大小不是关键,现在比的是谁家船更先进。 |
文/王丹
今年GDC已经照常开始举办,但和往年相比,它又显得很不一样。没办法,现在这个节骨眼,对于游戏行业来说,实在是太特殊了。
有人和我说,现在就是做游戏最烧钱、最不赚钱的时候;但也有人告诉我,行业已经逐步走出低谷,现在很多团队在寻求、验证新路子,主动去尝试AI等新技术了……所以,如果要给当下阶段一个总结的话,我想,在动荡之余,或许还有不少「巨变与机遇」。
不知道大家是否和我一样,看今年GDC的时候,心态都有些变化:是来看分享的,但也是来吃瓜的——这些厂商接下来是会走传统路线,还是会选择颠覆传统?正因如此,大厂发言里暗示的风向,或许也更值得探讨和关注。
今年到场的大厂及相关工作室不少,光子工作室群(下称光子),也再次登台。但他们这次的分享安排,却和以往有较大差异:其一是这次来做演讲的大咖更多,包括负责光子海外工作室Lightspeed L.A.的光子副总裁Steve C. Martin、合作游戏《金铲铲之战》制作人Vigil Yang等;其二,今年光子挑选了不少时下热议话题,比如很多厂商都在探索的AI,以及越来越多人不敢去碰的3A游戏……
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这也让我感到有些在意:这些分享,是否暗示着光子在未来路径上的选择?
在看过他们这次分享的内容后,我的第一印象是:新奇。因为这里面的三场技术分享,角度都相当刁钻——光子聊的不是什么常规、主流的研发方法,而是业界重视、游戏人想要尝试,但在实际研发实操中并不常见的新路子。AI是今年GDC的关键词,也确实是当下游戏人避不开的话题:它备受业界关注、但也极具争议,处于一个让人又爱又恨的夹缝境地。现在AI到底能在游戏研发中起到多大作用?游戏人该怎样面对AI?光子给出了自己的回答:AI很有用,但有用在于成为强力工具,不在于取代游戏人。人和工具,缺一不可。随着MetaHuman问世,现在就连新手小白也能在短短几分钟内做出高品质角色,复杂且耗时的手搓角色已经成为过去。但问题是,MetaHuman本身存在局限性:它不支持在游戏中创建角色,而且个性化绑定编辑也不容易实现。为此,光子采用了CyberHuman。据资深算法工程师Sean Qiao和Quan Wen介绍,这是一种由机器学习驱动的角色创建解决方案,支持离线和游戏运行中的制作。它可与MetaHuman兼容,并解决MetaHuman现存的局限性问题。CyberHuman究竟好不好用?光子在现场用不超过2分钟的演示,解释了什么叫AI效率:载入一张年轻男子的照片,几秒后系统便自动生成了对应的3D头像;该头像能与另外两个预设头像进行混合,操作者也可以对面部特征进行调整;最后,系统也可快速合成LipSync唇音同步动画。CyberHuman之所以能够让美术师更快速地创建虚拟角色,简化角色生产管线,原因在于光子对建模、绑定、动画三大主要模块进行了优化调整:● 在建模方面,采用网格配准法和多模态人脸生成方案。● 在绑定环节,光子旗下DNA工作室通过多种工具,丰富了MetaHuman中的DNA创建和处理功能。● 在动画部分,他们开发了唇音同步和面部捕捉两大面部动画生成系统,适用于动画资源制作和游戏互动应用。值得注意的是,CyberHuman只能干执行的活,创意和想法仍需美术师来提供。高级软件工程师Wen Quan在演讲中也表示,打造这套解决方案,最终还是希望能给业内美术师、设计师和开发人员提供帮助。人的创意+AI执行力,这或许才是光子在AI身上看到的含金量。UE渲染在手游中并不常见。倒不是因为从业者不想这么干,而是因为这里面存在很多客观限制。比如,传统延迟着色会消耗大量带宽,而对移动设备来说,大量使用带宽可能导致高耗能等问题。