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是“别人家的班主任”还是“游戏障碍”,游戏产业为学生做了什么?

周柏水 文化产业评论 2021-07-16

 

2482期文化产业评论


暑假到了,又到了游戏的旺季。在中国,大约有1.08亿的学生曾经或者正在玩游戏,面对着如此庞大的游戏群体,面对着全社会对“游戏障碍”的质问,游戏企业和游戏产业又经历了什么,采取了什么办法呢?


 

作者 | 周柏水

来源 | 文化产业评论

 

正文共3345字 | 预计阅读时间9分钟

 

高考结束后,“班主任带全班学生通宵玩游戏”的话题便登上微博热搜榜,当日便有3.7亿次的阅读量。据报道,山西朔城一中的八零后班主任兰会云在6月8日高考结束的当天晚上,自费3000元,组织自己班上100余名学生在网吧包宿。新闻爆出后,网友们纷纷羡慕——“别人家的班主任”“史上最强班主任”。

 


这个话题之所以能够火爆最主要的就是“游戏”和“班主任”这两个看起来“水火不容”的词汇连接到了一起——更重要的是,在大众眼中,游戏和教育本身就是一组对立,而更深层次的,是对未成年人游戏的担忧和焦虑。

 

有多少学生在玩游戏?

 

在中国有多少学生在玩游戏?如果以最为权威的中国互联网络信息中心的数据来看,在2018年,全国网民中的学生群体占比总数的25.4%。另一份由MobData研究院出品的《“Z世代”未成年人游戏玩家洞察》中则认为,“Z世代”玩家(即2000年以后出生,尚未满18岁的未成年人)在玩家总数中的占比为12%。其中“四五线城市中学生是主流。”如果按照2018年中国在校中小学生总数2.08亿计算,全中国大概有2496万中小学生在玩游戏。

 


结合QuestMobile的大学生数据报告,中国2800万在校大学生的移动设备上,飞行射击类游戏、MOBA游戏和消除类游戏的用户渗透率分别为28.1%、22%、15%,综合来看,粗略估计为20%的大学生活跃在游戏之中。

 

而中国互联网络信息中心在20118年的《未成年人互联网使用情况研究报告》中则认为,在1.62亿未成年人网民中,近64.2%的未成年人用户在玩游戏,也就是近1.08亿。

 


这些玩家在数量上,在全国6.26亿玩家中约占据17%的份额,同时学生玩家对游戏的热情远超一般用户。从大学生的角度,2019年4月,在校大学生的手游使用时长为2万分钟,排名第三,仅次于移动社交与移动视频,而手游使用时长增长率也高达16.2%。其中手游使用时长最高的是《王者荣耀》,人均使用时长1875.8分钟。TGI接近100。其次为《和平精英》,人均使时长为937.2分钟。

 


Z时代玩家活跃程度和游戏时长也均高于全体游戏玩家,在寒暑假期间(以2018年1月、2月、7月、8月为例),Z时代玩家的平均活跃度分别达到了33.4%、34.8%、40.8%、20.8%。其中以暑假7月份的40%可谓惊人。而一般用户的平均活跃度平均为23.9%,全年几乎没有达到30%,鲜见25%,至于Z时代玩家的活跃度,很少会跌到30%以下。在月均游戏时长上,这种现象依然严重。Z时代玩家的平均游戏时长大多在35个小时上,最高可达62个小时。而一般玩家的游戏时间最高仅有40.5个小时。



在很多人看来,游戏和教育本就是“零和博弈”,玩游戏将占据的是正常的学习、工作和生活时间。那么,难道就没有结合教育的游戏或者游戏化的教育?

 

有是有的,但似乎成效并不大。中国青少年研究中心的一份针对中小学生的数据报告指出,超过半数中小学生喜欢网络游戏,累计有51.5%,而不太喜欢网络游戏和很不喜欢网络游戏的比例仅为11.5%。


不过,在游戏类型上,中小学生最喜欢竞技类游戏,“很喜欢”和“比较喜欢”的占比为55.8%;其次是赛车游戏(占比52.4%)和模拟类游戏(占比51.7%)。而教育型游戏最不受欢迎,不喜欢的占比达66.7%。有意思的是,这种对“教育游戏”的兴致随着孩子的成长而减弱,报告指出,小学四年级喜欢教育型游戏的比例还高达46.9%,但到了高三时,这个比例则降为22.0%。

 


与之相映成趣的是,拥有游戏产业从业意愿的大学生达到917万人,其中,具有明确的从业意愿的达到37万人,较高意愿的达到880万人。在从业意愿方面,个人兴趣起主导作用。同时,在薪资水平方面、游戏企业的氛围与产业发展前景也起着较大作用。

 

总而言之,大批的学生加入到游戏当中,活跃到游戏当中,并且集中在头部游戏和商业游戏中。在抢夺学生时间的拉锯战中,教育似乎就是弱势。这也难怪,为什么当“班主任带全班学生通宵玩游戏”的新闻爆出后,会有那么多关注和争议。

