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本土特色文化,如何成为游戏出海的助力而非阻碍 ? | 东西「游戏日」
东西文娱
2023-10-23
The following article is from 东西游戏
Author 东西游戏
东西「游戏日」,
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近日,SEGA推出了“如龙”系列的最新作《如龙:维新!极》,并正式将系列的英文名从用了十多年的“Yakuza”(极道),改为直译原文的“Like a Dragon”。
在此之前,该系列游戏已推动“极道”这一日本特色文化,在海外玩家心中形成较为清晰的认知,甚至有海外玩家将“如龙”视为日本社会文化的代名词。
除了“如龙”,近年世界各地不乏成功将开发者当地文化带入全球玩家视野的游戏,比如美国的《荒野大镖客:救赎2》、法国的《瘟疫传说:安魂曲》等。
这些游戏根植于开发者所熟悉的本土历史与社会中,表现出了显著的地方文化特质。
并且,这类文化特质非但没有成为阻碍全球玩家的门槛,反而与游戏一同获得了世界的认可,丰富了全球游戏市场的文化多样性。
对正处于出海大潮的中国游戏来说,传播本土文化也是被市场关注的焦点之一。
“如龙”等游戏在全球成功建立文化认知的经验有不少值得借鉴之处——不管是否有意面向全球,取得成功的作品大多是根据题材特性,通过玩法设计、文化塑造与发行策略等多方面的努力,最终令普罗大众接受了游戏,进而对其中的文化产生兴趣。
全球共通的游玩乐趣
曾担任“如龙”制作总监的名越稔洋在回顾“如龙”系列的发展时,就指出玩法是这个系列的核心:“就算能写出有趣的故事,如果不适合放进游戏里游玩,那就说明对游戏来说不算是一个好故事。”
如今,市面上的游戏玩法已相当丰富,各种玩法带来的乐趣也几乎没有地区局限性。这其中,市场已经证明确实有一些玩法更适于文化的承载与传播。
如动作冒险类型,就能在游玩乐趣与文化叙事之间取得较好平衡。
广义的动作冒险游戏往往围绕一段历险旅程来塑造沉浸式体验,类型本身的吸引力已受到全球市场认可,内容标准也相对宽泛。这使其适合承载多数题材,也是许多作品用以传达特色文化的载体。
例如19世纪末美国拓荒背景的《荒野大镖客:救赎2》、14世纪法国乱世背景的《瘟疫传说:安魂曲》,以及前几部“如龙”系列游戏,玩法可直接划分为动作冒险类型,而叙事的主要手段都是通过主角的视角来让玩家亲历当地的社会风貌。
国产游戏《黑神话:悟空》从宣传片来看,也在很大程度上具有动作冒险类型的设计。孙悟空大战各路妖怪、跨越华夏大地的历程,也适合与动作冒险类型做结合,形成代入感的叙事体验。
而策略、射击这些可玩性或竞技性强的类型,由于在世界范围内也相当盛行,所承载的主题传播范围广、风靡时间久。但也因为重玩法的特质,导致这些类型在叙事承载、文化传播上有一定局限性。
其他游戏类型中,还有角色扮演游戏、文字冒险游戏同样在叙事方面优势显著。但流程长、内容多,或是玩法相对单一等问题,导致这两个类型有一定门槛,文化影响力难以突破固定圈层。
前者如日本的《太阁立志传》,后者如美国的《彼处水如酒》,都对其承载的历史文化有深入的诠释,却未能在大洋彼岸的陌生环境中引发回响。
而除了上述的经典思路,亦有开发者另辟蹊径:在保证主流玩家接受度的基础上,尝试添加更独特的设计。设定在乱世的《天国:拯救》就大胆地提供了一个硬核生存模式,通过打造与题材背景高度结合的特殊玩法来增强辨识度。
