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为什么我说好的游戏音乐≠好听?

游戏葡萄 2021-02-21

本文由FunPlus音频总监张志伟撰写,授权游戏葡萄发布。


美国东部时间5月13日上午11点,Epic Games揭开虚幻引擎5的神秘面纱,掀起了全球游戏行业的轩然大波。



在虚幻5放出的演示视频中,无论是“虚拟化几何体”、“十三亿三角形的影视级资源”、“全动态实时全局光照”,还是“无需法线贴图”等让游戏从业者几人兴奋、几人焦虑的技术概念,核心都是让技术推动创作,进一步实现游戏影视化。



游戏引擎技术并不是突然从像素跳到电影级的,这些年里,可以做出影视化效果的技术都在一步步被实现。但是你会发现,我们玩的游戏,尤其是网游,大都不会做成演示视频中那样,影视化浓重,有大量的剧情。


因为如果游戏内有大量影视化的线性呈现,减少了玩家操作,游戏过程中玩家“看”的时间就会更多,可能会导致游戏变得不好玩。游戏还是需要以玩家的操作体验为主,哪怕只是手机上戳屏幕。


一款游戏中的音乐部分,也需要遵循这种规律。好的游戏音乐首先不是追求“直接的好听”,让人驻足欣赏,而是打造游戏体验的互动与氛围。


虚幻5演示视频中提到的跟游戏音频相关的“卷积混响”,就是为了打造游戏的氛围。



什么是卷积混响?简单的说,相较于数字混响,它作为一种空间类效果器,通过记录真实空间中的混响参数来工作。其独特之处在于,它是音频效果器中少数呈现方式类似游戏美术的:“用真实数据去塑造逼真的感受”。所以卷积混响能很好地打造游戏中声音的氛围感。


回到上面聊到的规律,人同一时间注意力有限,如果游戏音乐过于“直观的好听”,就会分散玩家注意力,破坏整体氛围、影响体验。所以游戏中“一部分音乐”通常需要写得难听一点,这种难听是指:注重氛围,弱化主题


其实这种音乐设计理念,在电影音乐创作中早已是基本常识。电影配乐中,很多音乐单独拿来听,感受就是听起来昏昏欲睡,听完毫无印象。


比如《盗梦空间》这一首 《We Built Our Own World》 ,作曲:Hans Zimmer



因此,在不影响游戏体验的前提下,游戏音乐还能做到“好听”,那就很厉害了。日系RPG游戏中,有很多这样的例子。一方面因为这些单机游戏,更容易讲完整的、重度的剧情故事,所以音乐可以被填坑式的精准创作。另一方面这类游戏用户对配乐的关注程度高、消费能力强,所以游戏作为商品也会呼应这一点,形成良性循环。


《异度之刃2》


那么,到底如何才能创作出好的游戏音乐呢?步骤一般为以下三点。


1)音乐的设计


从游戏本身特点来设计和推敲音乐方案。我们常说,决定游戏音乐的关键因素,常常是游戏的数值和玩法。充分研究游戏之后,有了翔实的方案,就可以开始作曲工作了。


2)作曲


音乐说到底还是门创作、是艺术,不完全是流水线标准化作业。“角儿”的因素很关键,不同作曲者本身对游戏和音乐的驾驭能力,会输出天壤之别的音乐资源(互动音乐的底层文件)。当我们创作出符合方案的音乐资源,就可以进行下一步工作。


3)音乐的逻辑


有了优质的音乐资源后,还需要通过逻辑命令来指挥这些音乐。目前业内通用的办法是通过声音引擎,例如Wwise、Adx2等工具,搭建音频架构以及互动逻辑。合理的互动音乐机制,会让用户在音乐上的体验明显提升。音乐资源本身就像一辆性能良好的汽车,需要一位技术水平高的司机(互动逻辑)来驾驶。



总结:现在的游戏核心玩法,大部分都是多年前就出现的,被沿用到现在是因为它们经典和好玩。通常来讲,游戏首先追求的是好玩,所以游戏音乐就需要和游戏保持一样的“好玩”,也就是“游戏化”。音乐游戏化的第一步,就是懂得低调,颜值“难看”一点点。





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