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东西一周 | 微短剧2023看点、AI数字人案例“NVIDIA+中科深智”、爱奇艺齐康谈剧集电影感、道顺射箭、AI作曲、游戏出海

东西文娱 2023-10-23


封面头图微短剧开年作品

本周TOP 1 微短剧2023

短剧付费跃跃欲试

为什么关注?|微短剧2023年一季度再度热闹开场。


档期排播常态化背后,去年上半年微短剧迎来产量爆发,机构制作微短剧数量同比实现超500%的增长,而随着去年下半年监管的落地,微短剧行业有所调整,行业进入规范化发展。


随着爱奇艺于去年11月正式将微短剧纳入分账平台,长短视频平台已经悉数入局微短剧,微短剧正式成为平台标配,分账模式成为商业化的主流,同时业内对于短剧付费呈现跃跃欲试的趋势。就在近期,快手短剧已经高调表态将推付费短剧原生化,预计全网GMV将超百亿。


去年显著的变化是影视“大厂”的入局,这进一步推动短剧呈现出制作上越来越升级,内容形式越来越丰富的特点。并且,或将推动短剧基于时长在产品层面进一步分化。据国家广播电视总局去年12月印发的《关于推动短剧创作繁荣发展的意见》,短剧“通常采用单集时长15—30分钟的系列剧、集数在6集内的系列单元剧、20集内的连续剧、周播剧等多种形态,指出已成为一种新趋势,应当大力倡导推动。


从东西文娱的行业调研来看,微短剧从业者普遍认为微短剧行业仍处在上升期。短剧作品越来越在一些社交媒体平台上引发讨论,一方面与短剧本身的传播度不无关系,另一方面也证明短剧获得了越来越高的关注度与宣发投入。


在可预见的2023年,短剧的题材、内容、制作、主创阵容仍将不断升级,不同专业创作团队呈“合纵连横”的趋势。而付费等商业模式的可能,也将让微短剧奔赴更大的“钱程”。


正文片段|过去一年,微短剧领域终于迎来了“影视大厂”的批量入局。

在业内人士看来,传统影视公司的优势在于,以系统化、流程化的生产体系,加上自身演员或内容的储备,在制作上更加精良。这一定程度上会倒逼原本借助微短剧这一品类下场的新兴公司提升制作水准。


不过,影视公司的入场,对于行业而言并非是降维打击。“传媒公司他们更擅长的可能是制作,但是在内容形式和对短剧节奏的把控等层面上,未必比得上最初的短剧创作者。”业内人士说。


在业内人士看来,短剧现阶段虽是上升期,但在制作层面并未形成十足的行业标准。

“现阶段因为各主流媒体下的环境和需求各不相同,各家在微短剧的赛道很像比赛游泳,不过是泳姿都不太一样,仰泳、蛙泳、自由泳等不一而足。明确谁游得最快,换言之,可以把他们的口径作为在那个媒体下的行业标准输出之时,才叫体系化”,一位微短剧从业者表示。


业内认为,能否多大程度挖掘基于短剧品类的特性,将一定程度上决定短剧的上限。短剧基于流量逻辑的生意仍将继续存在,但与此同时,短剧所能承载的IP孵化功能正被看到。


2022年微短剧在商业化的探索上已渐趋成熟。首先,分账模式成为长视频平台主流模式;其次,基于长短视频平台政策不同而形成的广告模式路径分化进一步强化。


短剧付费的蛋糕已经被看到,短剧最终也应该成长到回归内容价值的阶段。但下一个阶段会面临的挑战集中在两个方面。第一是内容供给量多,同质化严重,可能引发抱着“挣快钱”的心态去做微短剧,这会造成短期的鱼龙混杂。第二,付费模式无形中也会提升用户对内容质量和深度的要求,这导致制作成本将有所提升,对剧本的要求也越来越高。

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本周TOP 2 AI数字人

                       NVIDIA+中科深智


为什么关注?|由ChatGPT引发的讨论热潮正带动对于AIGC应用的极大关注,数字人被视为一个重要方向。


数字人产业近年来快速升温,但目前来看,数字人产业链各环节仍较为分散,产品、市场与商业化能力,仍需技术帮助突破瓶颈,并通过产业链上下游公司的协同加速推进。


作为其中探索之一,去年,生成式AI虚拟人技术公司中科深智和NVIDIA展开深度合作,将自身旗下数字人多模态实时驱动引擎 Motionverse引入NVIDIA 3D 模拟和协作平台Omniverse。


