取得版号后藏了一年,朝夕光年自研新品上线即登畅销榜第六
一开始还以为是二游。 |
文/王丹
7月14日,朝夕光年自研的动作RPG手游《晶核》开启公测,首日登顶免费榜,当晚冲到畅销榜第6位。与目前市面上大部分动作RPG手游不同的是,《晶核》没有做角色抽卡;并且,明明顶着三渲二的画风,官方却坚称自己不是二次元手游。
不做角色抽卡的《晶核》,是靠什么实现商业化的?官方又为什么说自己不是二游?有趣的是,葡萄君在回顾这款游戏的更迭历史时,发现它竟一度被玩家当成二次元开放世界产品。
01
确实用了三渲二,但它
真不是二游
在2021年7月底的虚幻嘉年华上,《晶核》(当时称《晶核CoA》)实机视频首次曝光。多场景探索以及对战演示,让不少玩家以为这是二次元开放世界新游。
2021年8月,《晶核》项目研发人员在TapTap发帖回应:《晶核》不是二次元,也不是开放世界游戏。原帖部分内容引用如下:
……首先我认为《CoA》不是一款二次元游戏,我们项目组二次元的基因不浓,像二次元这种特别吃人设的美术设计我们并不擅长,简单说就是做不出来《原神》《崩坏》《战双》里面那种符合二次元审美的小姐姐,所以在美术风格上我们选择了自己相对擅长的韩风,类似的可能有《DNF》《龙之谷》《疾风之刃》《剑灵》等游戏,我认为这种风格和市面上大家普遍认知的“二次元“游戏差别还是非常大的,这一点可能要让关注我们的二次元玩家们有点小失望了……
……我们不是开放世界游戏,也不是传统MMO,也不是卡牌,所以和《原神》《幻塔》这些游戏放在一起比我觉得意义不大,就不是一个类型的游戏,期待开放世界的玩家可能要让你们小失望了。我们是一款以职业技能装备build为核心,以箱庭式关卡战斗体验为骨架的游戏……
对于研发人员的解释,特别是关于“《晶核》不是一款二次元游戏”的说辞,不少玩家一开始是不认同的。包括我自己看到这段话时也有点没整明白:这画风真的不是二次元吗?
但在仔细对比其他游戏后,我发现,《晶核》好像还真称不上是严格的二次元游戏,因为它卖的并不是角色——玩家在游戏初始创建角色并选择职业后,后续只能以已选职业进行游玩,这意味着玩家从头到尾就玩这一个角色。目前游戏只有四种基础职业给玩家选择,且无法调整性别,每个职业后续还有2个转职方向可以选择,所以满打满算一共就8种角色形象(官方曾透露后续计划推出第5种基础职业,就算加上一共也只有10种)。
这意味着《晶核》就算想和其他二游一样在内容上发力,在人设方面能发挥的空间也不会有多少,这点就让它和二游拉开了差距。而且,就算是在现有的角色体量上,《晶核》的人设内容似乎也做得不够好。或许就像研发人员在TapTap上说的,团队真的不擅长干这事:
相比于人设,《晶核》团队似乎把更多精力放在了场景和箱庭关卡设计上。
游戏官方账号目前释出了共计6个区域地图的展示视频,而这6个区域各有各的特点,比如葱葱郁郁的巨树遗迹,科技发达的莱茵城,阴暗破败的莱茵下水道……虽然看起来与许多魔幻题材游戏的场景设计有些相似,但你仍能在其中看到一些细节上的不同。比如,明明大家都用魔法了,但蒸汽机喷出的热气还是随处可见,齿轮、风车转动等突显机械感的设计也有很多。
这便是《晶核》团队想要强调的魔导朋克题材。据制作人猫哥介绍,该题材由《晶核》独创,创作灵感则杂夹着一些巧合——团队中一波人喜欢蒸汽朋克,一波人喜欢奇幻魔法,于是大家将两种风格结合了起来:
而他们对于立体箱庭式关卡设计、场景打造的追求,似乎已经到了有些“魔怔”的地步,甚至因此错过了最佳公测时机:
《晶核》在去年7月获得移动端版号,9月开启安卓测试。测试结束后,很多玩家评论表示游戏完成度已经很高,而且2022年年底爆款新品并不多,《晶核》不如把握住时机直接公测。
而那时《晶核》团队在干什么呢?他们还在苦恼如何让自己的箱庭关卡美术效果具备市场竞争力,并表示从设计案到最终呈现,即便不考虑手机端的性能优化,也至少需要8个月的制作周期……
就这样,它硬是等到了新游井喷、爆款夹击的2023年暑期档。
02
玩法核心:职业技能装备build
《晶核》敢“硬刚”,倒也不是毫无来由——目前和它玩法设计类似的产品,还真不算多。
比如,和其他动作手游相比,《晶核》的按键明显更多。闪避键、跳跃键、4个技能、1个大招……随着战斗中共鸣能量积攒(左上角角色血条下面的三个格子,就是共鸣能量槽),屏幕上还会出现“鸣”,玩家点击“鸣”后角色可获得霸体,攻击力也会提升。
这就已经有8个地方要按了(不包含夹杂在中间的消耗品按键)。结果我后来发现,完整的按键栏一共可以放下10个技能……
打开技能树后可以看到,随着等级提升,每个职业都有相当多的技能可供玩家选择搭配。
