“社交新宠”剧本杀,靠什么赢得年轻人的“芳心”?
The following article is from 羊村传播 Author 李泽源、张吴越
今日看点
自2016年《明星大侦探》的播出,观众对剧本杀的关注度持续上升。如今,它已经成为青年人线下社交、聚会的热门选择。剧本杀的火爆不仅仅体现了青年人的自我表现欲,更多的是他们在互联网时代对线下社交的需求。今天和大家探讨剧本杀的发展、游戏特质和其受欢迎背后的青年人社交偏好表征。
本文字数:4829字
阅读时间:12分钟
来源:“羊村传播”公众号
作者:李泽源、张吴越
剧本杀的起源和现状
剧本杀起源于国外,是玩家到实景场馆体验的一种以角色扮演为核心的沉浸式推理社交游戏。玩家以剧本为背景,在一个犯罪案件中,每一个角色都与其息息相关,玩家需要在掌握个人角色信息的基础上通过分饰角色与其他玩家在交流中整理线索、逻辑推理,最终投票找出真正的凶手。游戏过程中,玩家起初只能阅读属于个人角色的剧本,并在之后的环节通过剧本中的个人经历了解属于角色的事件发生过程,并在之后的讨论中不断明晰事件的全貌。
剧本杀游戏目前发展出现代、民国、古风、仙侠、科幻、恐怖等不同题材,通过换装、实景还原、真人NPC演绎、音乐烘托等方式带给玩家沉浸式体验。近年来,剧本杀的类型也逐渐多样化,包括以推理为核心、难度较大的“硬核本”,借助推理还原曲折离奇故事的“还原本”,注重渲染恐怖氛围的“恐怖本”,以情感故事打动玩家的“情感本”,玩家被划为不同阵营进行对抗的“阵营本”,以及通过设置赋予玩家能力的游戏环节来推动剧情的“机制本”。
图片来源于羊村传播 ▲
剧本是游戏的灵魂,可以分为两大类:本格和变格。本格指的是剧本在现实的逻辑下发生的一系列故事,杀人手法在现实当中基本可以实现。变格剧本多含有穿越、灵魂互换、科幻元素,其中的杀人手法在现实当中基本不可能实现。在游戏过程中,剧本杀主持人(DM)作为剧本的掌控者负责推进剧情、组织讨论等工作,他们大多由受过培训的剧本杀爱好者担任。
图片来源于羊村传播 ▲
根据美团2021实体剧本杀消费洞察报告可知,剧本杀的核心消费人群为喜欢逻辑推理、角色扮演及新鲜体验的年轻人。其中,30岁以下用户占比达75%,学生群体占比较高,达到28%,女性更偏爱玩剧本杀。通过报告我们还可以得知,剧本杀吸引用户的渠道中,用户推荐和热门综艺安利是最常见的两种,选择比例分别达到40%和37%。
图片来源于羊村传播 ▲
剧本杀的游戏特质
01.
多元交错的叙事视角
剧本杀个人剧本的不完整性让整个游戏过程充满了推理与思考,游戏也因此具有高可玩性。玩家从剧本中获取的信息有限,线索分散于各个玩家之中,这种基于个体角色的单一性叙事视角给予了玩家对角色关系、事情发展、时空变化逻辑的多重想象空间,增强了游戏的参与性与可玩性。
剧本杀的剧情往往存在时空交错和空间交叉,当玩家以参与者的身份阅读时,剧本打乱时空排列的叙事结构和不同角色的切入点增强了故事的可读性。同时,在时间与空间讲述用交叉式时空叙事和分角色叙事来完成,有利于让参与者迅速产生共情的“代入感”。这种多元交错的叙事视角一方面增强了玩家在阅读时的体验感,同时也为之后在游戏中的推理、博弈埋下了伏笔,推动玩家交流。
02.
