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独家深度:疫情触发游戏爆棚,一文看懂凛冬下的游戏产业

文化产业评论作者团 文化产业评论 2021-07-16
第2712期文化产业评论

武汉新型冠状病毒成了2020年飞出来的一只黑天鹅!这是危险,也是机遇,有的产业会陷入困境,但有的却能悄然崛起。这次病毒事件,给普通人带来的最深切的感受或许是一个字——宅。在这种宅生活的基础上,游戏产业毋庸置疑将顺势爆发。在经历了2019年严峻的经济环境之后,游戏产业迎来了难得的机遇与曙光。那么,过去的一年中,游戏产业到底如何在凛冬之下顶着压力继续前行,相信你会在这篇文章中得到解答。


作者|李蛐蛐
编辑|周欣琰
来源|文化产业评论
 
正文共计9236字|预计阅读时间24分钟
 
 寒冬之后,2019年的中国游戏产业仿佛回到一种并不高亢,但稳步复苏的状态之中。政策环境变化带来的“黑天鹅”已经远离,站在2020年的档口上,游戏产业曾面临过的惊与喜在这一年悄然记录。 总体上,2019年的中国游戏产业总体上稳中有进,这在游戏产业下行的经济环境显得弥足珍贵。今天我们将以数据和部分行业大事件为支撑,从供给、消费、细分市场和政策环境四个角度对游戏产业进行一次盘点。 Here we go. 供给:总量控制和去产能背后的阵痛创新和精品的“分娩”还要多久 从游戏产业的供给角度上,游戏产业已经完全进入存量市场时代,同时在政策调控下进行有序调整,总体上以总量控制、去产能为总特征,以精品化、创新化为总目标。根据中国音数协游戏工委提供的数据,2019年中国游戏产业市场实际销量为2308.8亿元人民币,较2018年增长164.4亿元,增长率为8%。从总量上,游戏产业即使在整个文化产业当中也占据了相当的分量,按照国家统计局的数据,2019年前三季度的文化及相关产业企业营业收入的6.2万亿,其中内容创作生产行业的总收入为1.5万亿,而游戏产业可能将占到全年内容创作生产行业的两成份额。 图表1.1 中国游戏产业市场销售收入(数据来源:中国音数协游戏工委)
 而从产业增长的角度上看,去年的游戏产业增长速度依然缓慢,从2014年以来,游戏产业的增长率便从38%的增长率逐年降低,2018年更是因版号冻结半年,行业陷入停滞,增长数据达到了自1999年以来的最低点(5%),即使在国家机构调整,重新开放版号审核,产品上市恢复正常后,增长率依然低迷。 从数据上看,游戏产业增长缓慢的显性原因是各个主流市场增长减缓甚至负增长,尤其是客户端游戏、网页游戏。另一个原因是市场供给在去年版号恢复后依然较低。2019年累计仅有1570款游戏通过审批获得了版号,其中,国产游戏获批1385款,进口游戏(含海外IP改编)共计185款,国产游戏占比88.2%、进口游戏占比11.8%。 图表1.2 中国游戏版号发放数量(数据来源:新闻出版总署)
 游戏版号是游戏进入市场的通行证,在现在的国内市场政策规定下,版号甚至被认为是游戏企业的“战备资源”,版号数量基本代表了中国游戏市场的产品数量。2016年5月原国家新闻广播电视总局发布《关于移动游戏出版服务管理的通知》之后,基本上国内主流游戏市场都必须经过版号审核后才可上架,随后2016年、2017年两年的游戏版号审核数量分别达到了4051款和9370款,即使是版号冻结半年的2018年,版号过审数量也有2064款。 我们可以与国际游戏最大的PC游戏平台Steam做一个对比,2018年Steam上的游戏总数已经超过了3万个,大约有9800个新游戏在Steam上发售,2017年大约是6700个。而2017年中国游戏市场总体供给便几近赶上全世界的PC游戏供给——一个国家的游戏供给量直追全球一个细分市场的供给量,产能高的惊人。 