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东西一周 | 成都文旅赵斌谈影旅融合、柠萌抖音短剧《二十九》、上体投赵杨谈体育产业趋势、青瞳视觉祖厚超谈AI数字人、VR社交游戏

东西文娱 2023-10-23

封面头图成都文旅影旅融合

本周TOP 1东西文旅地图系列

成都文旅赵斌谈影旅融合




为什么关注?|回看今年开年以来文旅市场的热潮,是从“《去有风的地方》《狂飙》《满江红》等影视爆款内容带动的打卡热”开始的。影视+文旅的带动虽历来存在,开年的现象则表明影视和文旅的深度融合趋势在加强。


在众多参与者当中,成都文旅集团近年来在“影视+文旅”领域的一系列落地实践是较为突出的。


在开辟“影旅联动”赛道时,成都文旅集团提出了文旅+影视创作、影视科技、影视服务、影视新业态四轮驱动规划。时至今日,已出品《一路唱响》《苍穹以北》等十余部影视作品,并有《打开生活的正确方式》《您好,岳父大人》等多个影视项目筹备中。


背后的主要操盘手之一,是成都文旅集团旗下成都市兴文投资发展有限公司总经理赵斌。基于此前于成都传媒系统15年的工作经验,加上慈文传媒副总经理的从业经历,赵斌对于“影旅联动”兼具影视和文旅行业的认知。


赵斌向东西文娱表示,成都文旅集团在影旅联动层面的整体思路是,以产业化思维,将影视内容作为产品之一,率先进行影视内容、配套的文旅场景打造、衍生产品开发等一系列规划,以“链主”一角,吸纳产业链上其他优质资源,形成闭环。


基于这样的视角,关注点不再是单个案例的影响力,或者限时带动的游客数量。影视+文旅的新形态,以及基于两个产业深度融合而带来的商业想象空间、消费模式、社会影响等,成为新看点。


正文片段| 成都文旅集团旗下成都市兴文投资发展有限公司总经理赵斌认为目前大部分案例尚处于1.0阶段,即影视内容对于文旅的宣传引流。例如成都文旅正在策划中的《小财迷》,通过架空历史将故事发生地放在了芙蓉城的“宽窄巷子”,核心是通过剧集宣传,“让大家在某个阶段里,都愿意来。”如果没有后续的持续运营,这种联动几乎是不可延展的。


到了2.0阶段,更多是基于剧集的长尾效应,实现线上线下真正的长效联动,包括衍生品开发。访谈当天,赵斌正在调研“长安十二时辰”主题街区。“剧集其实已经播出两年了,但仍然可以保持如此高的热度,彰显了它对于产业链的挖掘和延展都是很成功的。这一案例算得上是高配的2.0版本。”


3.0阶段则需要从头规划,站在更高的角度布局,做产业的生态圈。在赵斌看来,1.0版本是“原始、凭感觉的”,文旅在这个过程中过度依赖影视,自身没有什么作为。高阶段的影旅联动,一定是可复制的。


成都文旅目前正在极力尝试的,就是3.0模式的打造。赵斌表示,整体思路是,一开始就要高位谋划布局,将“影旅联动”当作一个完整自成闭环的产业链或生态圈来做。


“我们的角色更像是‘链主’,通过自身优势吸纳产业链上的其他优质资源,形成闭环。”


赵斌表示,线下的文旅建设运营肯定是成都文旅主导,但在影视端,仍然会启用现在市场上大家普遍认可的优秀团队,由他们来负责开发、制作,也会争取与更好的平台一起合作。


在产业思维先行的逻辑下,具体的联动方式其实不止一种。当前,成都文旅正在以生态圈、产业链的整体思维方式深度布局的主要案例之一是《人间惊鸿客(薛涛传)》。在前期策划阶段,成都文旅就会在剧本外,考虑场景及产品的最终落点。同时在剧组美术之外,加入了文旅设计团队。


此外,基于产业链当中的小切口,经过判断后认为有联动价值的案例,成都文旅也会有所覆盖。


这一思路的典型案例是,成都文旅集团与腾讯视频即将落地的《梦华录》等剧集的全国线下巡展。赵斌表示,此类合作就是基于某个具体的项目点来做的,“并不是说一定要做那种系统化、整体化的工程式联动,其实一个小点可能蕴含巨大的商机和市场。”


“在没有合适的项目匹配时,我们也会进入到研发状态。”目前,成都文旅与优酷联手打造的“中国故事村”计划,则是另一种从影视端入手,共同打造优质且适合影旅开发的影视IP的方式。

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本周TOP 2 柠萌短剧

如何在抖音生态发挥优势



为什么关注?|杨蓉、王一菲等演员的表演和“专业的制作水准”,佐以柠萌一贯擅长的女性话题切中观众,《二十九》日前引发大量讨论。


从去年2月底开始策划,到6月5日正式开机,再加上拍摄、后期等一系列流程,《二十九》的制作花了3个月左右的时间。
“因为启用了一些更为专业的影视资源,包括协调演员档期等,不可避免制作周期会更长一些。”曾明辉表示。
这样的操盘思路下,完播近半月,仍有大量观众涌入《二十九》的评论区,“质感”一词高频出现。点开获赞超170万的第一集,“演技真的好自然,不愧是正经演员”评论下有超31万人赞同。第一集就出现多达80多个镜头,杨蓉被评“眼神好像能一下刀两个”。