这便是《晶核》研发人员强调的玩法核心之一——职业技能build。如果你有在网上观摩过其他玩家的职业教程视频,会发现想要搭配好这些技能,还真不是一件轻松的事情,要有严密的连招思路:
图源B站@阿酷Cool
在对战节奏上,《晶核》也与许多动作手游有着不小的差异。
首先,《晶核》的极限闪避并不会触发类似魔女时间、子弹时间的机制,它只会增长角色的共鸣能量。并且,就个人体验而言,《晶核》的极限闪避并不是很好触发,就性价比来说,或许不如直接提前闪避。
其次,敌人有不少攻击需要用跳跃键来进行闪避(敌人身上出现黄色光圈代表攻击需要用跳跃躲避)。这代表着玩家在观察BOSS攻击前摇时,也需要多花些心思。
所以,《晶核》的对战主要的节奏点,或者说让人感到爽快的点,就是在躲避敌人进攻的前提下,搓好自己的连招。听起来是不是有些耳熟?——就策划说内容来看,《晶核》团队可能确实参考了《鬼泣》系列的战斗设计:
而在通关各类箱庭关卡后,玩家会获得新的装备,或是提升装备的道具,这便是研发人员说的另一个玩法核心——职业装备build。
角色身上有12个装备槽。装备品级从低到高,分白、蓝、紫、粉、橙5种。玩家可对装备进行强化,提升装备等级、强化属性;或进行校准,提升装备属性;或镶嵌徽记,增加额外属性。
每个装备可镶嵌一个回路,回路也有品级高低区分。玩家可对回路进行升级,解锁、加强回路属性。
玩家还可以穿戴时装,时装也有品级区分,且有属性加成。
宠物同样有品级区分。宠物可在对战中释放主动技能(又多了一个按键),也会给玩家角色带来属性加成。
图源B站@鸩羽游戏
玩家想要增强自己的战力、在PVE和PVP中获得更好的体验,就需要通过副本PVE、挑战PVP、探索野外打BOSS(并不是开放世界,野外区域不算大)等方式,来获取装备、道具。当然,高品级装备和道具是概率掉落的,这就需要玩家反复组队刷本。
每个角色体力(游戏里叫能量)是有限的,部分副本也需要门票才能进入。而《晶核》中角色体力是不会随时间回复的,只会在每天早上6点定时补满。
这就延伸出了《晶核》的商业化设计。虽然这款游戏没有抽角色卡牌一说,但实际上变现设计却多得超出我的预期。
玩家氪金可获得的物品有能量、时装、装备、回路、徽记、宠物、副本门票……以及前述各种物品对应的强化道具。高品级物品往往需要从圣物箱中开出,而每个圣物箱具体会开出什么东西,是看概率的:
以莹辉圣物箱为例
而且,《晶核》在装备强化流程中,加了一些不确定因素,让氪金的池子变得更深了。比如,装备强化次数越多,强化成功率越低,强化失败会导致装备等级-1;
成功率已降低至40%
装备校准也是同理,使用普通校准时装备属性有可能减少,使用高级校准会确保属性一定会增强,但具体哪条属性会增强,是随机的;
大部分徽记镶嵌进装备后,无法卸下,只能用新徽记覆盖。
看到这儿,你可能会想,体力不随时间回复,强化装备又需要这么多材料,而且还有强化失败的可能性……那零氪和微氪玩家不就没的玩了吗?
《晶核》应该早就考虑到了这个问题,并给出了解决方案——每个玩家账号,在每个服务器下,目前可创建4个角色,也就是说每天其实有4份体力可以刷,且所有角色可以共享账号仓库中的物品。
所以,性价比较高的玩法,或许就是以其中1个角色作为大号,剩下3个角色作为小号刷体力获取装备、材料、金币,再通过账号仓库转移给大号:
《晶核》的部分设计,也明显考虑到了玩家练小号的情况,比如,月卡提供的加成就是账号下所有角色都可以享用的。
03
能否打破类DNF的“死亡魔咒”?
看到这儿,你应该已经发现了,《晶核》和二次元确实关系不大,反而更像《DNF》。通过策划说节目也能看出,这样的设计应该不是巧合。
当下《DNF手游》国服还未上线,《晶核》自然受到不少DNF玩家的关注。游戏预约量在今年5月突破800万,与此可能也有关系。
当然,类DNF的设计也给《晶核》的未来带来了一些不确定性。正如部分玩家所说,类DNF似乎就像一个死亡魔咒,以往走这条路的手游,目前境况好像都不是特别好:
况且,腾讯游戏从未放弃过《DNF手游》国服,目前玩家仍可预约。等到《DNF手游》国服公测那天,不知道《晶核》会受到多大冲击。
不过,就目前来看,《晶核》已经有了一个不错的开头。就最近几个月新品对比来看,它在题材、玩法、商业化等方面的设计,确实都算小众,而它三渲二的画风也有利于吸引到非DNF玩家(比如二游玩家)入坑尝试。至于它最终是否能打破类DNF游戏的死亡魔咒,或许只能交给时间来判断了。
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