在2018年8月的《综合防控儿童青少年近视实施方案》中国家新闻出版总署提出要实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间。因此,从产品供给的角度上,2019年的游戏产品供给或许如中宣部出版局副局长冯士新表示的“基本满足企业正常发展需求”,但低于往年水平。 客观而言,2016年至2018年年初的游戏产品供给虽然数量可观,但是整体上质量是有很多问题的。“不涉及政治、军事、民族、宗教等题材内容,且无故事情节或者情节简单的消除类、跑酷类、飞行类、棋牌类、解谜类、体育类、音乐舞蹈类等休闲益智国产移动游戏”在版号申请中得到了很大便利,尤其彼时地方棋牌游戏爆火的市场情况下,2017年的9000多款游戏中,超过3000款游戏供给均为棋牌游戏。 毋庸置疑,棋牌游戏中不乏精品力作的存在,但这种产能过剩现象带来的弊端很多,首先是地方棋牌游戏市场在推广和运营过程出现了大量的涉赌问题;其次,这种供给在某种程度上阻碍了游戏产品的创新,使产品同质化和换皮的现象更为集中;再次,这类产品占用了大量的行政资源和力量。 更重要的是,从供给侧改革、去产能的角度上看,这种控制版号审批从而控制游戏市场总量的做法是为了促进精品的出现。正如冯士新在2019年游戏产业年会发言上指出: “下一步需要加强和改进宏观调控,加大对优秀产品的支持力度,对内容玩法高度重复或相似的题材进行有效调控,坚决遏制过剩供给,淘汰不良供给,引导企业牢固树立精品意识,推动行业加快向高质量发展转变。希望广大游戏企业精确定位方向、精心打磨产品、力戒浮躁风气,用好每一个版号资源,做一款是一款、做一款精一款。要紧紧扭住深化供给侧结构性改革这条主线,坚持差异化、品牌化发展路子,努力提高原创能力,开发更多具有自主知识产权的优质产品。 从产品创新的角度上,纵览2019年游戏产业全年的供给情况,游戏产业为我们带来的惊喜大多集中在了以下三点: 
  • 类型游戏的拓展:二次元游戏(例如鹰角网络的《明日方舟》)、电子竞技、女性游戏等;
  • 新品类的创新:例如自走棋玩法虽然火热,但也未能像2017年时出现的“吃鸡”游戏一般引爆市场;
  • 互动影视作品的诞生:类似《隐形守护者》这样的互动影视作品虽然也让诸如爱奇艺、哔哩哔哩开展了一系列的新尝试,但截止目前也没有更多后起之秀出现。
 另一边,2019年的游戏供给也在旧的情怀中盛放,包括《魔兽世界》怀旧服、《生化危机》重制版的火爆。诸如《传奇》等老IP依然在熠熠生辉,这种游戏产业的“文艺复兴”在一定程度上证明了过去一些优质游戏产品的品质,但从另一个侧面上讲,也是对当下游戏创新的鞭策和激励。 而版号总量控制之下,去产能带来的阵痛随之而来。根据央视财经1月13日的报道,2018年,全国注销、吊销的游戏公司数量仅为9705家。到了2019年,这一数字达到18710。甚至围绕着版号这一“市场资源”,在游戏市场内已经出现了诸如代办游戏版号甚至版号倒卖的灰色产业现象,版号审批带来的成本对于中小游戏企业更为高昂。 以移动游戏为例,移动游戏过去几年的供给在版号供应饱和的情况下,能够保证及时的市场更新。这就形成了一种良性循环:虽然当时移动设备的硬件能力较差,移动游戏搭载的内容有限,移动游戏生命力相对较短,但移动游戏的研发难度和渠道分化上的优势,使得各个研发单位(自大厂到工作室)能够在以数个季度甚至数个月中生产供应;出现市场认可的、具备盈利能力的市场爆款后,不仅可以得到玩家,甚至还可以进行融资供血。 但现在市场环境严峻的情况下,游戏产品必须考虑长尾效应,类似于《王者荣耀》《和平精英》《梦幻西游》等长寿头部重度产品的存在,既需要研发在迭代更新中不断增加新内容,也需要运营在玩家使用中制定长效留存策略。 版号带来的供给侧出清一定意义上是起到了鼓励精品、提高市场壁垒、杜绝同质化和低劣化现象的作用,但同时也带来了三个影响,其一是游戏市场普遍的不平衡,目前的游戏市场极其考验着厂商的长效运营能力和游戏产品的生命力。