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面对死磕了5年的痛点,《王者荣耀》做了一个新尝试

爱游戏的葡萄君 游戏葡萄 2021-05-17


办法总比问题多。


文/以撒


最近,《王者荣耀》刚刚推出「破晓」更新,紧接着又提出了「长安赛年」的新版本,我一时没有get到它的意图。

 

它的表面意思当然很好懂:4个赛季就是一个赛年,每个赛季都有一个主题,它们会被有关联的剧情、任务串联起来。

 

最开始的主题叫「上元夺魁」。从官方发布的CG里可以看到:司空震带回了破晓之心,在长安全城狂欢、女帝武则天花船巡游的夜晚,以公孙离为首的尧天小队却发现,黑暗之中还潜藏着另一个女帝。

 

 

这段CG的质量之高自不必说,在剧情方面,结尾的悬念也让我有些惊喜,对后续发展产生了好奇。但《王者荣耀》这次并没有止步于做CG,其后续剧情,玩家可以在游戏内排位赛玩法中获知。

 

做叙事,其实是一件吃力不讨好的事。即使是以剧情为核心的游戏,选择跳过的玩家也不少。而在注重竞技玩法的游戏中,这样的设计天然会更难以平衡好竞技和叙事两个方面的乐趣,但《王者荣耀》却在做叙事这件难事上一直死磕了五年。


竞技游戏做叙事,难在哪


竞技游戏并非不能做叙事,但要把叙事和游戏本身相结合,确实没那么容易。至少下面这三个差异,就是避不开的坑:

 

一是视角差异,在竞技游戏中玩家往往会操控许多不同的英雄,但以叙事为主要乐趣的游戏中,玩家的视角却仅限于单个或几个角色之内。因此,竞技玩家体验剧情的割裂感是很明显的。即使游戏给出了“唤灵师”、“召唤师”这样的身份认知,但这方面认证并不在游戏世界观内容中,要让玩家直接代入游戏剧情,处境也会相当尴尬;

 

二是体验差异,竞技游戏的乐趣在于每一局都有不同的较量,像是吃一次简餐。而叙事要做出乐趣却像流水席,从前菜、正餐到甜点,要时时牵引着玩家的情绪走。因此,叙事如果被竞技游戏的节奏打乱,体验就会变得很差;

 

三是目的差异,竞技游戏顾名思义,其目的就是一较高低。站在玩家的角度来说,比赛过程虽然可能平淡或惊险,但最后的结果才最为重要。而叙事游戏则恰好相反:结局固然重要,但过程也必须合情合理、有起有伏。

 

将这三点合起来看,其实根本原因是一件事:竞技游戏玩的是“自己的故事”,而叙事游戏玩的却是“扮演别人的故事”。有这样的隔阂在,同一款游戏确实很难兼顾二者。因此也有不少人会说:那么想看剧情,怎么不直接去玩RPG?


长安赛年是怎么做的?


《王者荣耀》在与叙事这件事死磕的5年间,除了在整体上不断完善世界观、编撰剧情、推出衍生漫画之外,新角色在出场时往往也有专属剧情。例如澜的英雄CG,既刻画了他的身世、性格,还顺便将蔡文姬、司马懿等角色的剧情串了起来。


 

最近的新版本破晓则是另一种尝试:在版本更新、迭代玩法规则和美术的同时,在剧情上也做出相应的解释——新角色司空震复原破晓之心、峡谷因为原初之息产生变化。比起生硬地介绍游戏改动,这样的做法当然更容易被玩家接受。

 

而这次的不夜长安在延续破晓故事的基础上,又做得更加深入了一步:在新赛季中,剧情被穿插于竞技对局之间,玩家在对局期间收集道具,可以获取奖励、揭示后续剧情。上元夺魁就在游戏中承接了CG剧情:真女帝承诺帮公孙离寻找明世隐,但他们也要帮女帝寻找线索。

 

 

这样大费周章的设计,不禁让葡萄君对其背后的设计意图产生了好奇:面对竞技游戏做叙事的难点,《王者荣耀》是怎么尝试解决的?



我们不妨先从游戏内的规划来找线索。第一个难点是:玩家到底要在剧情中扮演什么角色?这个角色不能是特定的某个英雄,否则会和竞技对局的自由选角产生矛盾;但同时Ta也不能离剧情太远,否则很难产生代入感。

 

《王者荣耀》显然也没办法完全解决这个问题,所以他们选择了一个折中的方法:玩家平时扮演的就是自己,但剧情中并不会强调具体的身份认知。所以在这种感觉淡化之后,玩家在不同场景就更有可能代入不同角色,比如在看CG时我就是公孙离,而做任务时我就是她的“粉丝”。



不可避免的是,这种做法会让叙事的整体性降低,但可能也是竞技游戏不得不做的权衡,毕竟要将竞技对局与剧情完美融合,在现阶段几乎是不可能的。在设计上,也只能借助一些画面、文本的暗示,来让角色转换过渡得更加润滑。


例如排位背景画面突出的剧情角色

 

第二个难点是:怎么在竞技对局之中保证叙事节奏?从以往来看,竞技游戏大篇幅叙事的例子并不多。以《守望先锋》为例,游戏外的CG主要是为了让玩家了解角色故事、羁绊。“这个世界需要更多英雄”的口号非常热血,但在游戏中并没有更多展开,只有推车、占点、大乱斗。

 

