权地图使用次数在上线期间占全部使用地图次数的占比,由于该数据由被告掌握,而被告并不提供上述数据以及完整的取得过程,本院认为,《全民枪战》和《穿越火线》均为射击类游戏,游戏玩家群体接近,在缺乏被告数据的情况下,本院确定参照原告请求保护的6幅地图的使用次数占比计算其贡献率具有合理可比性。
据此,本院采取三种计算结果的中位数,即以XX%作为6幅游戏地图在所有游戏地图的贡献比。
(3)如何确定本案赔偿数额。原告在本案中请求以被告的获利作为赔偿基数,被告认为无需让被告提交《全民枪战》的运营数据,故本院将以被告各方的年报以及其他公开披露的数据作为计算基数。
原告在庭审中提出以被告公司年报以及其他财务报告披露的《全民枪战》充值收入作为计算基数。
被告认为各公司日常经营活动中存在的交易、收入等构成复杂,除涉案《全民枪战》游戏外,还运营有《天天炫舞》、《冒险与挖矿》、《夏目的美丽日记》等众多游戏。以被告公司的整体营业收入作为计算依据不能真实客观反映《全民枪战》游戏获利的情况。但被告始终未提交任何关于其盈利或运营的任何证据。
综合原被告的陈述,本院确定以《全民枪战》充值收入、财务报告等中披露的净利润数等相关数据作为计算基数。
第一,关于2014年9-12月收入计算。《北京塞尔瑟斯仪表科技股份有限公司发行股份及支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》披露:2014年9月-12月《全民枪战》游戏充值收入为5096万元。被告认为,游戏充值收入为游戏充值总流水,非游戏实际收入,应扣除渠道分成、运营商分成、充值手续费、税金及其他成本支出等。同时认为原告提交证据记载的被告畅游云端公司《全民枪战》游戏在2015年1-5月的主营业收入为33520741.3元反映了《全民枪战》的真实收入情况,可以作为计算依据。《畅游云端(北京)科技有限公司》2015年1-5月、2014年度、2013年度审计报告》披露,2014年主营业务为《全民枪战》,主营业务营业收入10032348.85元。《全民枪战》于2014年8月内测,9月正式上线。根据报告显示,被告畅游云端公司在该阶段没有其他业务。故2014年度的主营业务收入即为《全民枪战》的收入。鉴于被告认可2015年1-5月的主营业务收入反映涉案游戏的获利,则本院也确认2014年9-12月《全民枪战》的营业收入为10032348.85元。《畅游云端(北京)科技有限公司》2015年1-5月、2014年度、2013年度审计报告》披露2014年度,被告畅游云端公司的净利润亏损1366251.67元。故本院对2014年的游戏营业收入不再纳入赔偿金额考虑。
第二,关于2015年《全民枪战》游戏的获利。根据《北京塞尔瑟斯仪表科技股份有限公司发行股份及支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》2015年1月-8月《全民枪战》游戏充值收入为37921万元。计算得出《全民枪战》2015年年化充值金额56881.5万元(《全民枪战》2015年1-8月充值金额/8)x12=(37921万元/8)x12)。
另根据《北京英雄互娱科技股份有限公司支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》交易概述一节称:畅游云端正处于业务上升期,其游戏产品《全民枪战》自推出以来,取得了不俗的成绩。根据上述金额以及《重组报告书》的预估,《北京英雄互娱科技股份有限公司支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》认为2015年《全民枪战》(国内版)总流水收入将达到为57002万元,2015年《全民枪战》(海外版)总流水收入为350万元。鉴于原告取证仅对国内版取证,故本院认可《全民枪战》(国内版)收入。对于上述两个《全民枪战》2015年游戏充值收入的预估,本院采用对原告不利的第一个数据,即充值金额56881.5万元。
对于2015年《全民枪战》实际盈利金额,《北京英雄互娱科技股份有限公司支付现金购买资产暨关联交易之重大资产重组报告书》(2016年5月)记载,2015年被告畅游云端公司的净利润为9706.07万元,完成业绩承诺。鉴于被告畅游云端公司在2016年方完成股权过户及工商变更,故本院确认《全民枪战》2015年的净利润收入以被告的《资产重组报告书》记载的被告畅游云端公司净利润97060700元,并以该数据作为赔偿金额的基础。