虽然市场上新产品的增量很少,但市场总体依然是增长的,这意味着老产品的长尾作用强化。诸如《王者荣耀》《和平精英》等早已上市的游戏依然占据着头部的位置;而头部产品带来为头部厂商的持续供血进一步加强了游戏市场的不平衡性,以腾讯和网易为代表的第一阶梯企业毋容置疑的成为了游戏市场的“寡头”,甚至是垄断。而且,腾讯、网易等头部游戏企业也不断对中小企业、工作室的投资和介入,进一步扩大了这种不平衡。 第二个影响是游戏市场外的、能够持续为游戏企业供血的资本市场也在远离游戏。资本不再青睐游戏的原因一来是因为游戏产品和游戏市场的风险,在目前人口红利消失殆尽的情况下,游戏市场爆款的出现更为艰难,产品能否带来多少收益成了未知数,成本小的中下企业消失,买量成本和项目收益的不确定让很多投资者望而却步;同时,政策限制也是在作用,2019年7月初,证监会发布了《再融资业务若干问题解答》提到,上市公司募集资金应服务于实体经济,符合国家产业政策,主要投向主营业务,原则上不得跨界投资影视或游戏。 其三,国内市场壁垒愈重、资本市场供血不足、市场竞争愈发激烈,大量的游戏厂商选择了出海。2019年中国自研游戏海外市场销售收入继续上升,位111.9亿美元(按照2019年平均汇率6.8计算,折合人民币760.92亿),增速17%,按照自主研发游戏销售收入的数据计算,海外出口收入占比38.8%,明显高于国内市场销售收入增速。 图表1.3 中国自研游戏海外市场销售收入(数据来源:中国音数协游戏工委)
图表1.4 中国自主研发游戏市场销售收入(数据来源:中国音数协游戏工委)
 从版号冻结的2018年开始,“不出海就没出路”的声音就络绎不绝。诸如《刺激战场》(《和平精英》海外版)、《Arena of Valor》(《王者荣耀》海外版)、《荒野行动》海外版、《剑与远征》等游戏在东南亚、日本、近东等地区的成绩令人称赞。根据游戏工委的数据,在海外地区收入中,美国的收入占比达到 30.9%,日本的收入占比达到 22.4%,韩国收入占比为 14.3%,三个地区合计占比达到 67.5%。而值得一提的是,这三个国家在过去很长一段时间中,是国内游戏市场进口的主要输入国。 总而言之,2019年中国游戏产业在总量控制、提倡精品的去产能背景下,游戏产业供给正在经历着艰难的“倒春寒”。我们不能否认5G云游戏等新技术在未来可能对行业发展带来的技术红利,但就目前而言,云游戏等数字技术是否推动技术革新进而促进产业组织形式、传播形式的变革犹未可知。 消费:存量市场的用户增长疲敝消费文化风向转变 从市场消费端考虑,如果按照中国音数协游戏工委的数据,2019年中国游戏产业的玩家总数增长到了6.4亿,增长率为2%。如果按照中国互联网中心(CNNIC)的数据,网游用户数量仅为4.9亿,增长率为9%。中国游戏产业在消费端的增长已经大幅度减缓。我们从两个角度来分析这一现象,第一个角度是结合互联网发展的具体情况分析,第二个角度是游戏产业细分领域的情况,前者主要依托中国互联网络信息中心(CNNIC)的数据,后者主要依托中国音数协游戏工委的数据。 图表2.1 中国游戏玩家总数(数据来源:中国音数协游戏工委)
图表2.2 中国网游用户总数(数据来源:中国互联网络信息中心)
 由于中国互联网络信息中心(CNNIC)很大程度上是按照互联网用户总数量与用户行为之间的关系进行估算,早年的网游用户数据是以互联网用户总数*网游使用率进行估算,因此文化产业评论(ID:whcypl)认为,该数据在衡量游戏玩家行为上具有一定的参考性。按照该报告,截止到2019年6年中国互联网人口总量达到了8.54亿,增长率为3%;网游用户数量4.94亿,增长率为9%;网游使用率为57.8,增长下降了1个百分点。
图表2.3 中国网络用户总数(数据来源:中国互联网络信息中心)
