腾讯发行,前剑灵主美制作:《NIKEE》除了抖臀还有什么?
可以涩涩,但不止涩涩。 |
文/修理
今天(3月22日), SHIFT UP 研发,腾讯 Level Infinite 发行,前《剑灵》主美金亨泰领衔制作的《NIKKE胜利女神》(以下简称NIKKE)在海外开启了β测试。
《NIKKE》作为工作室继《天命之子》之后的第二款产品,从2019年曝光之初就备受关注。游戏最大的卖点自然是金亨泰与金炯燮(血羅)两位韩国顶尖美术组合产生的化学反应,你可能不记得具体的游戏内容了,但你一定记得这个动图。
不过葡萄君在今天的测试中发现,在经历3年的开发后,《NIKKE》虽然还是涩,但它已经不是游戏的全部。
事实上,像宣传片中那样狂抖臀肉的角色只是少数,在游戏整体占比并不多。在我实际的游戏过程中,操控的角色大多都是裹着大衣、装着盔甲、背着盾牌在战斗的。
在某些设计的处理上,你甚至还能感受到制作团队在有意地减少臀部的露出。一些正面看起来非常涩的角色,实际打起来可能什么都看不到。
当然,游戏高水准的美术设计绝不只是体现在臀部上。哪怕角色裹得严严实实,你也能感受到其独特的风格调性。
开发团队擅长的live2d制作工艺,在本作中也得到了大幅强化,人物的动作细节更丰富、幅度更大。
而除了角色以外,游戏整体美术品质也在平均线以上。比如说抽卡特效。
比如说BOSS登场。
老实说,游戏刚上手时,我的关注点确实全在形形色色的角色身上,打开图鉴一个一个翻看她们的动态立绘和射击动作。但随着游戏进度推进,我的关注点逐渐转移到了战斗系统上……因为在激烈的战斗中,如果不开自动,我压根没时间去看角色的背影。
游戏的核心玩法是第三人称射击,操作不算复杂。一组编队五名角色,可在战斗中随时切换。长按屏幕就可控制准心,角色会自动开火,手指松开后角色则会躲进掩体自动装弹。但这个操作也称不上舒服,一些技能或者武器用起来会感到别扭,很难又快又准。所以在大多数情况下,AI自动战斗都要比我打得好。
AI玩狙击枪就是直接甩狙
游戏中把角色定位分为3个职业和6把武器。职业很好理解,这里重点说下武器设计。
游戏中的武器设计不是简单的数值克制、攻防加成而已,而是有着不同的弹道、射程、弹药数、攻速、攻击范围、操作模式等等,刚刚看到的狙击枪需要开镜瞄准只是其中一个例子,像霰弹枪我们还得考虑到有效射程和散弹扩散的问题。换而言之,在《NIKKE》中,不同角色和枪械是有所谓的「手感」之分的。
红点是有效命中
而在关卡简介中,敌人分布的有效射程也是被单独一列展示的重要元素。
另外,玩家在攻击敌人弱点部位的同时,还需要拦截敌人发射的火箭导弹。
由此可见,游戏确实给予了玩家一定的操作空间,包括技能释放的时机、位置等等。在战力相差不大的情况下,玩家甚至可以挑战高战力敌人。但《NIKKE》骨子里还是继承了《天命之子》所代表的韩式RPG卡牌游戏的内核,战前的角色搭配和养成,还是占了更大比重。
角色的养成线很长,包括升星、装备强化、技能升级、魔方(挂件)等等,而在未来,专属武器装备,特殊皮肤加成等等韩式设计应该都不会缺席。
而为了匹配这套养成系统,游戏准备了各种不同的资源产出关卡,爬塔、副本探索、基地建设等玩家熟悉的玩法,在本次测试中都出现了。
爬塔
副本探索会提供一个独立的小关卡,玩家需要通过各种机关,击杀拦路敌人。
基地建设在目前的版本中比较简单,玩家只需要根据提示完成建筑升级就行。本身没有太多玩法,本质只是一个挂机收菜的资源产出点。
另外值得一提的是,游戏主线的推进方式没有采用卡牌游戏常见的战斗过图,而是给了玩家一个小地图用以探索。上面除了拦路的敌兵,还会散布一些收集品,给玩家提供额外的资源奖励和剧情内容。
支线任务比较巧妙的放进了角色通讯录中,而不是生硬摆在任务界面中让玩家选。这样做的好处是,把任务从单纯的机制变成了一个可以交流的人。在提供更多故事性的同时,让玩家有更多动力点开通讯录,与角色进行交流。
坦白讲,《NIKKE》的游戏框架并没有跳脱出《天命之子》的核心逻辑。游戏的创新点在于射击战斗和live2d/2.5d(叠纸)技术,而这些最终带来的,主要是整个产品品质和游戏观感的提升。
但话说如此,《天命之子》的商业成功,已经说明了这套逻辑是走得通的。《NIKKE》作为一个产品素质全面强化的射击版《天命之子》,如果不出大的翻车意外,未来上线成绩应该不会有太大问题。
毕竟,这是一个在登录界面就「大过」了其他同类产品的游戏。