一款轻中度的Roguelike,怎么就双榜制霸了呢。 |
有这么一款游戏,7月上线,从8月开始基本稳定在免费榜Top 5至今,并且在Top 2停留多日;畅销榜上,游戏也从9月份开始进入Top 20,最高冲上过第9位。不止如此,它在海外市场也再现了国内的成绩——8月上线后,进入到美韩畅销榜Top 30,并且在韩国畅销榜登顶,也同样在这几个地区市场的免费榜高位长期停留。《弹壳特攻队》(海外游戏名为《Survivor!.io》)的火爆有点让人看不透,似乎很久没有一款明显休闲底色的游戏,能同时在多国的双榜上面冲到这么高的位置了。App Magic测算,产品近3个月内有2000万以上的下载。游戏在几个重点市场的表现,也让发行商海彼(Habby)在出海收入榜上快速上升。data.ai发布的8月、9月中国游戏厂商出海收入排行榜里,海彼分别位居第11位、第6位。而且这个势头还在延续。另据Sensor Tower测算,9月份其海外收入突破3000万美元,环比增长130%,在海外收入增长排行榜上位居榜首。而借鉴了相近元素的《弹壳特攻队》在移动端大火,是对这种体验手游化可行性的一次验证结果,还是在此基础上额外提供了不一样的玩法反馈?同时,如果玩法设计能够解释受众体量,那么作为F2P的产品,《弹壳特攻队》的付费设计又是怎么帮助它冲进多国畅销榜Top 20的?我们先看看《弹壳特攻队》的基础玩法:游戏没什么故事背景,只是设置了一点打僵尸的铺垫,随后就把玩家扔进满屏幕敌人的地图里开始打怪了。玩家需要在不断涌上来的僵尸集群里生存下来,通过击杀敌人获取升级所需的货币资源。起初开局时只有最基础的投掷武器苦无,随着每次升级,玩家会获得新的武器、装备、技能等强化,也会强化现有的伤害、防御和恢复等属性数值。很多武器的作用范围、视觉表现效果,会在升级后得到明显的强化。而随着时间推进,新出现的敌人种类也看起来更具威胁,玩家要尽可能地保证生存,支撑过一段时间后才能通关。
单局游戏内,每经过一段周期,地图上都会刷新Boss和精英怪,击杀之后往往能掉落更丰厚的奖励。Boss战期间,玩家则会被生成的栅栏围在一块较小的空间内,这时候通常要面临更高的生存压力。
《弹壳特攻队》的核心规则简单直观,一两分钟就能上手。所有种类的武器、技能都是自动生效,玩家只需要单手操作摇杆移动,躲避四面八方涌来的敌群即可。平面俯视视角下,战斗场面、敌人聚集等信息也都很清晰。游戏在局外上设置了一定量的养成线,不同稀有度的武器、装备种类,以及对应的升级所需的金币可以从局内的冒险中获得,天赋系统也提供了一些额外的基础属性。以上这些基本能够概括《弹壳特攻队》的玩法要素了,那它具体是好玩在哪儿呢,或者更直白一点——爽点在哪儿?从葡萄君这几天的体验来看,大致可以归纳到两个方向上:其一是单局内角色大致成型后的割草体验,其二是随机掉落下玩家摸索出的打法组合及其多样性。面对大量密集怪物集群的压迫感,以及在这一前提下玩家通过操作杀敌,产生的割草的快感,是这类游戏最重要的核心反馈。在《吸血鬼幸存者》出现之前,《血腥大地》(Crimsonland )等游戏也已经验证过类似的玩法。而在接受Unity官方平台采访时,主创团队也坦言:《吸血鬼幸存者》的出现,让他们看到了这种体验的可行性。像早期的《血腥大地》(Crimsonland )和《孤胆枪手》(Alien Shooter),那种大量怪物不断出现一直给与玩家压力感的体验是我们 Demo 后期尝试的方向,不过直到 steam 平台的《吸血鬼幸存者》出现才使我们方案最终定版。Roguelike 玩法一直是我们团队所擅长的领域,而《吸血鬼幸存者》验证了“Roguelike+生存”这种模式是可以得到玩家和市场认可的,所以方案确定下来后我们很快就做出了玩法原型。
割草体验上,相比《吸血鬼幸存者》等,《弹壳特攻队》明显针对移动端做了大幅度的节奏调整——单局耗时、角色的攻击动作和移动速度、敌人的生成频率,都加快到了一个更适合手游单局的速率。如果玩家在前期拿到了强度过得去的技能装备,就能比较早地进入到快速击杀——升级——加快击杀,这种越刷越强的正向反馈循环里。再加上Boss、精英怪和地图宝箱提供的额外奖励,会在每1~2分钟里提供一点额外的刺激点,对于一个竖屏的休闲手游而言,《弹壳特攻队》已经在这个体量的产品里做到了比较充分的程度。不过与此同时,葡萄君和身边在玩的同事交流时也有一种同感:玩久了之后,时不时就有种“刷着刷着犯困起来”的感觉,难免觉得乏味。这也会让人好奇,产品是确实有大体量的、稳定的活跃用户,还是更多依靠投放量,来保证用户的持续新增。单就体验、反馈上的长处,还不足以解释游戏同样在畅销榜上表现强势的原因。那么一款轻中度Roguelike的底子,要从哪些地方做出付费点呢?