说白了,UE太吃性能,手机带不太动。虽然UE5将几何缓冲区(G-buffer)放置在瓦片内存(tile)中进行独立渲染,在一定程度上改善了性能问题,但在实操中,开发者还是会遇到不少麻烦:受几何缓冲区限制,启用静态光照时不支持多种着色模型;不支持多个光照通道;不支持多光源阴影;多种着色模型会引发性能问题……引擎技术专家Jarvis Gong和Bo Li表示,首先在移动延迟渲染方面:他们调整了几何缓冲区的布局,来支持多个着色模型、多种光照通道的使用,并改善性能问题;通过在模板缓冲区存储着色模型ID、将直接光照和间接光照分开计算、集群延迟着色等方式,来优化性能;增加UE5目前尚不支持的多光源阴影。其次,他们在移动设备上尝试了GPU驱动渲染管线,提升渲染效率,为同时呈现包含数以万计网格、数千种不同材质的大场景,提供性能支持。通俗点说,之前因兼容和性能问题,在手游中不常用的UE渲染,现在完全有可能跑得通。换个角度来看,这意味着移动设备还有「物尽其用」的计算资源空间。如果手游团队愿意,他们完全可以把硬件性能推向极限、在视觉效果上刷新玩家的认知。动画制作在业内不算什么新鲜事,但跨国、多团队协作做动画,就是一个相当少见、且很可能造成内耗的新形式了。在韩国、日本、北美等地拥有工作室的光子,就遇到了不少麻烦。比如工具过于分散,项目初期存在大量重复的设置工作,工具在不同DCC之间需要花大量时间进行集成……据资深TA Fleming Lin介绍,为了跳出限制,光子首先使用了不少跨DCC工具:● 跨DCC动画库,目前支持Maya、MotionBuilder和虚幻引擎,包含Git更新/下载功能,也支持不同胖瘦体型、不同性别间的动画重定向。● DCC链接工具,允许用户快速在Maya、Motion Builder和虚幻引擎之间传递动画数据。● 视口录制和同步工具,录制工具可以让用户在不同的DCC中捕捉自定义工作区,并输出具有统一标题样式和帧率的内容;同步工具则能让用户将视频帧与DCC时间线关联起来。其次,为了把上述工具所具备的功能、特性,整合管理起来,光子还引入了两个底层框架。其一是Protostar,它能解决UI生成、IO问题,还能根据DCC筛选正确动作;其二是Nodezoo,为不同的DCC提供相同的API接口。工具+框架,共同组合成了一个不挑DCC、易于扩展,同时具备灵活性和稳定性的动画工业管线。对于需要多方合作、大范围覆盖多个DCC版本的项目来说,一套谁都能用、不挑工具和设置的通用管线,或许能让团队之间更快速地配合、减少内耗成本。把这3场技术分享放到一起看,你会发现,光子聊的这些内容,都是在试图把之前不可能、或难以实现的东西,变成可能。以往那些技术上不允许,或高成本(资金和人力)、高耗时的制作流程,好像没那么难操作了,现在有了更便捷、省成本的解决方案。除了在技术上提出新思路以外,光子另外几场关于团队运营、品类研究的分享,还透露出两个额外的关键信息。首先,他们的全球化布局已趋近成熟,得到验证,基本跑通了。这里的全球化,并不单是说市场,还包括全球化的研发合作。据合作游戏《金铲铲之战》制作人Vigil Yang介绍,跨文化协作、联合开发,已是光子研发中的一种常态。这样做的好处在于,当市场出现机会时,单个团队并不能次次洞悉全局,多方携手能让团队把眼界打开、看得更全面;而且,各个团队有自己擅长和不擅长的方向,不同团队之间协作也可以取长补短。当然,这里面也有不少因文化差异导致的沟通问题。比如互相之间的期望不同、过度承诺或过度要求等……但差异之余,团队思路其实是可以对齐、达成共识的:从玩家角度出发即可。或许团队之间会有不同看法,但想清楚“玩家是谁?”“玩家体验如何?”这两个问题后,很多差异想法最终会找到共同答案。这些优秀的合作游戏,也印证了,光子这些年的全球联合开发已磨合出成绩。除手游以外,光子在海外搭建的3A游戏团队,也有了进展——去年12月,由Lightspeed L.A.研发的3A游戏《Last Sentinel》,在TGA上首曝了预告片。这款产品的曝光,也意味着光子在全球化布局上,从手游到3A游戏,都将从尝试阶段跨入成熟产出阶段。《Last Sentinel》预告截图,左右滑动查看
