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10年前的爆款二游制作人,借腾讯网易米哈游的光又活一遍
Original
游戏葡萄君
游戏葡萄
2024-01-30
美术外包的真实一面。
文/秋秋
01
2013年的国产二游
2014年,刚晋升为一家上海公司总负责人的李鸿,突然想离职做外包。
他之前的人生并非说有多不如意,反而是顺理成章,充斥着红利、机缘巧合,甚至有些魔幻的气息:
李鸿将年少时的自己定义为超标准的宅男。
用他的话来说,在当时还没通互联网的上海,他就自己摸索着买到了586计算机和各种游戏光盘,整日沉迷于日本RPG游戏。
586计算机,图源水印
秉着这份热爱,他大学选择了美术专业,并定下了特效师的职业规划。
但当时国内几乎找不到3D相关的培训资源,能找到的也是经过几轮翻译的教科书,现在看来里面的内容都有些误差,比如教的大多都是如今基本被淘汰的Surface建模。
为了解决资源问题,李鸿得到了父母支持,用原本准备买房的钱去日本留学。在日本的那段时间,他还曾就职于SUNRISE(高达IP版权方)。
回国后,李鸿就职于上海鸿鹰动画,并在那里跑通了不少业务流程,积累了实践经验。
到了2008年金融危机,影视行业出现了一定滑坡,李鸿认为游戏特效门槛低、前景广,可能是个新出路,于是就辞职打算创业。
人算不如天算,待业期的李鸿,碰上了一家拿到投资的创业公司。
该公司在当时已经具备一定规模,主营业务是动漫游戏衍生出版物——《赛尔号》的爆火,就有着他们的线下出版物在使劲儿。
当时单系列销量突破了200万套
他们找李鸿的原因是需要拓展线上业务,刚好后者暂时也没想清楚如何创业游戏,于是双方一拍即合,李鸿成了这家公司线上事业部的一号员工,解锁了在出版公司做游戏的路子。
公司的首个项目是针对青少年的休闲产品。
项目原型是一款名为《Motion Monster》的海外对战游戏,用户可以养成怪物并进行对战,胜利方可以吞噬战败方,让怪物不断变形和进化,有点像现在国内的「山海经吞噬进化」广告。
李鸿认为掠夺和吞噬很容易满足用户的成就感,游戏在海外的成功也证明了这点。
可惜后来资方不太看好这个方向,在产品研发完成后叫停了项目。
出师未捷的他们并未放弃游戏业务,转头召开紧急会议,拉来了几个负责人讨论还有哪些更成熟、更差异化的研发方向。
当时是2012年,正值《扩散性百万亚瑟王》在日本爆火,国内市场又暂时没有类似的产品出现。“几个负责人一碰头,看到大家都在玩,也确实好玩,于是董事会同意就做这个。”
定好方向后,公司召集了八九个有经验和能力的人,其中李鸿则靠着策划和美术的底子,成了这个新项目的制作人。
初创期的他们也经历了不少挫折。比如团队成员的磨合、项目预算吃紧等情况,李鸿说其中印象最深的是画师招募,毕竟当时的二游没有那么重玩法,大家无非都是搜集、回合制对战,主要的竞争力就是美术。
而在招募VIP画师时,他们没有通过中介,而是直接飞到日本,只用差旅费就在当地邀请到了不少日本一线、二线画师,为项目省了一大笔开支。
“公司鉴于长期工作业绩考量,提拔我成为公司线上总负责人,把公司所有线上项目都交给我。”
后来经过一年的研发期,这款名为《星纪元》的国产卡牌二游终于上线,并率先以页游的形态登陆了QQ空间(腾讯游戏中心)。
