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火影经典战斗场景3D化,这部CG动画短片够震撼!

2018-01-20 动画学术趴

去年年底,一部名为《火影有嘻哈》的三维动画短片在B站爆红。


这部为向火影致敬而制作的作品,把八尾VS佐助的经典场景3D化。


精致的模型、流畅的打斗场面,赢得了大家的一致好评。


没看过的同学可以在此欣赏~


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=u05135fybp9&width=500&height=375&auto=0


以下是原作和CG短片的对比gif



这样一部强无敌的三维动画短片用什么制作?如何制作?


在今天这篇文章中,MOA的二次元bug将和大家分享这部动画短片的制作过程。




为什么要制作《火影有嘻哈》?


关于为何制作这一段打斗动画,是我的动画老师 - R.J提出来的,2017年刚来到极限堂,当时我们在为自己的原创动画制定美术风格,有一天他看到火影忍者TV363集的《八尾VS佐助》那一段动画,就说这一段打斗设计太精彩了,让我先制作这个二次元风格的打斗动画练练手,也尝试用3ds Max软件制作3渲2风格看看。于是我激动万分的开始了漫漫制作过程。


制作过程


制作这部火影短片,是对我本人不小的一个挑战,我负责绑定(包括表情绑定)和动画部分,期间遇到很多困难,通过2个月的打磨制作完成了这部CG短片。


原作分析 


https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=y0514tx5i21&width=500&height=375&auto=0

原版(八尾VS佐助)


当时R.J老师是这么评价这一段视频的:


“八尾的体术使用七把刀和嘻哈街舞合二为一,潇洒自如且游刃有余,体现了山下宏幸深厚的动作作画功底,我们做3D化,主要就是想表达八尾潇洒自如的感觉。”


模型选择 


我们使用了《火影忍者:究极忍者风暴》的模型 ,但很快发现,原模型不太符合我们心中的形象,都偏瘦小了些,因此我们请角色模型方面的专家,百鬼夜老师根据动漫的感觉和自己理想中的八尾佐助的形象进行了修改。


《火影忍者:究极忍者风暴》佐助


《火影有嘻哈》佐助


《火影忍者:究极忍者风暴》八尾奇拉比



《火影有嘻哈》八尾奇拉比


骨骼架设 


在确定好模型之后,开始给模型添加骨骼,最后添加表情控制器, biped骨骼加bone骨骼方式。最重要的是蒙皮,需要高精度分配蒙皮权重,否则在动画中 容易穿帮。


身体的骨骼架设


表情控制器的动画测试


互动走位


设置角色的互动走位时要专注分析和设计他们合理的走位。在2D动画转成3D动画的过程中,很多走位,你需要合理的解释。在原作品中,作者为了增加打斗气氛,背景会自动旋转,而3D则不可能那么做,因此,我们要仔细的设置角色的走位,这是3D动画的基础之一。



关键帧pose 


分析原作设置关键帧pose,动作和镜头参考音频的节奏,做个大概的镜头和动作,让整个动画形成整体性。



镜头调整


调整角色镜头,让镜头增强打斗动作。实际上就是上一步的细化,动作和镜头联系的更加紧密一些。



动作细化


镜头最终做完以后,再根据最终镜头调一遍角色动画,让镜头和动作形成完美一体。



表情制作 


开头一段rap是我们自己原创设计。我们发现原作TV的奇拉比RAP部分可参考的地方比较少,而RAP又是八尾奇拉比的标签,不能轻易扔掉,所以这个部分,我们自己发挥了一段。实际上,我们制作了很多比较夸张的嘻哈动作,最后都不要了,只用了手势的部分。


添加特效 


添加角色飘带布料动画(手K加电脑计算),添加场景特效(动力学和PF粒子)



渲染输出


首先整体动画低质量预览输出,如果效果不理想的部分,重新回炉制作,这步我们反复进行很多遍,力求完美。



修改到满意后就可以正式渲染输出序列帧了。



后期合成 




《火影有嘻哈》的制作故事分享就到这里了,如果想要和更多动画人进一步交流学习可以添加客服小趴(微信号:xsp_xiaopa2)回复关键词“加群”


如果你或者你的团队有动画作品,千万别犹豫,赶紧发到xueshupa@163.com。 我们期待大家的作品和分享!~


本文自述部分首发自公众号MOA。一个正能量动画师的聚集地,MOA动画师群:306356496。


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