在GDC上,资深策划Bruce Wu就射击游戏中的技能系统设计做了探讨,点出了常见的误区。比如,参照同类产品的技能体系,去拆解、做自己的技能,忽视自己游戏的特征,很容易出现错误设计。相比于研究、借鉴其他游戏,研发人员或许更需要想清楚自己游戏特征对应的内容是什么,再去落地个体设计,最后通过应用、乐趣、玩法深度这三个维度去检验技能设计是否符合预期。这些关于运营、策划的分享,看起来似乎没太多额外信息,但实际上揭露了光子的「内外兼修」思路:对内,巩固自己擅长的品类赛道;对外,通过全球化布局进行强强合作,寻求玩法创新的机会。不难看出,光子并没有守着自己的一亩三分地,而是在谋求变化,并且求变力度相当大——在研发上,向外探索前瞻技术和新管线;团队运营上,向外寻求全球化合作。从表象来看,通过在世界各地设立工作室、与不同地区团队合作、产出全球化产品,他们在全球范围的认知度必然是上升的。对前瞻技术的持续探索,也能帮他们吸引到「同好」——来自全球各地的尖端科技人才。值得注意的是,光子与全球其他团队合作,互相之间可取长补短,碰撞出玩法创新思路,能降低产品出现缺陷的概率,也更容易做出精品;并且,在这种合作模式下,没人需要独自建大船,也顺带减轻了每个团队背负的压力和风险。除此之外,通过对AI、引擎新用法的摸索,光子未来打造跨端高品质产品的可能性也变得更大。以前受手游设备技术限制、不敢想象的那些设计,在光子这里,都有实现的可能。这归根结底,或许是因为光子在重新审视自己和市场之后,规划并尝试了一条新路:他们现在想追求的核心竞争力,不是我们传统理解中的高成本、大团队——去堆别人堆不起的规模,而是技术和管线的先进性——去做别人就算堆规模也办不到的事。也就是说,光子最想比的,不是船的大小,而是谁的船更前沿。这条思路,贯穿了光子这次GDC的6场分享。就连谈3A游戏时,负责Lightspeed L.A.的光子副总裁Steve C. Martin都在强调,他们会维持小而精的团队规模,因为大手笔大预算≠3A:3A游戏不应只代表大手笔大预算……3A游戏还要能进一步推动游戏的开发方式和类型,打破我们对游戏的传统认知,其玩法、沉浸感和曲折的叙事应对每位玩家产生持久的影响。做不到这些,我认为就算不上真正的3A游戏,哪怕烧了5亿美元又怎样。
虽说游戏规模越做越大,但我们还在继续沿用之前小制作、小预算的开发模式。大制作意味着更大的团队和更高的预算,以及随之而来成倍增加的商业风险……需要针对某一项目组建小而精的团队,让开发人员更贴近项目核心,了解自己在团队中的位置,这样才能在工作中投入更多的想法和热情。
在行业巨变的洪流中,光子不是唯一一个在摸索的团队。葡萄君近期也刷到不少大厂革新立项和研发流程的新闻,比如前不久一家海外厂商就透露了他们的团队组建新方式“Team Lab(团队实验室)”;当然,求变并非大厂专属,一些中小厂也在做自己的创新,深圳某家游戏公司这一年来就在尝试“小项目,大中台”的孵化原则……各厂商后续会整出多少花活儿,越来越难以预测。前不久我们聊过全球裁员潮后,就有一些读者和我私聊表示,业内旧的秩序、套路已被打破,现在正是各厂商发散思维、试错的阶段,很难猜到接下来会发展成什么样子。在我看来,这是好事:当下业界在接受变化,也在主动寻求变化。光子这条已经基本跑通的新路,或许能给同行提供一些破局灵感,当然,我们后续可能也会看到更多五花八门的新解法。未来走进市场的新游,大概也会更突破传统。