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2016中国体育O2O市场专题研究报告 | 收藏

2016-04-29 易观智库 体育产业生态圈

“互联网+体育”的旋风刮过,兴起了一大批基于移动互联网的O2O模式运动健身相关的产品来掘金体育产业的万亿市场。这些体育O2O在实际操作中都遇到了哪些问题?又需要怎样转型呢?跟圈哥一起看了这份报告,或许你能找到答案。

报告来源:易观智库(ID:enfodesk)




本报告所定义的体育O2O的市场是指让互联网(包括移动端和PC端)参与到体育运动服务的环节,将线上服务(主要是场馆、教练信息、运动记录、线上社交、垂直社区等服务)与线下体育活动结合起来所形成的相关市场。本报告主要研究了中国体育O2O市场的发展背景、现状以及未来发展趋势预测,并着重对中国体育O2O市场典型厂商的发展情况进行分析。


易观智库《2016中国体育O2O市场专题研究报告》目录:
1)体育O2O发展背景
2)体育O2O发展现状
3)体育O2O厂商分析
4)体育O2O发展趋势


 

O2O行业新领地—大众运动服务的崛起
中国体育O2O市场专题研究报告2016





中国体育O2O市场PEST分析


目前体育运动服务市场主要面临四大问题


中国大众体育运动尚处于初级阶段:

  • 基础服务设施来说,体育场馆数量不足,主要以事业单位运营为主,商业化程度不够;

  • 消费来说,以服装器材为主,运动消费较低;

  • 用户来说,运动意识需要进一步增强;

  • 教练资源来看,教练水平参差不齐,市场较为混乱,专业教练匮乏。



互联网成为新的解决方案,重塑体育运动环节


从整体上来说,互联网对大众体育主要解决了三方面的内容。

  • 解决信息不对称:用户可以很容易获取场馆、课程、体育活动和圈子等信息。场馆可以对用户进行有效的经营管理。

  • 去中介化:最明显的地方是直接将教练与用户对接,跳过了场馆的限制。

  • 提高运营效率:互联网对整个体育运动资源不断整合,简化交易环节,实现效率最大化。



体育O2O处于市场启动期,2014年以来有大量创业公司与资本进入行业。



中国体育O2O市场产业地图



体育O2O企业服务元素


体育运动项目众多,按照大体的分类有跑步、球类、健身、户外等,围绕这些运动人群提供约教练、约球友、预定场馆、健身课程、体育社区、运动数据记录等服务,构造体育 O2O产业多样化的服务模式,对于创业企业来说,可以从这些服务的角度切入,为运动人群提供相应的服务。



