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央媒评游戏“精神鸦片”,腾讯跌了5000亿,为啥又删了?

文化产业评论作者团 文化产业评论 2021-11-26

第3258期文化产业评论
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现在官方对游戏的态度到底是什么?“经济参考报”为什么发了又要删?删了又要重新发?资本市场为什么这么敏感?“经济参考报”的文章内容是真的吗?到底游戏是不是精神鸦片?游戏到底该怎样监管和治理?我们在吃瓜的时候,该如何思考和判断?


作者 | 猜猜(文化产业评论作者团)
编辑 | 彭晓仪
来源 | 文化产业评论

正文共计9558字 | 预计阅读时间24分钟


想必大家都已经看到了。
 
今日上午,新华社主管主办的“经济参考报”发表文章《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,指出网络游戏对未成年人的负面影响触目惊心,将网络游戏比作新型“毒品”,并点名批评了腾讯的《王者荣耀》游戏。措辞严厉引发社会各界关注。


市场担忧游戏成为下个重拳监管和治理对象,腾讯控股股价一度下跌 8%(游戏市场份额第一)、网易跌幅逾 11%(游戏市场份额第二)


到今日午间,腾讯游戏官方推出限缩未成年用户在线时间(非假日从1.5小时降至1小时,节假日自3小时降至2小时),禁止未满12岁的未成年人在游戏内消费等“双减、双打、三提倡”7项对应措施(市场解读为应对措施)
 
有趣的是,在“经济参考报”发文4个小时后,《“精神鸦片”竟成长数千亿产业》一文显示已经被主动删除。市场发现该文删除后,下午腾讯股价迅速拉升,网易和中手游等游戏概念股价格均有回调。再次引起全网热议。
 
更为有趣的是,今天晚间18:00,该文章又在经济参考报官网及官方公众号重新发布,但标题更改为了《“经参调查锐度|网络游戏长成数千亿产业”》,而且此文章内容中未再提及“精神鸦片”“电子毒品”等词。
 

那么问题来了,现在官方对游戏的态度到底是什么?“经济参考报”为什么发了又要删?删了又要重新发?资本市场为什么这么敏感?“经济参考报”的文章内容是真的吗?到底游戏是不是精神鸦片?游戏到底该怎样监管和治理?我们在吃瓜的时候,该如何思考和判断?
 
关于这些问题,文化产业评论(ID:whcypl)尝试回答一下:

 现在官方对游戏的态度到底是什么?

 
很多人肯定会认为官媒的发声就代表了官方的态度,官媒发声往往是相关政策收紧的前奏。通过“经济参考报”这篇文章把游戏比作“精神鸦片”“电子毒品”,大家都能判断出,游戏行业将“山雨欲来风满楼”。
 
但是,业内人士也都知道,2021年7月30日至8月2日举办的第十九届中国国际数码互动娱乐展览会(简称为China Joy),在上海刚刚落幕。其主要活动之一,7月29日的中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)上,中宣部出版局副局长杨芳还发表了致辞。
 
致辞中明确说了:“受张建春副部长、郭义强副秘书长和冯士新局长委托,我代表中宣部出版局对中国国际数码互动娱乐展览会的举办,表示热烈祝贺”“网络游戏是声光电、文艺理的结合体,融合了音乐美术文学等各种艺术元素,不少人把网络游戏称为‘第九艺术’。这既是对我们的激励肯定,也体现了一种品质上的期望要求。”
 
当然,致辞的内容还有很多也是涉及游戏相关的,有兴趣大家可以找来看看。但很显然,我们可以从致辞里看到这两点:一是该致辞可以看做是中宣部官方发声,二是官方肯定了游戏的价值。这可看作是官方最近的对游戏的态度。
 
那么今天“经济参考报”《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》一文,把游戏比喻为“精神鸦片”“电子毒品”,则与大众一贯认为的官媒发声往往代表了官方的态度有所背离。
 
下午,同为官媒的中国新闻网发表观点,把责任完全推给学校、游戏厂商或孩子监护人的任何一方都是不道德的。表达了官媒的另外一种声音。
 
  
显然,“经济参考报”此后的删除文章,虽然又重新发布但未再提及“精神鸦片”“电子毒品”等词。到此为止,我们好像已经得到了答案。

 资本市场为什么这么敏感?