这样看来,《守望先锋》更像是把剧情与对局完全分隔开,而只通过强设定的角色来驱动玩家关注剧情。《王者荣耀》可以这样做吗?当然可以。但首先,《王者荣耀》希望更进一步;其次作为手游,它出现的场景会更加碎片化,玩家通常是见缝插针地玩几局,这决定了它只能把剧情放在游玩过程中。

 

因此,为了既能做到这点,又不影响到对局体验,《王者荣耀》采用了长短搭配的形式:“短”即是在不影响对局本身的前提下赋予其故事,阶段性地增加轻度剧情体验。像去年新增的赛季之旅,就能在缓解对局疲劳的同时增加叙事乐趣。


在“长”这方面,《王者荣耀》通过赛年模式减少了每个赛季的剧情量,而拉长了整体时间,让玩家能充分沉浸到剧情中。另外,游戏内外的内容配合也能作为叙事补充。像是官方微博上李元芳对CG的解读,还有一些IP联动,都能调动玩家持续关注。



确定了穿插形式后,第三个难点是:怎么让竞技玩家也愿意看剧情?正面反馈是手游中最惯用的手法——只要你看完剧情,系统就会给予奖励。但这也会让剧情“工具化”,从叙事手段沦落为领奖通道。久而久之,真正愿意看剧情的人可能会越来越少。

 

为了解决这样的问题,《王者荣耀》换了一种思路:把剧情本身变成额外奖励。竞技玩家本身渴望的是对局,那就让他们对局,而非强迫他们看剧情。等到条件满足时剧情自动解锁,或许原本对剧情没有兴趣的玩家也会有看一看的心思呢?

 

这样的安排让我想到了《Hades(黑帝斯)》的结构,尽管二者完全不是一个类型,但却在这一点上有些异曲同工之妙:《Hades》的主体仍然是Roguelike+动作战斗,但每一局之后的剧情也让我十分期待,甚至还能作为一种心理补偿,减少战斗失败的挫败感。



除了游戏内的设计,《王者荣耀》在其他场景也花了不少心思。像之前提到的CG其实有不少细节与剧情呼应,这里就举一个例子吧:贯穿这次剧情的符号「宝相花」是中国隋唐时期的一种装饰纹样。在片头和片尾它分别出现了一次,但两次的形态却并不相同。



有细心的玩家就指出:第一朵花为凤凰变幻而来,是否对应武则天管理之下的长安?第二朵花包含着破晓之心,是否又暗示着司空震带来了改变,但他的思想却更加机械刻板?这些潜藏的细节,引来不少微博、B站上的玩家分析剧情。



为了让玩家更能沉浸到长安赛年所构建的故事剧情中,官方也在游戏外发起了剧情创作比赛,激发玩家对后续故事的关注和讨论,以及对结局的脑洞猜想。比如发布线索海报,将CG和游戏轻叙事中无法承载的剧情线索和设定,以悬疑探案的线上玩法,让玩家参与并保持持续关注,帮助营造整体赛年的叙事氛围。


这样做,除了能让玩家持续沉浸在剧情氛围中,充分感知IP叙事内容之外,还能让玩家在后续剧情的脑洞猜想中,充分表达自己对剧情的分析与猜想。把引子抛给玩家,可以让玩家在尽情发挥脑洞的同时,加入到长安区域的“共创”,让内容生态更加丰富。


不仅如此,《王者荣耀》还在原本IP的框架下进行深度挖掘,把官方剧情改编成了现在年轻人喜欢的玩法——剧本杀形式,在一个完整的时间段里,让玩家通过扮演狄仁杰、李白、杨玉环、上官婉儿等角色,更加完整、沉浸地感知IP内容。




在这种形式之下,虽然衍生IP独立于原IP,但它也能在原IP世界观设定框架下进行多样演绎,通过这种创新形式反哺原IP。

 

讲到这里,你应该也明白《王者荣耀》为什么要不遗余力地做叙事了:一方面,叙事能将大量的游戏内容进行梳理和整合,让玩家有更统一的游戏体验,加深他们与游戏的共鸣;另一方面,《王者荣耀》在IP方面的进阶也需要叙事参与。 


结语


总的来讲,《王者荣耀》如今已经走到了不同的阶段。

 

尽管DAU已经过亿,但如果仅仅是个在峡谷内乱斗的游戏,它离成为超级IP恐怕还遥遥无期。《王者荣耀》制作人李旻也说过:“一个原生的问题是,竞技型游戏没有叙事,没有很强的世界观渲染,很难建立起用户跟角色真正意义上的情感连接。”



所以你才能看到,《王者荣耀》一直在用各种方法尝试叙事。其实在其他产品身上,你也能体会到这样的动向,比如不断更新CG,还计划在续作中完善主线剧情的《守望先锋》,也和《王者荣耀》处于类似的阶段。

 

竞技游戏天生就不需要强大的叙事,只要玩法足够有趣,其玩法本身带来的竞技体验就是其乐无穷的。但要真正拥有长久的生命力、强大的影响力,你总要用一些东西去打动玩家。这件事很难,但并非无法实现。摆在《王者荣耀》面前的问题就仍然很多,比如世界观的来龙去脉还没有整合清晰、角色间的关系还很难收束、区域间的共时互动还亟待补充等等。

 

而长安赛年是这个阶段中一次大胆的尝试,它不一定是标准答案,但也算是竞技游戏做叙事的一种解法。天美还需要长期的验证和改进,来不断调整自身的做法。不过更重要的,可能是在这种形式之下让玩家逐渐接受一件事:《王者荣耀》真的可以讲出好故事。



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