不同人群的运动需求


运动是全民性的,在不同的年龄段、不同人群运动的方式不一样。

  • 对于20岁之前的人群,学校满足了大部分的需求。

  • 20岁到40岁的人群有收入、运动爱好广泛、对自己健康关注度高、互联网化高,以白领为主要群体,这部分人群是体育O2O的主要用户。

  • 40岁以上的人群受体能下降等因素的影响,更青睐于温和的,对场地依赖度小的运动。



体育O2O市场的主流服务模式


场馆预订:
形式:约场馆
特点:为用户提供大量的体育场馆信息,用户可以提前预约然后再去线下体验。

运动工具:
形式:骑行、跑步等运动记 录、球队管理
特点:对用户运动数据进行记录,分析与建议,或对运动比赛进行线上组织,分数记录等。

运动社交:
形式:运动社区 约队友 约赛事 
特点:通过社交属性,可以聚集到有粘性较强的用户,用户可以在线上交流与表达,也可以到线下进行体育活动。

体育教学:
形式:线上与线下教学 约教练
特点:依靠线上的教学视频或者运动资讯等聚集用户,或者通过线上引流到线下体育馆教学和约教练来实现。


体育O2O市场的盈利模式


  • 体育装备:自营或者以商家入驻的形式售卖体育装备,如体育用品、智能硬件等

  • 会员:为会员提供培训定制等增值服务,比如定制课程、体育康复保健等

  • 广告:帮助运动类服务机构进行产品和服务推广以获取广告收入

  • 线下合作分成:与场馆、教练等线下资源合作分成或收取佣金


体育O2O项目投融资情况,A/B轮的体育O2O项目运动类型分布情况


目前体育O2O领域的投融资以天使轮为主,进入A/B轮的项目有超过一半的是健身和跑步方向。



健身O2O融资情况,跑步O2O融资情况


健身类应用主要以三种方式体现,约课程与教练、线下场馆整合,线上教学为主。跑步类应用主要以跑步记录工具切入,然后深挖用户需求,以运动社交为主要发展方向。健身和跑步是大众最易参与、且无需多人配合的运动项目,门槛低,全民基础较好,用户需求明确,因此比较被看好。



2014-2015年体育运动健身领域移动应用月度覆盖人数情况


运动健身应用的用户规模持续增长,记录类APP活跃度更高。



运动健身应用的启动次数和使用时长排名



体育O2O万象重生,解决痛点是突围之道


重难点:深耕细分市场用户需求

  • 培训课堂的形成对入口流量的依赖性较大

  • 平台资源量、用户体验、培训效果评定、后续服务

重难点:优化资源配置

  • 主要资源集中在校园、机关单位,开放性不够

  • 场馆的信息化程度不高

重难点:运动工具对运动的参与的局限

  • 运动工具对运动帮助有限,用户的高速的增长需要社交的推动。

  • 运动工具向其他方向衍生发展是一个难题。

重难点:创新社交模式增强平台粘性

  • 体育社交属于弱关系连接,平台流量和粘性需要靠创新和体验驱动

  • 线下把控力不强,用户体验无法保证




动吧体育商业模式


动吧体育推出足球O2O产品“动吧足球”做足球培训,通过聘用足球教练或与业余爱好者合作,对青少年展开校内外的足球教育。未来主要依靠IP等增值服务盈利,如夏令营、广告赞助等。



乐奇足球商业模式


乐奇做足球运动的垂直服务,围绕足球爱好者展开其业务,以订足球场、约球友教练、足球赛事和足球旅行等为主。乐奇足球依靠城市合伙人制度不断整合线下足球场地,拓宽用户。这种制度主要是公司在目标城市招募城市合伙人作为股东,公司对城市合伙人进行培训和技术支持,城市合伙人负责拓展本地渠道。



趣运动商业模式


趣运动是全品类的场馆预订平台,有羽毛球、乒乓球、足球、篮球、网球等,同时可以约陪练一起运动。趣运动对场馆进行智能化的管理,提高场馆运营效率与用户体验度。



初炼商业模式


初炼是在线预约教练和课程的平台,用户依照自己的时间、地点、人数选择,按课时付费。目前主要围绕健身、瑜伽、网球展开。教练主要来自体校毕业生、学校与健身房专业人士,一部分签为员工,一部分独家合作协议,大部分为兼职教练,通过每月淘汰评分低的一部分教练,来对教练的质量进行把控。



咕咚商业模式


咕咚通过APP、可穿戴式智能硬件、运动云平台等产品聚合运动的个体、组织、场所、装备等相关要素,打造一个运动社交与服务平台。依靠自身智能硬件、提供开放平台或者免费为健身房安装跑步盒子等数据传输设备,增加用户的使用场景。



益动商业模式


益动依靠运动记录工具切入,后期将以运动垂直社区为发展重点,覆盖十多种运动项目,以跑步、滑雪、骑行为主。用户以更有健身意愿的运动爱好者为主。益动获得乐视体育战略投资,二者将会在内容上互融互通,深挖内容开发潜力。同时,团队人员以运动爱好者为主,行业敏感度较高。






本文资料来自易观智库,感谢对中国体育O2O调研做出的努力。此外,详细版本的相关报告请点击原文链接,欢迎大家与圈哥一同关注勃然发展的中国体育产业。


来源:易观智库(ID:enfodesk)

责编:郭了个日


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