这成为数字人大厂生态协同的一个典型应用案例。此次合作对双方来说,发掘了契合的协同点,帮助推动数字人更加适应智能化、实时性、多模态等趋势。



对中科深智而言,主要针对数字人领域中的数字人驱动、相应的表情和动作自动生成等进行深耕,整体链路过长,并非初创企业可以包揽。以NVIDIA Omniverse作为协作和AI平台,利用其中数字人资产和相关工具链,可以提升形象生成到云端渲染的效率等。而NVIDIA与中科深智这种可通过生成式AI技术驱动数字人的公司合作,也能更好实现深入B端产业生态的诉求。


正文片段| 中科深智CTO宋健明显感受到数字人行业近年来的变化。


他谈到,数字人行业在这几年的快速发展中,解决了很多关键性的问题。比如快速建模的问题,以前做一个数字人可能需要半年时间,花费一百万,而现在可能只需要一天时间甚至非常便宜,这大大降低了成本。整个应用和技术成熟度提升以后,以前持观望态度的不同行业用户可以很快地去做尝试,并在现有的业务流程用数字人实现其中的一部分。


“很多传统工作流的环节,可以通过数字人进行数字化。目前的趋势可能会比较快地加速这个流程,取决于成本和技术的完善。”宋健。


NVIDIA中国Omniverse业务负责人何展也表示,未来,可以通过简单的逻辑来描述且又是高频次不断重复的工种,可能会面临被数字虚拟人所替代的情况。相比以前人为、手工的技术路径,AI能够解决简单重复的事情,让创建数字人变得更高效。


双方的合作可以追溯到2021年。当时,中科深智加入到了NVIDIA初创加速计划。这是NVIDIA提供的加速创业公司发展的全球生态项目,在中国的会员企业已超过1500家,全球超过了1万家。


去年9月,中科深智与NVIDIA加深合作,将Motionverse接入NVIDIA Omniverse,同时结合NVIDIA多个SDK提供的强大AI能力(Avatar Cloud Engine 、Maxine等),为全球设计师和开发者提供完整的数字人全套解决方案。


在这一合作案例中,双方在生态上的契合明显,初创企业的价值在于核心能力的深耕。例如中科深智对于生成式AI虚拟人技术领域十分擅长。NVIDIA的核心在于解决基础设施的应用和在不同行业的使用问题。


“依托大厂生态,中科深智可以专注于核心能力的打造,比如虚拟人动作和表情的实时生成,这个部分恰恰是NVIDIA这样的厂商不需要去做的部分。中科深智自己的技术能力加上NVIDIA提供的基础模块和端到端的计算能力,正好可以结合得比较好。”宋健表示。


接下来,NVIDIA希望通过AI工具赋能面向各种应用场景的数字人。目前NVIDIA还在大力融合和整合AI赋能工具,比如云原生微服务的AI应用—NVIDIA Maxine,希望能够整合研发资源,基于Omniverse架构的基础,打造Omniverse Avatar平台。NVIDIA预计在底层技术上不断迭代,将云边端可扩展的算力技术、云原生、AIGC等慢慢融入到Omniverse平台之中。


中科深智计划升级推出AI快速动画生成系统“自动画”,在3D领域会有基于语义的场景生成,3D物体的生成,基于语义序列动作的生成。中科深智希望通过这种3D AIGC产品,可以让用户在短时间内完成整个视频制作。中科深智将继续在3D内容创作使用AI技术实现3D场景、物体、动作的全面生成,最终的目标是帮助用户快速创建内容。

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本周TOP 3《平原上的摩西》爱奇艺齐康谈

剧集的“电影感”



为什么关注?|日前闭幕的柏林电影节上,众多中国作品引发关注,其中包括入围剧集单元(Berlinale Series)的华语剧集《平原上的摩西》。


这是柏林电影节设立剧集单元九年来首部入围的华语作品,这也是今年唯一入选的华语作品。


在流媒体飞速发展,观影场景更趋多元的当下,电影导演执导网剧如今日益频繁。但从时间点来看,柏林电影节其实早在2015年就新增设剧集单元,这是全球第一个A类电影节的创新尝试,旨在为传统的电影观众提供新的叙事脉络与观影方式。