第三,关于2016年《全民枪战》游戏的获利。据英雄互娱2016年度报告第17页记载,被告畅游云端公司(侵权游戏开发商)实现营业收入142,308,479.99元,净利润122,603,795.03元,净利润率为86%。《畅游云端(北京)科技有限公司100%股权评估项目评估说明》第26页记载,畅游云端公司预计2016年公司收入的97.7%来源于《全民枪战》。《畅游云端(北京)科技有限公司100%股权评估项目评估说明》第30页记载,畅游云端公司获得的《全民枪战》版权分成比例为每月游戏充值流水的20%。但本案被告均未提出2016年被告畅游云端公司发行或运营其他游戏,故本院认定2016年被告畅游云端公司的收入均来自与《全民枪战》游戏的获利。鉴于被告畅游云端公司根据被告间的协议只能获得《全民枪战》的20%收入,其他归属于母公司等,故被告畅游云端公司的收入并非《全民枪战》2016年的全部收入。根据年报以及《评估说明》推算,《全民枪战》的2016年充值流水收入711,542,400元(畅游云端版权分成金额/分成比例为142,308,479.99元/20%)。
第四,关于2017年1-5月的游戏充值收入。《畅游云端(北京)科技有限公司100%股权评估项目评估说明》记载,资产评估公司对《全民枪战》未来游戏收入做了预估:该游戏生命周期设计为5年,2014年上线、2015年、2016年进入成长期,2017年、2018年进入衰退期,其中2016年、2017年的《全民枪战》游戏的充值收入增长率分别为40.62%、-17.7%。鉴于原被告均没有提交被告各公司2017年的年度报告,本院据此依据前述预估数计算得出2017年的充值收入为411253245元(全民枪战》2015年年化充值金额X(1-17.7%)。其中2017年1-5月的充值收入为171355518元(411253245/12x5)。
第五,关于《全民枪战》2016年、2017年游戏取得的利润问题。被告认为各公司日常经营活动中存在的交易、收入等构成复杂,除涉案《全民枪战》游戏外,还运营有《天天炫舞》、《冒险与挖矿》、《夏目的美丽日记》等众多游戏,同时还有公司其他成本支出以及税务支持等。以被告公司的整体营业收入作为计算依据不能真实客观反映《全民枪战》游戏获利的情况。
被告英雄互娱公司《北京英雄互娱科技股份有限公司2016年度报告》记载其2016年净利润占营业收入比重的53.83%,报告记载“现阶段,公司主要依靠已发行的《全民枪战》系类等游戏产品获得收入,收入来源主要是为广大移动游戏爱好者提供游戏增值服务……”。在被告未提交具体运营及分成收入证据情况下,考虑到被告英雄互娱公司在2016年度对被告畅游云端公司完成控股收购,被告英雄互娱公司主要负责分发运营,而被告畅游云端公司在2016年度并未研发其他游戏且运营成本低、净利润率高,本院不将被告畅游云端公司的高额净利润率作为计算标准,而确认以53.83%作为《全民枪战》2016年、2017营业收入的净利润率,故计算得出2016和2017年1-5月《全民枪战》游戏的获利净利润金额为383023273元、92240675元。
综上,本院确认2015年-2017年5月《全民枪战》游戏获利金额为572324648元,基于前述确认的游戏地图对于FPS游戏的贡献率以及涉案游戏地图对于整个游戏地图的贡献率,本院确认本案《全民枪战》因侵害原告《穿越火线》游戏6幅游戏地图的复制权和信息网络传播权的赔偿金额为45247986(572324648X20%X39.53%)元。
六、如何确定各被告应当承担的侵权责任
被告畅游云端公司为《全民枪战》的开发方和发行方,并且在2014年和2015年为《全民枪战》,被告英雄互娱公司从2016年成为被告畅游云端公司的母公司全面负责《全民枪战》游戏的运营,在其官方网站域名为“bjyxhy.com”推广被控侵权游戏《全民枪战》,全面参与侵权游戏的运营并获利,两被告共同构成侵害原告享有的作品信息网络传播权和复制权,并对本案全部的侵权行为承担责任。
被告天津英雄互娱公司天津英雄互娱科技有限公司作为被告英雄互娱公司的全资子公司,根据公证书以及被告英雄互娱公司2016年年报中显示其作为下载侵权游戏充值的收款方,直接参与了被控侵权游戏的侵权获利。公证书显示被告深圳市奇乐无限软件开发有限公司作为下载《全民枪战》游戏的收款方,参与了《全民枪战》的获利和游戏运营。故被告天津英雄互娱公司和被告奇乐公司应当对侵权行为承担连带赔偿责任。鉴于被告天津英雄互娱公司与被告奇乐公司均为被告英雄互娱公司的子公司,两被告均只是部分参与侵权游戏的运营和收款,故两被告只对前述确定的赔偿金额中的500万元承担连带赔偿责任。