而且虽说项目预算吃紧,但我们仍能从当时的宣发中,看出团队对《星纪元》的重视。比如二百多位作家编剧塑造世界观、上百名中日韩一线画师参与美术创作……这套阵容放到现在应该也是笔不小的投入。
当时他们还专门召开了线下发布会
同时游戏主打剧情和美术的策略也很成功,《星纪元》页游版上线后成了QQ空间最热门的游戏之一,手机版也迅速冲上了免费榜TOP 30和畅销榜第75名。
星纪元吧目前仍有近10万关注和超200万帖子
可见当时游戏热度
再后来,这款游戏还被软银集团旗下的游戏公司寻求日本发行,成了最早一批出海的国产二游。
这款游戏的成功,不止让李鸿成了公司总负责人,也让他借此参与了当时的上海游戏产业协会——在会上,他认识了包括米哈游蔡浩宇、刘伟在内的上海游戏圈新生代。
“那时候,整个二次元行业还在初期阶段,大家都在同一起跑线。”
02
辞职,干回老本行
跟这些上海游戏圈的新生代打过交道后,李鸿有些感慨。
因为他们不像米哈游等公司那样,创始人都是同龄人,有着共同的梦想和把游戏做好的决心。
李鸿的公司业务广泛,架构也比较复杂。除了线下出版外,他们还陆续拓展了漫画、动画、影视、游戏、IP、杂志等业务。
比如当年跟腾讯动漫、有妖气齐名的大角虫漫画APP就是由李鸿带队研发,“当时我需要把控宏观,因此专门聘请前有妖气的资深责编负责执行落地。”
再比如公司还买下了「初音未来」和「全职高手」的手游改编权,但那时李鸿已经没有太多精力把这些东西都接手一遍。
更大的影响因素是李鸿心态的转变。
游戏发行后,他才明白一个好产品不止需要创意、理念、产品力,还涉及到市场宣发和外部变量因素,总有一部分不可控。
同时李鸿也认为自己过往的成功掺杂了不少运气和红利,距离真正的成功始终差口气,因此才想回到自己擅长的美术领域,把这口气补上,走一走真正属于自己的路。
于是他就有了文章开头辞职干外包的想法。
想法很丰满,但当时的条件还不足以让他直接整出来一个外包团队,没钱没人,也没有充足的人脉和招牌去拉业务。
“创业需要契机,当时我算是一穷二白,不可能非理性地押全部身家到一个全新的方向。”
就这样,李鸿先去面试了几家大厂,跟对方打好关系;后来又作为合伙人就职在一家IP战投公司,借此积累了不少动漫游戏领域的人脉。
真正让李鸿认为时机成熟的是三个项目的成功。
2015年,腾讯魔方工作室群找到他,问能不能做《一人之下》的美术外包,当时李鸿就招募来了原来自己项目中培养过的原画师,帮着魔方做了三年业务。
2019年,经由当初李鸿的面试官牵线,他们接到了恺英网络的《刀剑神域黑衣剑士:王牌》美术外包,这个项目需要大量3D过场动画;同期完美世界也找到他们,提出了规格和类型相似的需求。
同时承制三个项目,李鸿感觉是时候扩充团队规模、提升产能了;而他们的公司璃音网络也算正式有了稳定的业务基础。
再往后璃音网络就跟开了挂一样,业务类型快速拓展,除了主营的游戏美术相关,还包括了程序封装、虚拟数字人、实拍广告、影视动画、配音配乐、AIGC……甚至还有客户会找他们做「痛车」。
图源网络
随着业务拓展,也有越来越多的客户找到了他们,这其中不乏腾讯、网易、米哈游等大厂,以及广州百田、库洛、悠星等二次元厂商。李鸿表示,实际上能长期跟游戏公司合作的供应商并不多,一个是保密原因,另一个是对综合实力的考量。
比如虽然璃音网络二次元美术外包能力较强,70%的落地项目都是二次元,但游戏公司们更看重他们颇具性价比的资源整合能力。
李鸿说这个资源整合概念,还是他面见字节跳动采购部负责人时,对方帮忙归纳和梳理的——该优势,也成了他们成为不少大厂供应商的敲门砖。