迷你剧《平原上的摩西》由爱奇艺出品,爱奇艺灿然工作室打造,改编自双雪涛同名小说,由刁亦男监制,张大磊执导,齐康任制片人,董子健、海清、邱天、董宝石等出演。


此前,由Netflix联合《爱乐之城》导演Damien Chazelle制作的法语剧集《漩涡俱乐部》,柏林电影节评审团成员Athina Rachel Tsangari参与执导的《三角新关系》等都曾入选柏林影展剧集单元。


电影导演执导剧集,以及《平原上的摩西》中大量电影语言的运用,也再度引发剧集电影感的讨论。


正文片段| 爱奇艺灿然工作室负责人齐康表示,或许这是影视从业者对于“电影”的基因崇拜,因此会较为“粗暴”的用“电影感”来形容一部剧的“优质感”。流媒体平台的优势在于,它打破了线性排播限制,为观众提供了多样阅读媒介,所以内容体量可以更灵活多变,也给不同的视听语言的融合提供了多样性空间。


6集篇幅、单集70分钟的迷你剧形态,在国内尚属空白。齐康表示,基于小说的篇幅和改编思路,6集的体量在一开始就得以确定。而全球范围出现的一些优秀的英美迷你剧案例,也给了团队激励,他觉得国内的网剧是时候可以有一些形态上的突围。


谈及全球范围出现的电影导演执导网剧趋势,齐康认为,无论是从媒介的发展来讲,还是从导演主观表达的意愿上来讲,网剧端都给这个行业提供巨大的可能性。


 EW  《平原上的摩西》中有很多电影语言的使用,你如何看待网剧的电影感?


齐康:……伴随着科技的发展,媒介变得更加丰富了,观众能更自由的在不同场景下选用不同的媒介去观看一部影视作品,因此,我们就想尝试换不同的“语态”去讲一个故事,以前,一部影视作品与观众发生关系的方式对于彼此都是被动的,但现在至少观众有机会,也有权力更主动。当然,这种在某些观影场景下,这种极致的视听语言会显得不合时宜,但好在有人聆听。

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本周TOP 4 道顺射箭

「未来的体育」线下沙龙第二期



为什么关注?|近期,由东西文娱、东方财富证券研究所、清律律师事务所发起的「未来的体育」线下沙龙第二期举行。


「未来的体育」线下沙龙持续关注体育新周期的商业运营与商业模式探讨。随着线下回归,对于细分人群、不同品类的产品与服务,以及全新产业形态的管理与运营等方向的关注度得到提升。
系列会议第二期邀请体育行业偏向重运营模式的团队、深耕体育行业的资深从业者,一起挖掘体育产业商业机会,共同探讨体育运营之道。同时,也邀请体育产业相关在产业赛道深耕的企业、体育创投机构、上下游相关公司、行业研究机构齐聚,探讨未来体育的人群细分、圈层需求、商业模式等议题,挖掘体育产业发展共识,探索未来发展机遇,深化产业交流。


正文片段| 道顺射箭CEO龙海涛部分分享节选:
射箭确实是所有运动里面唯一一个把文化特色和体育特色结合的非常好的运动。
分享一下我们最近摸索出来一些方法论,或者是我们跟别人做的不一样的地方。
第一个,目前全中国3000多家射箭馆,我们确实是唯一一个会把用户的成绩给记录下来的。有了这个成绩之后,我们就可以做很多的事情。我们可以做荣誉体系相关的,比如说第一次打到100环、120环,我们会有相关的这种荣誉体系。
我们还有游戏化成长体系。这套体系我们做了对比,会提高30%左右的用户留存率,因为离开成本增大了。……我们的私域现在也是迭代了几个版本。
我们有一个国潮文化“千店计划”,2023年的目标是100家店。我们希望把中国传统文化与奥运竞技做一些创新性的融合,然后打造成这种网红的国潮文化和休闲运动相结合的第三空间。

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本周TOP 5 AI音乐



为什么关注?|韩国AI 音源技术公司POZA labs去年宣布获得来自CJ ENM的投资,CJ ENM也由此成为POZA labs的第二大股东。


这是继其天使股东Naver D2SP在去年上半年宣布进行后续跟投后,POZA labs再获巨头加注。


POZA labs于2018年成立于韩国,是一家开发用于游戏、广告和影视内容上的个性化AI 音源制作技术公司。通过POZA labs的AI 作曲技术制作一首歌曲最短只需要3 分钟,这为一些有原创音源需求的内容创作者提供了时间和经济上的双重便利。


在许元吉看来,随着YouTube等视频内容数量的增加,创作者们对于音源的需求也随之增加,但音乐创作一直以来都被认为是专家的领域,POZA labs率先开发YouTube背景音乐,希望能通过AI作曲帮助视频创作者大幅缩短作曲时间,并摆脱版权困扰。


