从“侠客英雄传”到“只狼”,武侠游戏演变史
第2349期文化产业评论
“武侠”在中国大众文化和文化产业当中的地位不言而喻,最近日本动作游戏《只狼》的火爆让不少玩家惊呼“这是武侠啊”,而中国的武侠游戏又经历了怎样的三十年?中国武侠游戏的辉煌和火热为什么在今天逐渐成为了怀旧与情怀的代名词?还请看下文。
作者 | 李卓
来源 | 文化产业评论
编辑 | 李卓
正文共4906字 | 预计阅读时间13分钟
在当下的游戏市场环境中,细细咀嚼“武侠”二字,总有一点寂寥的感觉。
“武侠”在中国大众文化和文化产业当中的地位不言而喻,从文化意义上,武侠是近代以来中国大众文化的典型代表,它发端于文学,兴于影视,而游戏对武侠文化的演绎则另有一番趣味。从中国武侠游戏的发端、发展和现状来看,更能看到一种武侠文化在大众文化市场中的沉沉浮浮。在市场地位和作品题材的角度上,武侠文化经历了从广受欢迎,甚至一度成为中国游戏市场的首选题材之一,到今天的“新旧”纵横的市场历程;从作品本身上,武侠游戏的发展和现状为我们呈现了传统叙事到互动叙述的迭代式发展;从市场主体上,武侠游戏的开发主体在创作上呈现了集团式和独立式并举的市场特征。
至于本文涉及到的武侠游戏概念,需要说明的是,考虑到后期一些游戏的内容需要和更新,对于部分游戏当中涉及到的“神秘元素”和“神话元素”,在没有彻底颠覆“武侠”主旨和风格的情况下,本文依然将其定义为“武侠游戏”。举个例子,《仙剑奇侠传》和《仙剑奇侠传2》虽然有一部分“仙侠”元素,但是武侠元素比重依然很重,和《仙剑奇侠传3》与《仙剑奇侠传4》相比,讲的更多是“武林”的故事,而非“三界”的故事,因此前两者可认定为“武侠”,而后两者则需要确定为“仙侠”。
现在不妨我们就以时间为轴,翻开武侠游戏曾经走过的三十年。
拓荒时代的武侠游戏
第一款武侠游戏有可能是现在几乎查不到任何资料的《如意集》,这是台湾游游戏企业精讯资讯在1986年研发的游戏,同时也号称是中国第一款商业游戏。但遗憾的是,现在对于这款游戏资料仅仅限于《电脑玩家》第11期时,精讯资讯负责人的采访中所提到的只言片语。从游戏类型上这大概是一款冒险游戏,而从名字上我们也只能大胆假设这是一款武侠(至少是中国传统文化题材)的游戏。
现在号称中国第一款武侠游戏的作品应该是1991年7月发售的《侠客英雄传》。这款作品同样是精讯资讯研发与发行的角色扮演类游戏,它借鉴了日本1986年发售的知名角色扮演游戏《勇士斗恶龙》系列的玩法和架构。
《勇士斗恶龙》是日本角色扮演游戏的国民游戏,这款游戏和《最终幻想》共同树立了日式角色扮演的设计基调——玩家扮演“勇者”完成故事、围绕着角色成长进行探索和战斗、战斗机制多采用回合制和半即时制。
这种游戏设计风格让日式角色扮演和西方欧美从“龙与地下城”的游戏设计风格相比别开来,乃至分庭抗礼。而日式RPG的玩法在叙事方法和文化背景中,与中国文化,尤其是武侠文化极为契合。这种玩法在中国的发扬和集大成者便是《仙剑奇侠传》,它的所有设计理念和机制要素都与日式RPG有着千丝万缕的关系:“你一刀我一刀”的打法、不由分说进入NPC家中“盗窃” 的勇者、剧情推动靠文字等等。
日式RPG的玩法广为武侠游戏所采用,原因很简单,哪个武侠迷没有幻想过自己经历一番“江湖梦”,在自己的决策和操控下,主角的成长和强大,最后成就一番“英雄梦”。这和角色扮演游戏的玩法有着天然的契合。
但也有不少武侠游戏采用了其他的玩法。1994年的《倚天屠龙记》则采用了类似于《英雄无敌》的战棋式战斗机制,这给《金庸群侠传》《武林群侠传》等游戏奠定了基础。在1995年,坐拥金庸版权的智冠咨询曾经出品了《金庸快打》,这个名字上就与《真人快打》“碰瓷”的游戏不出意外是一款格斗游戏。1996年的《侠客行》则采用了“互动文本”的玩法。
总而言之,这个时期武侠游戏整体上呈现了上个世纪游戏创新欣欣向荣的多样化风格。这些活跃在个人电脑dos系统、Windows95/98的游戏,用线性叙事为玩家们呈现了设计师们的江湖。