03
掣肘、欠款和冲击
光鲜背后,李鸿也在近10年的从业中,看到了外包最真实的一面:
“就像被挤在钢丝上跳舞,很残酷,也很必要。”
这种残酷首先来自行业性质。外包作为服务供应商和乙方,非常容易受到生产链的影响和掣肘。
李鸿认为,对于游戏公司来说,外包更多是工厂里可以替换的螺丝,你在A厂买是这个价,B厂肯定也是,他们会跟逛淘宝一样货比三家,用最少的预算换取更多服务。“白嫖的情况在外包行业也偶尔发生。”
对于这种行为,他们会在维持客户关系、公司成本的前提下展现最大诚意。“当初有个客户只下了宣传PV的需求,我们做完后发现视频里有几张CG可以直接拿来宣发,因此就额外帮他们做了对应的美宣图。”
另一个比较头痛的是欠款问题。美术外包对不少游戏公司来说是刚需,因此偶尔会有公司在需求做到一半或者做完后,突然表示没有预算,又急需外包内容帮助产品上线和宣发,这就容易导致欠款。
李鸿说,大部分公司比较坦诚,做到一半时说没有预算就及时止损,垫付部分款项或者后面继续合作。
“目前我们最棘手的,是因大环境影响,偶尔一年会有一两家公司的欠款无法追回,这对公司的经营有一定影响,当然绝大部分客户都守时守信,游戏行业的客户要比其他行业好很多。”
另一个残酷之处来自近两年外包行业的环境变化,这包括经济下行、客户需求变高、游戏美术内卷、AI冲击等等。
李鸿直观地感受到,自从2022年5月起,外包行业正在经历滑坡,那时他们手里的项目超过60个,忙到项目经理等增设到了10人;而如今业务量确实减了不少。
此外,游戏公司们对需求的质量也提高了不少。
比如二次元项目会更多追求风格化,碧蓝幻想风、忘川风……这对于外包公司来说挑战和机会兼具,只有创作者的基本功扎实,外包公司有广阔的知识面和培训体系,才能更快地跟上客户需求的风格转变。
《碧蓝幻想》,图源网络
而李鸿认为他们目前的优势,是二次元到AI写实风格的转型效率。
之前字节跳动来交流时,他们就试着将概念稿直接生成某风格的3D角色,同时客户的成本也减少了60%左右,成品效果都超出了李鸿自己的预期。
当然,AI带来机会的同时也带来了挑战。李鸿在聊天时就多次提及AI已几乎让原画市场归零,不少原画公司都在亏本,身处水深火热。
况且外包的竞争肯定越来越激烈,他们也不知道何时会被AI或者其他东西取代,只能尽快地投入学习成本,好在未来更多的业务机会面前不掉队。
04
外包和外卖
即使外包行业如此残酷,他们这些从业者也能感受到其存在的必要性。
怎么解释这个必要性?我们围绕着讨论了从业者关心的两个问题:
第一,我有经验、有能力,为什么还要去外包?
对此,李鸿认为外包给予了美术从业者更多的宽容度。
一般来说,外包公司对于从业者所在地没有太高的要求,甚至有些公司支持线上办公、居家办公,反观大厂可能就固定在北上广深等一线城市;
同时外包公司会更重视专业能力,即使你不善交流、不习惯朝九晚五的固定作息,也能在外包公司获得较好的工作体验;
在此基础上,李鸿他们也关注热爱美术行业的残障人士等特殊群体,因为他们本身就存在一定的生活和社交压力,外包公司相对宽松的环境能更好地发挥他们的专注力优势。
除了就业环境的宽容,从业者也能在外包公司接触更多的项目。李鸿表示,他们每个项目的平均周期在一两天到一两月,内部成员可以主动选择自己感兴趣的项目执行,偶尔换个业务类型、美术风格、心流体验都很正常。
第二个问题,外包跟游戏公司相比,是不是低人一等?