去年,POZA labs开发并推出了“viodio”音乐订阅服务平台,可以让用户自由创作并使用音乐,同时又不用担心版权问题。


正文片段| POZA labs的商业模式分为B端服务及SaaS服务两大类。前者是指POZA Labs AI 创建的音源提供给需要背景音乐的客户,每首歌曲30万韩元左右。客户覆盖范围包括游戏、电视、广告营销等。
目前,全球各大科技公司已经进入AI作曲市场,并竞相探索商业模式。
从2016年开始,谷歌专注于创作的AI项目Magenta开发了AI解决方案。亚马逊于2020年推出了一项名为Amazon Deep Composer的服务,创作者只需输入简单的旋律,即可创作音乐。索尼去年开发了Flow Machines服务,通过使用机器学习和音乐分析技术开发AI 自动作曲工具。苹果也于今年2 月份收购一家使用AI创作音乐的英国初创公司AI Music,该公司使用AI生成定制音乐,并增加了可用于其一系列音频产品的技术。
在中国市场,字节跳动于 2019 年收购了创作了超过 100 万首歌曲的英国人工智能音乐初创公司Jukedeck。2020年,网易战略投资AIVA;2021年,网易发布首支AI生成歌曲《醒来》;2022年,网易推出一站式AI音乐创作平台天音。
TME旗下创新技术团队则于2019年,基于人工智能技术自主研发出PDM技术,以实现对歌曲及歌手的智能评估及资源匹配;2021年,TME利用智能吉他谱、AI合成、翻唱识别等技术,推动AI音乐创作的发展;同时,通过旗下声音合成引擎“凌音引擎”,TME已孵化出包括超越AI等在内的多为AI歌手,上线了超千首AI歌曲。


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本周TOP 6 本土游戏特色

文化出海



为什么关注?|日,SEGA推出了“如龙”系列的最新作《如龙:维新!极》,并正式将系列的英文名从用了十多年的“Yakuza”(极道),改为直译原文的“Like a Dragon”。

 在此之前,该系列游戏已推动“极道”这一日本特色文化,在海外玩家心中形成较为清晰的认知,甚至有海外玩家将“如龙”视为日本社会文化的代名词。 除了“如龙”,近年世界各地不乏成功将开发者当地文化带入全球玩家视野的游戏,比如美国的《荒野大镖客:救赎2》、法国的《瘟疫传说:安魂曲》等。 这些游戏根植于开发者所熟悉的本土历史与社会中,表现出了显著的地方文化特质。
并且,这类文化特质非但没有成为阻碍全球玩家的门槛,反而与游戏一同获得了世界的认可,丰富了全球游戏市场的文化多样性。 对正处于出海大潮的中国游戏来说,传播本土文化也是被市场关注的焦点之一。
正文片段| 如今在世界各地的游戏宣传营销中,重点也不再局限于玩法、画质或技术成就。文化概念先行的宣传正在逐渐得到重视。 续作当道、产品同质化的情况下,全球玩家对原创题材、异国文化的接受度、好奇心高涨。这意味着,历史事件、社会现象或是其他独特的文化题材等概念,都可能成为宣传策略中的重点,让其他地区的玩家产生新鲜感。 从更长远的角度来看,对游戏产品的宣传也可以发展为对IP价值的培养。尤其对于已有一定历史的游戏IP,更值得寻求将IP的历史从门槛转化影响力。在海外销售衍生品、制作系列导览视频、发行复刻版并追加语言及平台,都是现在主要的IP开发方式。 而在游戏融入泛娱乐产业的当下,游戏产品与全球影视、旅游、出版等文化行业合作,策划跨界联动,变得愈发常见。在全球范围内,这些合作从内容创作、IP开发到知识传播,覆盖了文化建设的数个层面。


例如微软和Relic为了推广《帝国时代IV》,就曾经与全球文化机构合作,推出了一系列解说各地历史的纪录片,积极地凸显了游戏在文化交流中扮演的角色。 国内玩家熟知的案例则有“巫师”系列原作小说引进出版,及《刺客信条:大革命》出品方育碧为巴黎圣母院重建捐款。还有《如龙0》制作繁体中文版时,就特邀香港演员李灿森出演角色;后来如龙工作室在“审判”系列中甚至邀请了木村拓哉饰演主角,一举拓展了游戏在全亚洲的名声。

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