 
今天的热议,还有资本市场的反应和腾讯的应对政策措施都是速度之快。这边是腾讯股价应声下跌,那边就立刻推出游戏时长新政。
 
其实也不难理解,近日,中共中央办公厅、国务院办公厅印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,众多教育类相关上市公司股价大跌,教培市场一片“哀嚎”,就是资本的前车之鉴。
 
校外教育培训好歹来说,也是学习,但打游戏......恐怕资本对于游戏行业的担忧与恐慌现在已经到了风声鹤唳、草木皆兵的状态了。
 
其实,早在2017年7月,人民网就曾连发两评论文章抨击《王者荣耀》,导致腾讯控股当天市值就蒸发了1099.45亿港元。
 
到底游戏行业会不会像教育培训行业一样遭到重拳的治理,放到今天这个特殊时点,好像怎么做都挺合乎逻辑的。

 “经济参考报”的文章内容是真的吗?

 
虽然,“经济参考报”删除了《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》,晚间又发布了《经参调查·锐度|网络游戏长成数千亿产业》一文,但内容改动不大。
 
公众号“电子竞技”(《电子竞技》杂志)今天发布了原创文章《快评 | 被删的《“精神鸦片”竟长成数千亿产业》文内数据解析》,从7处数据,3处孤例来论证该文瑕疵错误。
 
 
具体我们就不展开了,大家可以自己去看。至于谁对谁错,可能真的需要调查研究之后才能得出结论。
 
但文化产业评论(ID:whcypl)想说的是:近日,中央宣传部、文化和旅游部、国家广播电视总局、中国文联、中国作协等五部门联合印发了《关于加强新时代文艺评论工作的指导意见》。《意见》明确指出,要开展专业权威的文艺评论,“严肃客观评价作品,坚持从作品出发,提高文艺评论的专业性和说服力。”“加强文艺评论阵地管理,健全完善基于大数据的评价方式,加强网络算法研究和引导,开展网络算法推荐综合治理,不给错误内容提供传播渠道。”
 
总之,文化产业评论(ID:whcypl)认为:这个指导意见真的非常的及时,不管是自媒体还是官媒,都要对说的话、写的字、发的内容负责,要认真严谨对待,要严肃客观的评价,不给错误内容提供传播渠道。
 

游戏真的是“精神鸦片”“电子毒品”吗?

 
这个话题其实不用多做分析,实践上早已经有答案了。
 
一是从游戏的分支电竞来看。
 

电竞教育领域。今年也是各大高校电竞专业迎来首批毕业生(参考《电竞专业首批毕业生:毕业即失业?》)。早在2016年,教育部发布相关招生通知,新增“电子竞技运动与管理专业”,该专业设立在“教育与体育专业大类”以及“体育类专业类”下,包括中国传媒大学、南京传媒学院以及四川影视学院在内的本科学校纷纷开设了电竞专业,从此电竞产业被纳入了高校教育体系中。

 
政府推动电竞发展领域。上海打造国际电子竞技之都的心思,不可谓不强。2019年6月12日,上海市出台了促进电子竞技产业健康发展的20条意见,意见提出力争3至5年内,全面建成“全球电竞之都”。对此,北京市也提出发展电子竞技的“一都五中心”战略布局。全国各大城市也纷纷抢滩电竞市场,出台各项优惠政策。
 
二是从游戏行业本身来看。
 
6月23日,同样由新华社中国经济信息社发布的新华•文化产业IP指数报告(2021)》显示,游戏IP前景广阔,TOP50的IP中,以游戏为原生形式的IP共有6个,占比12%。游戏已经成为了延展文化产业产业链,IP价值增值的重要方式之一。
 