在李鸿看来,外包本质上是游戏公司为了合理优化用人成本,同时保证品质的常用策略,两者的合作完全可以带来超出预期的价值。
之前葡萄君也转载了相关话题
比如部分二次元厂商没有设立2D逐帧手绘部门,游戏里看起来流畅惊艳的过场动画、大招动画、PV等很多会由外包公司制作;国内像米哈游、库洛、鹰角他们的热门动画短片,也有外包公司的参与制作。
2D逐帧手绘,图源网络
甚至在此基础上,外包公司还能掌握一定的主动权和自主权,引导游戏公司更好地呈现内容。
李鸿说曾有客户想做新海诚风格的物料,但却没办法清晰地表达需求,找了几家外包都是无效沟通。而他们在理解IP场景还原的核心诉求后,提出了从IP过往动画中挑选场景的建议,并帮忙进行了多个版本的调试和落地,最后合作也顺利达成。
听完李鸿这么说,葡萄君倒是想到了「外卖」和「自己在家做菜」这两个情境。
虽然外包和外卖在产业链中的定位很不一样,但外卖的出现,为市场带来了更多宽松的就业岗位、为商家和平台提供了额外收益渠道、让用户省时省力,还享受到了此前很难触及的「美食」。
这是外卖存在的必要性,相信也是外包存在的必要性。
05
借光者
最后我们也聊了聊外包从业者的自我价值实现。
因为在葡萄君的认知中,比「低人一等」普遍印象更让从业者尴尬的,是外包确实代表着廉价、边缘和品牌难以积累。
比如大家应该能给国内最牛的公司排座,但不一定能说出一两家游戏外包公司的名字;再比如前段时间有家公司靠美术外包上了市,不少从业者提到这个话题时,言语之间也是不可思议,认为这有种舍本逐末的荒诞感。
换言之,如果将外包岗位特性进行总结,那大概率是:门槛高、收入低、压力大、难以积累品牌和个人影响力,甚至会影响个人未来发展的工作。
但李鸿不这么认为。
他承认美术外包作为专业领域,肯定有不小的入行门槛,收入也不比大厂、大项目。
但就像前面提到的,外包行业有着更高的宽容度。这意味着专业能力、基本功几乎就是入行外包的唯一标准,因此对专业人才来说外包的门槛反而更低。“美术专业毕业、有基本功的,可能更容易融入工作。”
同时他认为,在讨论门槛、压力等问题之前,大家应该需要认清一个事实:外包行业与游戏行业压力几乎一样,并非那么轻松,甚至于对个人能力的全面性要求更高。
当认清这些问题后,他相信很多人就会发现上述问题都是各个行业的常态,大家感觉「外包好像差一些」的部分原因,应该是见到了不少大佬,在外包干三五年就跳到了大厂。
但在李鸿看来这些都是个人规划,不应该跟行业常态画等号,如果你的规划也是「外包 - 大厂」,那就需要在工作之外付出更多努力,带着热爱不断磨炼自己的技术。
其次也有很多从业人员反跳到了外包行业,只是他们在「外包重视项目保密」这个规则下面显得有些低调。
提到保密,李鸿认为这是外包行业最需要重视的问题。
比如他们公司不会录取在公开渠道发布过保密内容的求职者,也会经常在内部传达保密意识。
毕竟一旦保密内容泄露,那可能就是厂商、外包供应商和玩家三方皆输——厂商的计划被打乱,甚至会损失品牌;玩家被提前爆料从而影响游戏体验。
而外包供应商或许更尴尬,毕竟每个项目都有对应的保密协议,一旦出现泄密问题,作为乙方的他们几乎没有应对手段,一般都会按照协议顶格赔偿,并且影响到后续的合作。
明确了保密红线后,李鸿也会想办法帮助员工和公司积累品牌,寻找自我价值。
比如他们在介绍公司过往项目时,会具体到某个模块,并贴上网络公开内容,告诉客户他们做的是哪块儿,成品效果大概怎样——这既能遵守保密协议,又能最大程度展现公司的实际业务和实力。
而在个人价值实现方面,李鸿认为外包的独特性在于成就感获取简单,短平快,因为绝大部分外包项目都能在短期内完成和投放到市场,无论是玩家和粉丝的喜欢,还是客户的赞扬、B端市场的口碑和信任,都是个人最好的精神满足。
比如璃音网络官方账号,就会经常晒一些游戏公司的好评,或者寄给他们的节日礼品。
反观游戏项目组,李鸿表示他们能站在光里被玩家认可,是建立在了以年为单位的「黎明前的黑暗」。
“这就像是《孤勇者》?谁说站在光里的才算英雄?”
这个话题的最后,我问。
他想了一会,否认了这个说法,认为他们不算英雄,而是一群借光者——
“是游戏项目,给了我们生存价值和发挥空间,让我们有机会站在光的边缘,见证更多有意思产品的诞生与成功。”
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