图表2.4 中国网游使用率(数据来源:中国互联网络信息中心)
 移动互联网用户总数为8.47亿,增长率为4%;移动游戏用户规模为4.68亿,增长率为2%;移动游戏使用率为55.2%,增长率减少了2个百分点。移动游戏在2012年前后可谓拉动游戏人口最强的力量,但最近几年同样陷入到增长低谷,甚至要低于整体移动互联网用户的增速。
图表2.5 中国移动网络用户总数(数据来源:中国互联网络信息中心)
图表2.6 中国手游用户总数(数据来源:中国互联网络信息中心)
图表2.7 中国手游使用率(数据来源:中国互联网络信息中心)
 虽然半数的互联网用户会玩游戏,但这个使用率和其他网络娱乐相比依然有差距——同期,网络音乐的使用率为69.1%,网络视频的使用率高达为88.8%,尤其是短视频的使用率为75.8%。用户被其他娱乐方式分流的现象严重。
图表2.8 中国网络视频用户总数(数据来源:中国互联网络信息中心)
图表2.9 中国短视频用户总数(数据来源:中国互联网络信息中心)
 如果按照游戏工委给出的数据,游戏产业主要细分市场的用户疲敝更为严重。2019年,移动游戏玩家总量为6.2亿,增长率为3%,仅高出整体玩家增长率1个百分点;而客户端游戏和网页游戏的用户增长速度则双双跌入负值:客户端游戏玩家数量为1.42亿,增长率为-5%;网页游戏玩家数量为1.9亿,增长率跌至-14%。 消费端增长疲软原因除了其他娱乐形式分流外,更重要的原因是依然是供给端的乏力。客户端游戏在去年全年仅有65款PC客户端游戏获得版号,端游市场经历了移动游戏的冲击和用户分流,以及用户结构在年龄、职业等变化后,已陷入苦战,再加上本身客户端游戏研发的成本巨大,在2015年时便用户数曾出现过负增长,最近四年的增长一直不乐观;至于网页游戏,创新能力差、产品供给精品缺乏的情况已是顽疾,且供给状况极其萎靡,全年仅有20款。 虽然消费市场的盘子没有变化,但总的来说,游戏产业的消费特征出现了两大值得注意的变化。第一,玩家特征和用户结构特征出现了变化,这个变化带来了部分类型市场(或新型业态)的繁荣;第二,玩家的消费文化在变化,这一变化促进了游戏产业品质精品化、创新化的内在要求。 玩家特征和用户结构的变化:从年龄和性别上,游戏产业的用户结构已经基本上发生根本的变化。从年龄上,站在2020年的档口上,90后、00后等互联网原住民已经成为了游戏产业的消费主力,尤其是00后的消费习惯,这为二次元游戏这一亚文化的兴起奠定了基础,也为电子竞技构建了基础。从性别上,女性用户的增加为女性游戏市场打开了另一片天地。 消费文化的变化:笔者认为这是去年整个游戏产业最有价值的变化。整体上,在2017年之后,《绝地求生:大逃杀》游戏将Steam平台拉入普通玩家视野;国内主机游戏市场稳步发展;游戏直播对国际大作、国产创新的成熟宣传;机核、触乐、篝火营地等国内游戏媒体的成熟后,国内游戏玩家消费文化和舆论环境对游戏产业精品化、创新化的呼声和需要越来越强。 从消费需要的角度上,得益于国际游戏厂商的跨平台分化趋势和Steam、Wegame、EPIC Games等游戏平台在华运转顺利的情况下,中国玩家接触国际大作的机会越来越多,游戏主播们和游戏媒体的宣传也让今年很多精品之作在玩家传播甚广。在2015年,国内游戏玩家社群中对诸如《战神》《黑暗之魂》等作品的讨论远远不及现在。玩家消费文化在国际范围的视野拓展已经在催促国内供给向着精品、创新的方向变化。一方面国内厂商积极引进国外厂商入华,例如腾讯携手任天堂;另一方面国内的创新作品也在不断得到玩家的认可,例如《隐形守护者》《疑案追声》等作品。 与此同时,游戏消费群体的区隔也逐渐固化和加深。游戏玩家们形成了各自的圈层、社群。某一消费群体或许对该游戏与该游戏厂商的认可度和品牌忠诚度很高,圈层和社群内部更是形成了特有的话语形式,比如层出不穷的“梗”。要想“破圈”或“入圈”成本很高。