 

“网瘾之战”:求生欲和努力

 

5月25日,在瑞士日内瓦召开的第72届世界卫生大会审议通过了《国际疾病分类第11次修订本》,此次修订本中拟将“游戏障碍”列为一种精神疾病。“网瘾”一词再一次甚嚣尘上。

 


虽然关于如何判断“游戏障碍”这一精神疾病,WHO也给出了非常严格的诊断标准:


对于游戏时间和游戏频率不能通过自身得到很好的控制

 

将游戏放在比兴趣和日常生活更高的位置

 

在影响到正常生活的情况下仍然继续游戏

 

至少连续12个月表现出以上特征


如要确诊这项疾病,需要有以下影响:


影响个人、家庭、社会、教育等

 

导致职业或者其他重要领域受到严重损害


但不少业内人员依然担忧,这种信息会在社会舆论传播中产生更严重的误会和误导。一些游戏从业者指出:“没有人会在乎‘至少12个月’的诊断标准,而是简单粗暴的将‘玩游戏’和‘精神病’联系起来。”当这则消息落在焦虑的家长和越来越多的玩游戏的孩子两者之间,焦虑就会变成误解,变成指责。至少,同样的事情在2008年中国正式宣布“网瘾”成为一种临床障碍时,便上演过一次。

 


这种情况下,对于游戏产业的纠正和管制便愈加严厉。

 

在韩国这个游戏大国,如果这份WHO的《国际疾病分类》,游戏行业有可能被征收“游戏上瘾人员治疗基金”等各项费用,而且像烟草行业一样被征收高额税率,预计从2023年到2025年的3年间,经济损失将超过90亿美元。因此,在25日世卫组织正式宣布分类标准后,27日韩国文化体育观光部便明确表示反对,甚至在29日,韩国游戏学会、游戏产业协会以及33所大学等共89个组织联合组成的“反对游戏障碍疾病的共同对策委员会”在韩国国会议事堂为游戏举办了一场正式的葬礼,主题就是“游戏产业与文化,就此死去”。

 


结合到中国具体国情,我们现在很难说“游戏障碍”会对游戏行业产生类似于高额税率、治疗费用等经济上的措施,但这种舆论在社会上产生影响和参考之后,政策对游戏产业的干预便会增加不少。

 

在去年教育部等八部门发布的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中,国家新闻出版署明确表示实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。

 


这项措施在版号解冻后,发挥着明显的作用,在国家新闻出版总署发布的版号审核信息中,目前截止到4月份,目前游戏版号过审约有839款,如果按照前三个月的审核效率来看,每月平均过审266款游戏,预计今年全年将过审3000多款游戏。而在版号冻结前的2017年,全国有近万款游戏过审,市场供给量直接砍掉三分之二。

 

在政策背景下,游戏企业的求生欲不可谓不强,尤其是行业领头羊腾讯,自2018年以来,不断为自家游戏完善防沉迷,为自家的未成年人玩家上“紧箍咒。”今年三月份,马化腾在两会上提出《关于多措并举加强未成年人网络保护的建议》,;腾讯也陆续推出“成长守护平台”“健康系统”等防沉迷措施,对重点游戏实施“最严”实名措施,用户登录必须经过公安实名校验身份证信息。

 


在五月份,腾讯牵头在IEEE发起国际上首个针对未成人网络保护标准《网络游戏未成年人守护指南》;在《和平精英》上线的同时,运行“16+”试点——年满16周岁的用户才可以获得系统授权,直接登录游戏体验,否则每天限玩2小时。“不考虑业务冲击,该做的事必须做。”马晓轶在公开信中引用马化腾的话如此评价。据UP2019腾讯新文创生态大会上透露的信息,《刺激战场》这款游戏中13周岁以下的为未成年人平均游戏时长下降了53%,13周岁及以上未成年人平均游戏时长下降了32%。

 


游戏行业的另一个巨头网易同样“求生欲”极强:通过“家长监护工程”服务页面与专线咨询电话,打造了专门的受理渠道,为家长提供管理未成年人游戏行为的具体措施;今年一月份,网易加强了未成年人保护措施的全面升级,新措施施行后实行强制实名登记策略,未实名登记的玩家不能消费,新增游客用户只能体验单款游戏2小时,且最多体验网易3款游戏,督促未成年用户配合实名登记。已登记的未成年人则实行限时和宵禁,所有未成年人在晚21:30至次日早上8:30之间都禁止进入游戏。

 

结语

 

或许就像腾讯的马晓轶在采访中所说的,“整个中国的游戏行业需要和社会大众重新签订一份行业契约。”在面对越来越多、越来越钟爱游戏的未成年人玩家,合理引导,健康游戏可能是这个行业永远将要面对的问题,但这不应该是一个“问题”和“负担”,而是新的“平衡”和“约定”。

 


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