在这里需要特别强调的是,这些游戏的叙事方式大多数是线性叙事,而且这些武侠游戏的“文学性”很强。它们中的大部分成功者,不管是《仙剑奇侠传》《剑侠情缘》《天龙八部:六脉神剑》《神雕侠侣》都在用游戏的方式去讲一个关于武侠的故事。但如果说在玩法创新上,很难说有独树一帜的创新。
当然这是一种奢侈的强求,玩法的创新,尤其是核心玩法的创新(不是元素微创新和游戏机制上的修修补补),难度和市场风险极其巨大。
另一款和《仙剑奇侠传》并名的武侠游戏——《剑侠情缘》在1997年出现,这个由金山软件的西山居工作室研发上市,这也是中国大陆第一款RPG游戏。《剑侠情缘》与《仙剑奇侠传》最大的区别就是战斗系统从回合制转变为即时制,从这一点改变上几乎可以说它已经摆脱了之前的《勇士斗恶龙》和《最终幻想》所代表的日式RPG桎梏。但有趣的是,它身上沾染的是暴雪娱乐《暗黑破坏神》所带来的行业革新——动作角色扮演的元素。
进入到网络游戏时代后,随着资本涌入和市场环境的变化,武侠游戏在网络客户端游戏市场和网页游戏市场上频频出现,过去单机游戏的风光不再,《仙剑奇侠传》和《剑侠情缘》的后继作品评价良莠不齐。《金庸群侠传》为代表的“群侠传”系列同样受到了巨大冲击。
商业时代中的武侠游戏
在二十一世纪的头五年,中国游戏学习的方向从日本和欧美转向了更擅长于网游的韩国,《传奇》的在线角色扮演游戏(mmorpg)的玩法大行其道。2002年的《笑傲江湖ol》《金庸群侠传ol》《剑侠情缘ol》大概是这波浪潮的第一批产品。
这些游戏的机制设计和玩法几乎也和韩国网游别无二致,只不过题材上,韩国网游更多的是魔幻和玄幻,而嫁接到这些玩法的武侠游戏,很多也不过是将npc从神话人物变为了武林人士,将“职业”变为了“门派”,将技能变为了“武功/心法”。当然也有一些玩法上的微创新,比如在社交系统上衍生出的“师徒”“同门”关系,而类似于2005年的《侠义道》,则在人物成长系统上置入了“四大经脉”的数值提升系统。
2007年,中国网络游戏厂商自主研发的产品总数超过250款,但当年的《游戏产业年报》也尖锐的提到:“(自研游戏)主要的产品形式、题材相对比较单一,以中国武侠类题材的游戏居多,以角色扮演类网络游戏(MMORPG)为主。”
武侠题材网游几乎进入了一个井喷时期,其中2007年搜狐畅游的《天龙八部ol》、2006年完美世界的《武林外传》令人印象深刻。
对于搜狐畅游而言,取得金庸正版授权的《天龙八部ol》是它首款自研项目,它的成功为后来的《刀剑英雄2》的研发和纳斯达克上市奠定了重要基础;而《武林外传》这款游戏是完美世界的第二款自研游戏,同样,它上线的第二年完美世界便成功上市纳斯达克,而且这款游戏也获得《武林外传》情景喜剧的版权,这几乎最早的“影游联动”案例。
在开发环境和开发工具、以及研发人员的成熟也给了玩家一些惊喜,一些“野生”的开发者带来了小而精致的作品。使用flash动画工具制作的《金庸群侠传2》便是这其中的佼佼者。但这依然改变不了武侠游戏市场同质化严重的现象,到了2012年,内容题材的同质化已经严重到“有时同一题材多家游戏厂商同时开发”的地步。
游戏产业窘境就在于游戏产品成功率的不稳定。对于企业盈利而言,已经经过市场验证的玩法和设计风格往往就是风险最小、失败率可见的选项,而巨大的研发成本、渠道成本和运营成本又不得不让游戏厂商思索“创新”和“生存”的矛盾——创新意味着更高的成本,意味着市场可能不会接受,而不创新,意味着巨大的竞争,意味着多如牛毛和强大的竞争者们。
如果说曾经拓荒时代的游戏人们在面临玩法上的借鉴与创新时,更多的是技术层面的无奈,而到了这个时候,虽然各个游戏厂商腰缠万贯、自研引擎成熟、人才丰沛,但面对着财报和市场,以及研发游戏的高成本和高风险,让他们踏出下一脚,的确需要勇气。