在抖快平台,影视公司在通过及时数据反馈贴近用户、调整方向的同时,也面临着窗口期红利变化的挑战。


共识是,一味压缩成本,意味着站在MCN的路径上比拼周转,包括柠萌在内,影视公司必须找到短剧市场的位置。


正文片段| 柠萌影视短剧厂牌好有本领负责人曾明辉对东西文娱表示,作为柠萌和抖音合作的首个短剧项目,好有本领也一直在考虑影视公司做短剧可以有所不同。
两位主演的确立是其一。曾明辉表示,最终能敲定,核心首先在于与角色人物的贴合;加上杨蓉、王一菲本身在抖音当中的讨论度及口碑等均可圈可点,此外其经纪团队对于短剧的态度也较为开明包容。
其二,在内容创作上,好有本领从制作班底上尝试进行长短剧思维的融合。此次二十九》在策划端,更多参考长剧的做法,策划、人物论证、立项、大纲、分集等一系列流程均未省略;制作环节也有更多的长剧团队成员;而编剧及导演则相对更加的短视频原生态。
探索至今,曾明辉认为,对于“好有本领”来说,在短剧层面的核心追求在于两个方面,其一希望不断做出爆款,另一方面是在爆款基础上获得更高的流量转换率,转化成收入效率。相较于前几部短剧,《二十九》更大的意义在于在产投比及商业模式层面的探索。

曾明辉表示,从主观层面来说,由于是与抖音首次合作,《二十九》几乎是不计成本的,也确实没有过分追求盈利。但作为一部以更偏标准影视工业的方式来制作的短剧,《二十九》可以说在“预算范围内做到了最好”,甚至可以说“完成了一个标准答案。”
在曾明辉看来,《二十九》核心想去探讨,专业演员的表演和专业制作,是否能成为一种竞争优势。“不能说大家都说好,但最终根本没有人买单,这就意味着不具备长期价值。好有本领想要验证这种可能性,并且持续性的获得认可和一个好的商业结果。”
在曾明辉看来,抖音短剧的方法论迭代,核心就是看后台指标的变化。“变化意味着在意方向的变化。”从抖音后台来看,从去年到今年增加了两个指标。其一是用户的观看时长;其二是用户的“两秒跳出率”。佐以此前包括播率、点赞率等数据指标,已经给到创作者一些信号。
曾明辉表示,抖音已经卷完 DAU卷用户时长,它可能对于更长的内容会展现出一些偏好,虽然从绝对值上可能不是这样,但是从大的盘面上来说,长的内容或者说用户留存更高的内容,有可能会获得算法的额外青睐。

谈到短剧的趋势,曾明辉认为,抖音平台应该有更多“能够让人类分泌内啡肽的内容和机会”,而非只是“多巴胺”。
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本周TOP 3 上体投赵杨谈

2023体育产业趋势




正文片段| 上海久事金浦私募基金管理有限公司副总经理、上海体育产业投资基金合伙人赵杨提到2023体育产业八大趋势:


包括社群正在成为运动品牌的标配;传统老牌加速寻求第二增长;国产新锐迎头赶上;第四、运动消费的去奢侈品化和日常化;海外品牌加速进中国;户外运动品牌几乎成为街潮;运动明星成为品牌代言的优选;健身博主也开始走到服装实业里面。

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本周TOP 4 AI数字人趋势

青瞳视觉祖厚超-远景TALK


为什么关注?|随着ChatGPT持续突破,国内外厂商对于AI领域布局紧密,AIGC应用引发巨大讨论。作为重要应用场景之一,AI对于数字人产业的影响加剧。行业围绕数字人的探索,已经形成了从内容、制作、技术,到应用场景等全方面的覆盖。


日前,东西文娱就此话题与青瞳视觉联合创始人祖厚超进行了对话。青瞳视觉是一家专注于红外光学动作捕捉系统研发的企业,早期从Mocap系统出发,涉足众多数字人制作。


在长期发展过程中,青瞳视觉从直播、游戏、番剧等入手,接触到众多制作导演、制作团队、制作需求,并积累了大量实践经验。对于青瞳视觉而言,目前从硬件端解决交互和显示问题,到内容环节的虚拟制作及数字人打造,均有所覆盖。而祖厚超本人也持续深耕于数字人制作领域,牵头、参与过多个项目。


祖厚超表示,从数字人发展现状来说,当前行业仍然存在流程周期过程,订单需求不稳定等问题,真正投入到数字人制作的公司并不多,部分团队选择Saas化。而从应用场景来说,尚未产生持续大规模落地的场景,IP化运营也面临很多挑战。