游戏玩家的需求逐渐细化,游戏研发者或许需要更为精准的产品定位、对市场竞品更为深入的研究,才可能打入玩家群体构建形成的壁垒之中。 从消费能力和习惯的角度上,得益于国民收入的提升、知识产权保护意识的提高,国内玩家的游戏消费能力整体提升,消费意愿较为理性,对盗版、抄袭、换皮等游戏产业乱象的耐受也越来越低。诸如米哈游《原神》事件等现象,在一定程度上反应了这一趋势。 细分市场:存量周期变化的平台期技术增量带来的细分市场爆发 在游戏产业里,对市场分类一般分为两种,第一种是按照游戏主要载体进行划分:移动游戏/客户端游戏/网页游戏等;另一种是按照游戏玩法或游戏特征进行划分的类型市场:角色扮演游戏/动作游戏/冒险游戏等等。本文考虑到游戏产业的新型业态大多是以商业模式、玩法和内容创新为主,故将电子竞技、二次元游戏、影游联动等形态暂时归纳到类型市场中。 在目前的平台细分市场中,大多数主流游戏市场已经进入到平台期。移动游戏市场2019年市场总销售为1581.1亿,增长率为18%;客户端游戏市场总销售为615.1%,增长率降低1%;网页游戏市场总销售为98.7亿,增长率降低22%;家用主机游戏收入53.6亿,增长率8.9%。 图表3.1 中国移动游戏市场销售收入(数据来源:中国互联网络信息中心)
图表3.2 中国端游市场销售收入(数据来源:中国互联网络信息中心)
 △图表3.3 中国页游市场销售收入(数据来源:中国互联网络信息中心)

值得一提的是,过去十年乃至二十年游戏产业快速增长的表现便是平台细分市场对市场总体的拉动能力,因此中国游戏产业发展呈现出一定的阶段性、递进性和周期性2000年至2010年,游戏市场主力为客户端游戏,2010年至2013年为网页游戏,2013年至今为移动游戏。递进性主要在于前一个阶段的主流市场力量尚未退减的同时,新主流市场便逐步攀升。这种递进性在2012年至2015年达到顶峰:端游市场存量强劲,页游市场方兴未艾,手游市场迅猛发展。 如果深入到各个阶段,我们可以发现,这种递进性依靠某种技术及硬件设备平台在大众中普及为前提的,这也形成了大阶段之中的小周期:客户端游戏在2011年之后,由于PC电脑的消费环境限制、宽带互联网人口的增长平缓后,达到了平台期,网页游戏紧随其后;移动游戏在吃尽移动互联网人口红利后,也在2016年开始进入平台期。 而这种周期性便可以描述为在成熟的技术带来了新的游戏平台,新的游戏平台带来了新的游戏内容和游戏体验,进而带来新的游戏人口,形成新的游戏细分市场,与之前的细分市场相互促进。当这一游戏人口红利殆尽,或者更新的成熟技术带来的市场冲击后,旧的细分市场开始没落。 因此,在游戏产业各个主流市场纷纷进入平台期,游戏产业整体开始进入存量市场后,发掘新的细分市场、采用新技术跟进新的消费级硬件和平台的尝试便未曾停下,甚至在某种程度上变成了一种焦虑。2016年前后的VR游戏乃至随后出现的AR游戏、2018年的区块链游戏到最近一年屡见不鲜的5G云游戏,都是这种尝试的产物。 这种尝试其实在某种程度上“发掘更多游戏人口”,扩大消费群体的逻辑产物。家用互联网和PC电脑带来了一批在家里、在网吧玩网游的玩家,端游玩家的进入繁荣了这一市场;移动互联网和手机的普及带来了任何地方玩游戏的任何人,将游戏人口拓展到了一个极限,繁荣了移动游戏市场。而VR游戏则期冀于将“所有人拉入到虚拟世界”,5G云游戏则期冀于“让所有游戏在所有设备上游玩”,愿望很美好。这种尝试如若成功,便是“开天辟地”的成功,因此对新技术抱有期冀是好事,但是风险和不确定性很大。 从产品的角度看,如果平台细分市场拉动了游戏人口,那么真正将细分市场带动爆发的,可能是类型市场——尤其是主流市场玩法、内容、商业模式的创新。