另一种不那么激进的方式,就是加入能体现文化趣味的小游戏作点缀。“如龙”中的卡拉OK就是典型的成功案例,也由此衍生出了知名网络迷因。还有设定在中国香港的《热血无赖》尽管是由加拿大开发商制作,但其中的麻将、斗鸡等小游戏也为中国玩家津津乐道。
由浅入深的文化构建
玩法设计是游戏这一媒介最独特的创作。在玩法之外,游戏的叙事也有充足的文化表现空间。和其他艺术一样,游戏可以从不同的叙事层次来构建主题、表现文化。
从全球化角度出发,想要收获世界的认可,那么以普世主题为基底是在构建游戏叙事时最先需要考虑的。像电影和文学一样,能够承载普世主题的游戏类型也是丰富多样的。
大多数题材都能归纳为大众熟悉的基础元素,从娱乐层面的战斗、潜行,到主题层面的道义、勇气等。开发者可把握这些认知广泛的基础来塑造叙事,在此基础上用文化细节来包装。与此同时,在剧作中突出刻画人类共通的情感、道德,更是吸引全球玩家的关键。
例如索尼非常重视的“战神”系列,就始终遵循这一道路。每部作品都着重表达了奎托斯面对亲人与敌人时的心路历程,使得不熟悉欧洲神话传说的玩家也能在游玩时产生共鸣。
另外,与有知识或设定门槛的历史、奇幻题材相比,以近现代现实为背景的作品由于发生在全球文化交融的时代,在全世界也有着更高的接受度。除了“侠盗猎车手”“如龙”等都市题材,表现学生生活的RPG“女神异闻录”系列亦是因此受益的代表。
而在寻找特色文化与普世主题之间的平衡时,“如龙”系列和《天国:拯救》乍一看是风格截然不同的作品,却有着明确的共同追求:优先满足核心受众。
这种经验的本意,就是保证游戏自身的品质与对文化的诠释都足够扎实,这样其实更可能对其他地区的玩家产生独特的文化吸引力。
用名越稔洋的话来说,只要一款产品拥有独特的趣味,大众的接受度自然会不断上升。因此,“如龙”系列加速全球化的同时,仍在接下来选用《如龙:维新!极》来表现传统的刀文化;《荒野大镖客:救赎2》尽管预算高、回本压力大,却没有放弃慢节奏的叙事步调;《瘟疫传说:安魂曲》既展现了壮丽的欧陆风光,也没有回避欧洲历史的阴暗角落。
在满足了文化表达的基础之上,也不妨根据作品特征融入全球接受度更高的元素:日本战国背景的《仁王》让一名真实存在过的英国人来当主角,“刺客信条”系列则热衷于让玩家游览地标名胜、结识历史名人。
电影、音乐、文学等文化标签也适合在游戏基础上用来增强文化亲和力。《荒野大镖客:救赎2》就表现了修正主义西部片的气质,运用上世纪七十年代流行的这一电影类型来勾起玩家的兴趣。《热血无赖》则充满了对香港警匪片、武侠片的致敬,尤其能让华语影迷看到时会心一笑。
现代的沉浸式文化体验:
沙盒与碎片化叙事
在玩法大类和故事之外,当下游戏产业偏爱的沙盒设计也能为游戏的文化探索增添吸引力。包括开放世界在内的沙盒游戏是现代最受欢迎的游戏结构之一,且能够与动作冒险、射击、RPG等数种类型结合。
尽管沙盒游戏的高自由度乍一看与单纯的线性叙事相抵触,但沙盒游戏能从超越叙事的层面产生文化吸引力,这也是游戏作为一种艺术形式的优势。成熟的沙盒机制旨在引发玩家自主探索游戏内容的动力,帮助玩家持续沉浸在游戏塑造的特定环境中。
打造出“侠盗猎车手”“荒野大镖客”的Rockstar Games就深谙开放世界对文化塑造的重要性。“如龙”系列的街区面积虽然较小,但也是沙盒游戏的典例。动作RPG《天国:拯救》甚至还原了一个相当真实的波希米亚王国,供玩家切身领略中世纪的中欧文明。
在通过开放世界设计传播文化上,国产游戏《原神》亦是这方面的代表。《原神》中的几大国度都以现实文明为原型,其中璃月的原型就是中国。从人物、建筑到文化都体现出浓厚的中华风,还会配合现实春节举办“海灯节”活动。