此外,游戏正不断延伸人们的现实体验;游戏正在承载更多社会功能与服务;游戏正在助力更多关联产业发展。总之,游戏正在成为一种“超级数字场景”。游戏将是一个越来越大、越来越融合的产业,被越来越多的各界人士认可。试想,5G+AR/VR下的游戏内容与场景,不就是斯皮尔伯格电影《头号玩家》中的虚拟世界么,那将是一个完全平行的世界。
 
无独有偶,人民日报也早在探索了。2019年9月24日,在新中国成立70周年之际,人民日报中央厨房碰碰词儿工作室与腾讯游戏天美工作室联合,就曾推出了一款放置类模拟家园建设游戏——《家国梦》,包括了建造、经营、收集等多种游戏元素,玩家作为家乡城市的“规划者”和“建设者”,可以在游戏中体验新中国70年的伟大变化。(参考:《腾讯和人民日报做的《家国梦》,真的是主旋律游戏最好的形态吗?》)

近日,商务部发布《关于公示2021-2022年度国家文化出口重点企业和重点项目名单的通知》,初步认定369家企业为2021-2022年度国家文化出口重点企业,122个项目为2021-2022年度国家文化出口重点项目。其中,游戏企业58家,包括腾讯、网易、巨人、米哈游、沐瞳、三七互娱、中手游等众多知名公司。游戏产品关联项目有8个,包括鹰角网络的《明日方舟》、巨人移动的《球球大作战》、沐瞳科技的《Mobile Legends:Bang Bang》、米哈游的《原神》、苏州好玩友(现已更名为“友谊时光”)的《浮生为卿歌》、微派网络的《贪吃蛇大作战》、帕斯亚科技的“时光系列”(指《波西亚时光》《沙石镇时光》等产品)、中手游的《新射雕群侠传之铁血丹心》。


游戏到底该怎样监管和治理?
 
游戏负面的讨论也不是最近的新话题了。这其中有关于游戏乱改历史的话题(参考:《从官媒批《王者荣耀》谈谈游戏该不该乱改历史?》)
 
有关于游戏影响青少年健康成长的话题(参考:《游戏,儿童劫》《摒弃“百害而无一利”的偏见,游戏究竟有什么价值?》《非典型游戏研究:什么游戏好玩又不上瘾?》《如何理性全面看待网络游戏》《“游戏+未成年人=毁人不倦”?是谁毁了玩游戏的孩子?》)。
 
从游戏的监管发展历程来看,从文旅部到中宣部,游戏的监管是不断强化从严的趋势(参考:《独家解析中国游戏产业监管史》)。
 
就拿监管的手段:防沉迷与内容审核来说。
 
防沉迷角度。2018年11月5日,腾讯游戏公布游戏防沉迷系统将全面覆盖旗下所有游戏产品。2019年11月5日,国家新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。针对了当前游戏中未成年人防沉迷工作存在的重点问题提出了六方面举措(分别是:实行网络游戏账号实名注册制度、严格控制未成年人使用网络游戏时段时长、规范向未成年人提供付费服务、切实加强行业监管、探索实施适龄提示制度以及积极引导家长、学校等社会各界力量履行未成年人监护守护责任。)包括今天腾讯游戏推出的“双减、双打、三提倡”等7项对应措施。
 
内容审核角度。今年3月15日,中宣部出版局下发《游戏审查评分细则》,表示将“充分发挥前置审批的‘风向标的’作用”,使用全新游戏评审体系,从“观念导向”“原创设计”“制作品质”“文化内涵”“开发程度”5个方面对游戏作品进行评分。
 
防沉迷和内容审核主要在游戏企业和相关部门,不过话说回来,青少年健康成长,也离不开家长引导和家庭教育。
 
总之,可以肯定的是,游戏的监管将会越来越严,越来越细化,越来越规范化。但游戏作为一个有大的发展潜力的产业,还是值得我们用心去呵护和发展的。
 


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