而AI技术的持续迭代,对于数字人制作的影响贯穿整个产业链。例如在设计环节,AIGC工具的应用有利于设计流程优化,效率提升,并且在数字人的个性化表达上也有助力。


对于业内持续在争论的“皮囊与灵魂”问题,本质上也与AI相关。针对数字人的智能化,难点在于数据训练成本的居高不下。在动捕方面,AI语音驱动技术将使得动捕向着更加低门槛普及、专业的两极化方向发展。

正文片段|青瞳视觉联合创始人祖厚超的对谈节选:
 EW  AI技术将如何影响数字人行业?
祖厚超:在设计层面上,现在大部分做数字人的厂商都不会去做设计,以前最早做数字人的方式都是从Daz3D上选取模型进行修改,这就导致众多数字人的外型相似度极高,只在材质上有所差异。现在的数字人设计会用D-ID、Merlin去做设计,简化了很多设计环节。而且基于这样的设计,对数字人设计者在个性化的表达上有很大的帮助。利用AI进行设计可以让数字人厂商和客户双方都得到满意的成果。所以AI至少在设计环节和语音驱动上是有帮助的。
AI的另一个方向就是用于自建声纹,用于建立知识库,进而进行形象定制。比如最近的 AI+cosplay,通过AI去生成cosplay服装材质,最终呈现出来的图像作品非常漂亮,从摄影的角度来看也绝对专业。
当接⼊别⼈的平台⽐如ChatGPT,成本上会有⼀定优势。
 EW AI的发展,对于数字人背后的中之人会有怎样的影响?
祖厚超:……
回到中之人的角度,现在在动作这一块,国内很多还是动画师在修。AI技术的发展对动作数据处理和制作产⽣了重⼤的影响,改善了动作数据处理过程中的准确性,提⾼了动画质量和视觉效果。未来,随着技术的不断发展,我们将看到更⾼效、更智能的动作数据处理和制作⼯具的出现。
算⼒提升对AI动作捕捉有⾮常⼤的意义。AI+动作捕捉技术能够辅助中之⼈直播⽅案,但尚不能完全替代中之⼈直播⽅案,中之⼈直播能够在实时性和流畅度上占据优势,⽽AI+动作捕捉技术⽬前还⽆法达到完美的实时性和流畅度。在直播场景下,虚拟形象也是需要进行PK等活动等,这就关乎到中之人本身是否足够有趣。
这意味着要建构一个相对有性格的虚拟人,但这个性格其实是基于真人产生的。所以我觉得后续中之人应该是往IP的方向走,AI会走向工具化方向。比如导购、金融行业的客服、景区导览员等。虚拟直播的方向过于复杂,比如要会唱歌、声优,虽然都是声音但已经是两个不同方向了。
如果从制作标准来说,又分为写实、2.5次元、二次元;驱动上,可能也包括无标记驱动、惯性驱动、光学驱动等。AI的影响还是集中在功能型数字人,比如针对金融业形成一个文本库。
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本周TOP 5 VR更需要

社交游戏



为什么关注?|Quest Store2022年上评分最高,超越了《节奏光剑》的VR游戏《Gorilla Tag》,凭社交属性广受玩家欢迎,另一经典VR社交游戏《Among Us VR》销量突破100万份。VR社交游戏平台《Rec Room》持续增长,玩家在游戏内创建的“房间”数量已超过了苹果App Store内的应用总量。


强游戏性与社交性结合,已被行业视为成为当前VR内容最主要的开发方向之一。
VR游戏市场规模仍受硬件出货量制约;VR硬件也在期待杀手级应用带动销量。VR社交游戏在解决用户留存、使用时长等问题上有相对明显的优势。
早期以《Rec Room》《VRChat》为代表的产品,在构建社交空间的基础上,以UGC为核心玩法,兼顾解决平台的内容生产和用户留存问题。相比其他VR内容,也更能通过跨端移植和开发,放大社交价值。

正文片段| VR社交游戏为玩家带来的核心价值在于“与他人互动产生的一切体验”。


在合作中产生的默契友谊,在竞技对抗中体验到的惊险刺激,策略玩法中与其他玩家互相套路,大乱斗中各种爆笑的意外情况……VR社交游戏提供的产品并非标准化、同质化的游戏体验,而是游戏厂商与玩家共同创造的复合体验,甚至在很多VR社交游戏中主要的游戏体验/内容来源于玩家的自发创造。


基于此,一款VR社交游戏的“下限”往往取决于虚拟世界规则搭建是否完善且有足够延展性。


包括提供足够的游戏内容(场景、道具、玩法等),长期维护并优化游戏运行质量,以及对玩家社群的运营维护。玩家进入虚拟世界后,会自行游玩、互动,获得基础的探索、创造、社交体验。


设计游戏机制来促使玩家展开更具多样性的互动,获得合作、对抗、策略等进阶的体验,则会影响一款VR社交游戏的“上限”。


近期涌现出的新VR社交游戏,思路转变为游戏出发,打磨好一种核心玩法,然后在此基础上延伸出社交功能,甚至借助社交媒体进行传播与裂变。这种打法相对来说,在投入产出比、可复制性方面更有优势。


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