不过也有一些企业尝试着突破。腾讯在2013年时曾经公布了一款名为《刀锋铁骑》的竞技对战类电脑客户端网络游戏。这款游戏借鉴了国外开放世界型游戏《骑马与砍杀》,虽说跳脱出了mmorpg的桎梏,但也饱受争议。同一年腾讯还公布了《天涯明月刀》的MMORPG游戏,腾讯对这款游戏投入了大量资源,制作阵营中甚至包括了著名导演陈可辛。但到了2016年这两款游戏上线的时候,他们几乎成了腾讯端游时代的绝唱。
到了移动游戏时代,武侠游戏已经不是腾讯所关心的题材,少有的武侠游戏《天龙八部手游》《新剑侠情缘》《御龙在天手游》等游戏大多都仅仅是端游移植或合作厂商代理运营。其他大厂也几乎在做着同样的事情,最典型的是当年耗时五年打造《九阴真经》的蜗牛游戏将同名手游打入移动市场,也算是获得进入移动游戏时代的“船票”。
唯一“头铁”的是网易。就在去年,网易连续上线了三大武侠游戏,《流星蝴蝶剑》《楚留香》这两款移动游戏,尤其是《楚留香》为网易2018年财报贡献良多,而《逆水寒》自上线以来话题不断,丁磊站台、收费争端,以及刚刚结束的PDD删号事件让这款游戏上了不少热搜。
“武侠”这两个字在这几年的发展中,也逐渐变成了一种“情怀”。曾经在单机游戏时代叱咤风云的IP们命运各不相同。“剑侠”系列,在《剑侠情缘网络版三》的持续运营下不仅仅维持了当年的风光,也让以郭炜炜为CEO的西山居赚的盆满钵满。而“仙剑”在经历六代迭变后,终于在“仙剑之父”姚壮宪的手里走下神坛——仙剑六的制作优化之差、战斗系统改变之匆忙,让曾经国人为之骄傲的作品饱受争议。当年《金庸群侠传》的制作团队河洛工作室重新成立,将其“精神续作”《侠客风云传》推向市场,虽然收获了当年老玩家的认可,却也收到了老东家智冠科技的侵权律师函。
江湖草莽中的武侠游戏
或许“庙堂之外”才是武侠游戏的归宿。2010年,清华大学建筑系的学生梁其伟用RPG maker引擎制作了单机游戏《雨血》,这个充满着压抑的角色扮演游戏以文案的“古龙风”和优秀剧情带来的庞大世界观,以及出生即满级的“反套路”赢得了不少人心。
2012年,一款《金庸群侠传x》的小游戏在武侠迷中广受好评,下载数量竟达到100万,4年后,从这个小游戏出发的汉家松鼠游戏工作室成立,并携带着《江湖x》进入市场,拿下最佳独立游戏提名和苹果首页推荐。
2016年,台湾日头游戏开发并由心动网络发行的小品级游戏《说剑》用独特的玩法和水墨画风赢得了154个国家App Store推荐。2018年ConchShip Games的《太吾绘卷》发售一个月突破30万销量。
这些游戏或者是情怀之作,或者是独立创新之作,而这些游戏和商业游戏相比,在面临市场风险之中依然不被市场束缚的勇气的确令人尊敬。站在另一个角度上,这些“幸存者偏差”背后是多少失败者的血泪。这么说来,这种勇气便显得更为弥足珍贵。
2019年3月底,日本FROM SOFTWARE研发、动视发行、著名制作人宫崎英高制作的忍者文化题材游戏《只狼:影逝二度》上市,发售十天后销量为200万份,大多数游戏评分机构给予的评价近乎满分。有趣的是,中国玩家在体验该游戏时表示:“这是武侠啊!”
《雨血》制作人梁其伟在微信公号中写道:“《只狼》真的非常武侠,尤其当你把范围进一步聚焦于古龙风格的武侠时,几乎找不到一部在设计思路上更佳的游戏作品。”游戏大胆削弱传统“生命值”概念的同时,增加了日本剑道色彩的拼刀的“躯干值”系统,相当程度的还原了武侠之中的武打美学。
或许是一种讽刺,当武侠的记忆在国内游戏市场中蜕变成“情怀”,一衣带水的邻邦则创作了符合国人心中“武侠梦”的游戏。
结语
遍历中国游戏发展史,从学习日本到学习欧美到再到学韩国,武侠很多时候不过是玩法之外的一层皮,而对于游戏来说,真正的创新是玩法创新,但市场是否认可、玩家是否认可、玩法版权是否能够收到保护,都是问题。作为热忱于武侠的玩家而言,更多的、创新的、优质的武侠游戏,会不会只是一种期待,还犹未可知。
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