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穿越挪威的森林——Dan Wakefield访谈(上)

2017-01-04 一只鸡腿 LocationSound同期录音网


原文来自,原作者 ,编译 一只鸡腿



这部游戏作品最开始是一个学生项目,后来由Kickstarter资助、并成为GDC(Game Developers Conference)中“最好玩的游戏”的获得者和2015年挪威游戏比赛中最佳游戏的获得者。经过三年的努力工作,《Through The Woods》终于在去年十月向公众发售了,它将带领玩家遍历并身临其境于他们幻想的挪威景观,包括︰峡湾,茂密的森林,还有巨魔 — — 拮抗剂工作室(Antagonist studio)首席执行官,声音设计师、作曲、编剧、导演Dan Wakefield将带我们探寻游戏背后的创意,以及他们是如何融入正宗北欧声景与声音中的不祥感的,还有那些隐秘的由 Kittelsen(TheodorSeverin Kittelsen,挪威艺术家)所启发的民间传说。


TheodorSeverin Kittelsen作品

请介绍一下你自己︰

 

Dan Wakefield︰嗨,我是丹。我在奥斯陆的小型独立游戏工作室拮抗剂中做声音和编剧!

 

最近,拮抗剂发布了《ThroughThe Woods》。你能谈谈这个游戏吗?

 https://v.qq.com/txp/iframe/player.html?vid=b03628g0ua5&width=500&height=375&auto=0
《ThroughThe Woods》预告片

DW︰《Through The Woods》是设置在挪威的第三人称的恐怖冒险游戏。你将会扮演一个女人,她的儿子被拖着带走并穿过一片森林中,里面的生物和人物角色都是从北欧神话和挪威民间故事中提取出来的。游戏随着当你更多的了解母亲的过去的时候会呈现出恐怖气氛和忧郁感。


《ThroughThe Woods》是什么时候开始制作的?能告诉我们多一点关于拮抗剂的故事还有你在团队中的角色吗?

 

DW︰《Through The Woods》实际上是作为一个学生项目在2013年开始的。整个游戏的生产开始于2014年的春天,公司有了一项小的投资。我是通过游戏的创意总监参与到这部游戏的制作中的,我们有两个程序员、两位艺术家、游戏设计师、创意总监还有一位制片,在最初我还担任自由作曲家。我还会做一点儿营销、博客以及社群管理的工作。在最初的先行预告片工作完成以后,我很快又担任了声音设计师。2016 年 1 月,团队在不断前进,我们雇了几个新成员,整个团队的构成是很不同的。这么一来,我担任着首席执行官、声音设计师、编剧、作曲家,还有许多与社会媒体有关的东西。



你真是一个多面手!特别罕见的是一位声音的设计师同样也是编剧。你是如何写的?

 

DW︰我是在游戏制作的半程才开始做编剧的。在最终的作品中我只保留了一些游戏的概念和一些故事的节奏。我不得不写游戏中的对白,还有那些你在游戏中找到的所有日志。我发现我可以做这项工作的唯一途径是,我需要确保游戏步调,保证所有的曲折都在恰当的时候被放出,其实这就是在将游戏写成剧本。剧本读起来几乎就像一本书,实际上我正在为《Through The Woods》这部冒险游戏的移动手机平台制作文本,如今很多文字都已经写好了。


 
在《ThroughThe Woods》中,真实性似乎是从始至终的目标。在其他的访谈中,你提到了那些模型的质感,是从挪威松恩湖的照片中被启发并创造出来的,而且除了几声费力捕捉到的鸟叫声,其它的声音都是原始录制的声音。你是如何创造如此巨大数量的实景录音并创建丰富的自然声景的?


 奥斯陆松恩湖

DW︰声景是非常有趣的创造。在过去的几个月中它让我着迷,我在游戏引擎中翱翔,思考哪里能让你感觉更真实。当我在两个高大的岩石之间,或者在房子周围一侧的悬崖边缘上时,我想要把声音做一些改变,比如风将要平息下来,或者风听起来吹进了岩石的表面的声音,这就是我做过的一些声音创造。

 

我花了近三年来为《ThroughThe Woods》收集声音。在最开始的原型游戏中我们只做了两个环境声,这两个声音都是在我家花园里录制的。它们被使用为立体声放置在游戏中,当时游戏里并没有任何3D声音,比如那些个别的树木被呼啸的风吹的声音。只有脚步声和室外环境音这两层。现在,我们有一位处理环境音的声音总监,这样我可以为整个的舞台搭建一种默认的环境音,就是说我会使用三个或四个不同的小的环境音,然后把它们混在一起。然后我坚持在每个阶段中找寻房子、洞穴,这样的场景,去创造一些“里面的声音”,所以当你走进一间小屋,声音就会改变,风就停了。

 

在每个阶段中也许都会有1000种的声源在无休止地循环︰每一棵树有一个声音,小屋吱吱作响的声音,露出的岩石有刮过去的风声,还有岩石周围的草声。有16个长的树声循环带,还有相同数量的风声循环带,几个月来,大概有60种这样的循环声效。它们的特点是都很长并且复杂多变,声音的起始点是随机的,这意味着即使有三棵树在一起,虽然某种程度上它们都有着相同的循环,但是听上去仍会像是三个不同的树。


 
在整个游戏中,你几乎都是在户外活动,所以我想记录尽可能多的户外的声音。我真的不知道这是否是一个好的决定,在技术上甚至在常识层面上,但我个人很满意这个结果。就拿脚步声为例,这通常会记录在工作室里。而我是在森林里待了几个夜晚。在不同的表面,我每只脚都有25个不同的脚步类型— —森林地面、岩石、苔藓、草、木、雪、水坑和及踝深的水里,通过散步,跑步、溜达、跳跃,着陆等动作录制了很多的声音。所以我们会有很多的脚步!我在脚步间加入了她拉外套拉链的丝丝声,还有铁制拉链的铃铃声。40%的脚步声我给出了更多的变化。我花了大量的编辑和处理工作,让他们的声音更自然的同时又十分清晰,如果我是我的工作室里录制的,就不会这样难处理。但我很高兴这样做。至少我可以说,当你走在游戏中时,你将深陷挪威的森林中。


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