而且在沙盒游戏所提供的体验中,主线与支线剧情及道具、文本、小游戏等元素都承担了不同程度的叙事,共同组成了立体的叙事结构,能够保证玩家感受到全面的文化浸润。
特别是当今由类魂游戏所引领的“碎片化叙事”,更是通过沙盒机制向玩家提供了自由选择的权利:玩家可根据自己的兴趣,在不同方面或不同程度上探究游戏中的文化。
表现忍者文化的类魂游戏《隻狼:影逝二度》是这方面的代表。设定于架空世界的波兰游戏“巫师”系列同样成功利用这点传达了当地传统文化——深入探究了游戏的玩家,会很容易发现游戏世界与波兰历史之间的对应关系。
随文化融合趋势变化的发行策略
在游戏走向全球的过程中,发行扮演着重要的角色。
在最基础的本地化工作中,发行方可以先与开发方共同明确本地化的侧重方向:针对市场接受度与游戏内容,明确玩法、故事或文化传播的优先度次序。
像是《逆转裁判》这种重玩法的游戏,为确保玩家顺利游玩,在欧美市场采用了角色全盘修改的彻底本地化。而在文化相近的亚洲市场,本地化团队就保留了原汁原味的人名与故事。
待到市场接受度上升后,也可以适时地调整本地化策略,提升文化传播的优先度。
像是“如龙”系列早期将英语名取为直接的“Yakuza”,并在英语版中将发音复杂的人名改短,就是试图借力曾在欧美流行过的日本黑帮电影。而这些修改如今都已被摒弃,新作《如龙:维新!极》甚至都不再有英语配音,以确保全球玩家都有一致的文化体验。
国内游戏厂商也意识到了全球玩家对外来文化的接受度正在提高。
例如《王者荣耀》此前在海外只推出过高度本地化的《传说对决》。最近,腾讯开始尝试将原版《王者荣耀》带到海外,在部分市场推出了保留中国角色、设定和拼音式直译的国际版。
此外,如今在世界各地的游戏宣传营销中,重点也不再局限于玩法、画质或技术成就。文化概念先行的宣传正在逐渐得到重视。
续作当道、产品同质化的情况下,全球玩家对原创题材、异国文化的接受度、好奇心高涨。这意味着,历史事件、社会现象或是其他独特的文化题材等概念,都可能成为宣传策略中的重点,让其他地区的玩家产生新鲜感。
“瘟疫传说”系列就以中世纪欧洲的黑死病为重心,为自己打上了“鼠潮”这一广为人知的特色标签。而曾因销量惨淡而被搁置的“零”系列,近年推出复刻版时凭借日式恐怖标签而大卖,进一步说明当今全球玩家对地方文化的接受度已有整体提高。
从更长远的角度来看,对游戏产品的宣传也可以发展为对IP价值的培养。尤其对于已有一定历史的游戏IP,更值得寻求将IP的历史从门槛转化影响力。在海外销售衍生品、制作系列导览视频、发行复刻版并追加语言及平台,都是现在主要的IP开发方式。
包括“如龙”系列能有今天的影响力,亦归功于在2010年代不断推出重制版和复刻版,并追加了多国语言,弥补了系列早期在海外发行上的缺陷。中文玩家能够无障碍游玩全系列作品,就是因为有这些追加了中文的新版本。
而在游戏融入泛娱乐产业的当下,游戏产品与全球影视、旅游、出版等文化行业合作,策划跨界联动,变得愈发常见。在全球范围内,这些合作从内容创作、IP开发到知识传播,覆盖了文化建设的数个层面。
例如微软和Relic为了推广《帝国时代IV》,就曾经与全球文化机构合作,推出了一系列解说各地历史的纪录片,积极地凸显了游戏在文化交流中扮演的角色。
国内玩家熟知的案例则有“巫师”系列原作小说引进出版,及《刺客信条:大革命》出品方育碧为巴黎圣母院重建捐款。还有《如龙0》制作繁体中文版时,就特邀香港演员李灿森出演角色;后来如龙工作室在“审判”系列中甚至邀请了木村拓哉饰演主角,一举拓展了游戏在全亚洲的名声。
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