被告北京卓越晨星公司作为《全民枪战》游戏官网“yingxiong.com”的主办方,宣传、推广并直接提供被控侵权游戏的下载,应当对被告畅游云端公司、被告英雄互娱公司就侵害原告信息网络传播权和复制权的赔偿责任承担连带赔偿责任。被告英雄互娱公司2015年年度报告关于偶发性关联交易事项的公告披露了被告天津卓越晨星公司天津卓越晨星科技有限公司代理了部分渠道的《全民枪战》游戏联运渠道的发行。故被告北京卓越晨星公司和被告天津卓越晨星公司应当对侵权行为承担连带赔偿责任,鉴于被告北京卓越晨星公司、被告天津卓越晨星公司仅部分参与侵权游戏的发行和运营,故本院确定被告北京卓越晨星公司、被告天津卓越晨星公司对前述确定的赔偿金额中的300万元承担连带赔偿责任。
根据原告提交的证据无法证明被告四三九九公司网络股份有限公司参与《全民枪战》游戏的运营获利,故原告对被告四三九九网络股份有限公司的诉讼请求,本院不予支持。
本案原告请求被告赔偿原告为制止侵权行为支出的合理的维权费用100万元。原告提交了公证费发票、增值税发票以及律师费发票共计95394.12元,本院对原告实际发生的维权费用予以支持,被告应当赔偿原告已支付的维权费用95394.12元。
关于原告的其他诉讼请求。原告要求七被告停止违反《中华人民共和国反不正当竞争法》第二条规定的平等、公平、诚实信用原则和公认的商业道德的手段攀附原告经营《穿越火线》网络游戏所形成的良好商誉和竞争优势所实施的不正当竞争行为。本院认为,《中华人民共和国反不正当竞争法》旨在保护良好的市场竞争环境,对于在市场竞争环境中是否存在竞争者违反诚实信用原则和违背公认商业道德的市场竞争行为时,既考虑所处行业的商业道德水准,也需要考虑是否已有其他的法律或反不正当竞争法规定的具体条款对不正当竞争行为予以规制。如果存在其他法律或者反不正当竞争法具体条款予以规制的情况下,应当谨慎适用反不正当竞争法第二条。根据原告提交的证据,本案可以根据侵权行为发生时施行的著作权法和反不正当竞争法具体条款对原告指控的行为足以进行评判,故无需再适用《中华人民共和国反不正当竞争法》第二条予以评判。
根据原告提交的现有证据无法证明被告的行为有损害原告商誉,故原告请求在相关网站以及在《法制日报》和《中国知识产权报》赔礼道歉、消除影响的声明,本院不予支持。
综上,依据《中华人民共和国侵权责任法》第八条、《中华人民共和国著作权法》第三条第(七)项、第十条第(五)、(十二)项、第四十八条第一款、《中华人民共和国民事诉讼法》第六十四条第一款之规定,判决如下:
一、被告畅游云端(北京)科技有限公司、被告英雄互娱科技股份有限公司、被告天津英雄互娱科技有限公司、北京卓越晨星科技有限公司、被告天津卓越晨星科技有限公司、被告四三九九网络股份有限公司、被告深圳市奇乐无限软件开发有限公司立即停止侵害原告享有独占许可使用权的《穿越火线》游戏6幅游戏地图的行为,即在各被告发行、推广、下载等运营的《全民枪战》游戏中不得使用侵害原告6幅游戏地图的地图;
二、被告畅游云端(北京)科技有限公司、被告英雄互娱科技股份有限公司应于本判决生效之日其十日内共同赔偿原告经济损失人民币45247986元;
三、被告天津英雄互娱科技有限公司和被告深圳市奇乐无限软件开发有限公司对上述判决第二项确定的赔偿金额中的伍佰万元承担连带赔偿责任;
四、被告北京卓越晨星科技有限公司、被告天津卓越晨星科技有限公司对上述判决第二项确定的赔偿金额中的三佰万元承担连带赔偿责任;
五、被告畅游云端(北京)科技有限公司、被告英雄互娱科技股份有限公司、被告天津英雄互娱科技有限公司、北京卓越晨星科技有限公司、被告天津卓越晨星科技有限公司、被告四三九九网络股份有限公司、被告深圳市奇乐无限软件开发有限公司共同赔偿原告合理维权费用95394.12元;
六、驳回原告的其他诉讼请求。
本判决生效后,被告如果未按照本判决指定的期限履行本判决的给付金钱义务的,依照《中华人民共和国民事诉讼法》第二百五十三条之规定,加倍支付迟延履行期间的债务利息。
本案受理费536800元,由被告被告畅游云端(北京)科技有限公司、被告英雄互娱科技股份有限公司负担。
如不服本判决,可以在判决书送达之日起十五日内,向本院递交上诉状,并按对方当事人的人数提交副本,上诉于广东省高级人民法院。
审判长 蒋筱熙
审判员 兰诗文
审判员 王媛媛
二〇一九年十二月二十日
本件与原本核对无异
书记员 彭茗慧
来源:IPHOUSE深知
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