这种阶段性更为复杂:端游时代早期的《传奇》《魔兽世界》《梦幻西游》为代表的MMOGRPG游戏;中期的《刀塔》《英雄联盟》为代表的MOBA游戏;移动游戏早期的《我叫MT》《刀塔传奇》的卡牌游戏;中期的《王者荣耀》为代表的移动MOBA游戏;现在的《和平精英》为代表的“吃鸡游戏”。这种阶段性的逻辑是某一个头部产品带来的玩法形成市场主流,进而带动平台细分市场的爆发式增长。 当然,这种现象带来的是产品同质化、市场结构不平衡等弊端,但是反之,在平台细分市场和消费群体拓展疲软期,与新技术空窗期的时代下,类型游戏的拓展可能会带来更多的惊喜。针对不同消费群体的不同需求进行创新的业态尝试成为了近年来游戏产业的方向——例如电子竞技和二次元游戏。更重要的是,在这种市场趋势下,玩法和品类创新可能更值得探索,不管是去年的自走棋玩法为代表的机制创新,或是《明日方舟》为代表的部分创新,或是电子竞技在商业模式上的探索。 而平台技术创新、组织创新(商业模式创新)、玩法机制创新等等,都是为了摆脱平台期,以寻求新增长点的途径。 政治环境:未成年人问题依然是重中之重 在游戏产业中,在内部和外部都存在着矛盾点,内部的矛盾点便是在供给端如何摆脱平台期的疲敝,而在外部的矛盾点,则表现在消费端层面社会舆论对游戏产业社会效益的指摘。而这些指摘集中在了一个特殊的消费群体——未成年人身上。 关于这个问题所谈者众,这里仅粗略盘点2019年中该问题为游戏产业带来的影响。2019年3月,建立健全防未成年人沉迷网游技术标准;6月,中共中央国务院印发《关于深化教育教学改革全面提高义务教育质量的意见》中指出,强化对网络游戏、微视频等的价值引领与管控,创造绿色健康网上空间。2019年 11 月,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。《通知》共提出六方面举措,一是实行网络游戏账号实名注册制度。二是严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。三是规范向未成年人提供付费服务。四是切实加强行业监管。五是探索实施适龄提示制度。六是积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任,帮助未成年人树立正确的网络游戏消费观念和行为习惯。 游戏厂商也在进行各种改变,一方面,利用技术手段加强游戏防沉迷措施,例如腾讯在将公安实名校验应用于游戏注册环节,通过“成长守护平台”和“健康系统”的双引擎,分别提供游戏外主动管理的工具与游戏内自动限制的功能,使得越来越多的用户有所感知并受到保护。另一方面,厂商们也在功能游戏、“阖家欢”游戏等品类上进行尝试,例如2019年9月腾讯与人民日报融媒体工作室推出的《家园梦》、网易联合故宫博物院推出的《绘真·妙笔千山》等。社会各界也开始介入到该类问题当中,例如人民网在2019年6月联合各个头部厂商发起的《游戏适龄提示倡议》,将游戏内容分级为18+、16+、12+、6+四级。 结语 中国游戏产业的基本特征是以政治导向为主的文化创意内容产业,同时依赖数字技术发展和普及,以及消费人口总数和需求变化。在这一特征下,2019年中国游戏产业在总量控制、去产能,保护未成年人的政治社会目标下进行供给侧改革,集中表现为版号这一市场准入资源的控制和发放,这也是中国游戏产业的精品化、创新化的政策把手,这一特点直接影响了去年游戏产业的种种变化。 在消费端,游戏人口的停滞甚至流失,迫使游戏市场主体更需要考量当下消费群体的整体变化和需求变化,尤其是消费文化和消费群体的结构性变化,会为游戏产业发展产生更为深远影响。游戏各大主流市场已经进入到平台期,而破局之道或许在于商业模式、游戏玩法机制、游戏表现内容上的创新,而这些最终又落回了消费群体身上。谁能紧紧抓住需求痛点,谁就能在激烈的市场竞争中屹立不倒。



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