这一方面来自资源、数值和关卡设计。从前面的养成线设置不难看出,随着游戏推进,玩家升级装备所需的金币等资源总会出现缺口,对于有长线游玩动力的用户而言,这类需求自然有机会转化为付费。同时,在关卡设计上,从第2~4章开始,玩家就普遍会感受到不同程度的数值压力了,这时候对于付费获取资源得到的提升也会有一些感知。近似的情况也出现在前期的活动设置上,七日任务最后一日奖励获取难度有一个陡然上升的曲线。如果你在第一周都没有流失,那么从一开始就能看到,游戏提供了看起来不错的第七日奖励。然而当你玩到第六天的时候,会发现装备1件史诗以上装备的目标很难完成。而到了第7天还会发现,距离这个第七日奖励的达标差距,几乎就只能通过氪金的方式才能填补。有网友大致计算过,在首周很肝的前提下,最少也要充值50左右,才能保证拿到七日挑战的奖励。这是《弹壳特攻队》付费设计的一个侧写,也让游戏在TapTap等平台招致了不少差评。和早些年一些SLG推送礼包的逻辑类似,《弹壳特攻队》也经常会在不同节点上推送一些看起很“超值”的礼包、权益。从游戏内的商城和第三方网站的统计项来看,也的确有很多小额付费项目设计。在多国免费榜头部的用户体量支持下,这也能转换成相应的收益。运营节奏上,海彼也保持着相当频率的更新,会定期推出新的章节关卡、日常挑战等,来维持用户活跃。另一方面,《弹壳特攻队》在买量上的投入也不能忽视。从发行周期来看,产品也有着和免费榜排名曲线吻合的买量动作。AppGrowing的数据显示,游戏在7月份时的素材量是8000多条,而到了8月则飙升到了近30000条。另据DataEye的统计,中国内地出海榜上,产品的投放数也经常位居高位。在国内市场,《弹壳特攻队》分别在8月17日不删档测试和9月8日上线两个节点,大幅增加了投放素材和投放计划。在海外安卓平台,《弹壳特攻队》也是从8月中下旬开始大幅提高了投放力度。这些基本都和产品在中美日韩几国的免费榜、畅销榜走势吻合。此外,《弹壳特攻队》选择了IAA+IAP的混合变现模式。通常来讲,这类混合变现产品里往往是内购充值占据大部分。此前白鲸出海全球流量大会上,海彼创始人兼CEO王嗣恩接受采访、谈及《弓箭传说》(Archero)时提到过,收入比例上,当时“游戏在海外市场是内购收入更高”,以及“没有很重度的故事包装,或很垂直的画风,全球用户的行为其实差不多”。产品定位类似的《弹壳特攻队》,应该也是相近的情况。游戏还针对这一点把“跳过广告”的权限整合进了高级月卡里,对于活跃用户而言,每天至少要看10次左右的广告,这样的一个付费项目自然也有不低的吸引力。不过IAA对于产品收入的补充,也在发挥越来越强的存在感。根据第三方数据机构Allied Market Research的测算,游戏内广告变现的市场,在2021年已经达到了68亿美元的规模,并且预计会在2030年翻倍,达到176亿美元。紧密的付费设计,频繁的版本更新、测试到上线前后加大投放带来的用户新增,再加上IAA模式带来的收入补充。这些构成了《弹壳特攻队》在中美韩多国畅销榜都挺进Top 20的重要因素。这不是海彼的第一个Roguelike爆款了,几年前很多人因为《弓箭传说》第一次认识了他们,也见到了产品作为典型“中度游戏”的潜力。《弹壳特攻队》复现了一条相近的路线:把经过验证的(Roguelike)玩法和其他元素相结合,或是加以手游化的改造后推向市场。这也构成了他们的又一款主力产品。据data.ai统计,9月《弹壳特攻队》全球收入比《弓箭传说》高出10倍。也因《弹壳特攻队》的营收力度,9月海彼的全球收入增长约100%。而在这两款之间,同样有一些Roguelike结合其他类型的尝试,比如结合了打砖块玩法的《砰砰法师》、结合了跑酷操作的《Kinja Run》。对此,王嗣恩此前在接受采访时也阐释过他们对这类中度产品的认知:“(我们的赛道在)休闲到中度之间。在我们看来,中度游戏是指,它有世界观,有完善的系统和可持续发展的内容,肯定不是纯广告变现,内购变现比例要达到一定标准。”他还提到了这类产品的上线标准,是次留达到50%或以上。“变现、留存、用户在线时长......等等各个维度都符合标准,产品处于最佳状态我们才会大推。”所以你看,看起来《弓箭传说》和《弹壳特攻队》吃到了一些成熟玩法微创新、或是Roguelike受众的红利,但是如果你点开发行商产品列表,看到里面几乎都是近似风格的游戏时,或许能够意识到,这两款产品的市场成绩,并不是巧合。https://mobidictum.biz/new-in-game-ads-market-report-forecasts-2030/
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