沉浸式的游戏体验
沉浸式的游戏体验是玩家在游戏中所体会到的整体感觉,一种完全进入到情境中达到完全享受的境界。正如美国心理学家Csikszentmihalyi提出的Flow理论:Flow是一种将全部精力完全集中于某一活动的同时,获得高水平的享受和满足的感受,是投入到一种活动中去而完全不受其他干扰的影响,使人不计任何代价于付出,获得愉悦的感受。
其中,Csikszentmihalyi提出了沉浸式体验的特性:即沉浸有强弱之分。弱沉浸持续的时间较短,相对水平较低,多发生在日常的生活琐事中;而强沉浸式体验一般发生在复杂的活动中,需要个人进行全身心投入。沉浸式体验受频率的影响,参与沉浸式体验的次数越频繁,其质量越高。一个人多次进行沉浸式体验,可以获得更好的体验效果和更高质量的主观幸福感。
剧本杀游戏里,玩家能够进行角色扮演、代入,以多元视角对事件进行分析;同时,在长达数小时的游戏过程中,剧本杀相对封闭的环境和固定玩家为游戏者创造出了交互空间,让参与者能够进入强沉浸的状态,在游戏中获得参与感与主观幸福感。随着个人参与剧本杀的次数越多,他们在一次游戏中获得的参与感与幸福感就越丰富,剧本杀也就成为他们生活中必不可少的一种娱乐、社交方式。
图片来源于羊村传播 ▲
沉浸式的体验让我们游戏中的注意力分配不同于平时。平日里碎片化的阅读和浏览让人们仅仅停留在对信息的浅层阅读,并未进行思考,同时难以长时间将注意力集中。剧本杀不同于契合碎片化娱乐需求的其他娱乐活动,它需要参与者较长一段时间参与,并且在过程中要根据所得的信息进行推理、讨论、博弈等环节,这对参与者有高强度的注意力要求。
剧本杀背后的青年人社交偏好表征
01.
社交媒体倦怠下的线下“沉浸式”社交
从网络不发达时代的线下社交、到网络媒体时代的线上社交,再到如今流行的线下沉浸式社交,线下“剧本杀”热潮一定程度上体现了一种当代青年人逃离碎片化网络社交、回归现实沉浸式社交的趋势。线下剧本杀能够带来直接、亲密交流,能够帮助年轻人更高效、更直接地进行社交活动。
互联网技术的发展使人们交流的方式从线下转变为线上,微信、QQ等社交媒体以即时、方便、低成本的优势受到了广大年轻人的喜爱。但社交网络的发展导致日益明显的“网络化个人主义”的特征,每个人越来越封闭在自己的小圈子里,人际关系出现了“孤独化”特征,从而导致社交“孤独化”趋势。
《2017中国社交媒体影响报告》显示:31%和34%的用户分别赞同社交媒体会使人产生浮躁和注意力分散这一观点,在消极用户中39%的用户关闭推送,且近90%的用户通过减少浏览次数、付出时间和限制接触、甚至卸载的方式降低负面干扰。
注:消极用户是指在信息过载、社交过载、系统不满意度等因素和感知到隐私风险、心理疲劳、使用沉溺等认知因素影响下,出现消极使用行为的用户。
在互联网时代,年轻人在网络社交中孤独感增强的重要原因在于网络社交工具化和去人格化。网络社交工具化,指网络社交情景与现实社交存在很大不同。如今,网络社交软件的工具性越来越强,成为工作人员之间信息传递的网络化工具,可以说是一种带有功利性质的社交,而网络社交中的语言和文字都可以被视为符号。可以说,在网络社交中,人们的主要目的是传递信息,而非进行情感上的交流,现实社交更偏向于一种非功利性的情感社交。
去人格化,表现为在网络进行社交活动中没有办法充分表达自己的感情。它不同于现实社交中,人们可以通过表情、语气、肢体语言等其他方面获取信息,网络社交仅仅只能满足其中一小部分,社交中的信息获取量远不如当面社交。所以,网络中的社交更多倾向于人际信任感低的弱关系社交。
美国学者格兰诺维特认为,人与人交往关系的强与弱与时长、交流的频率、交流调动情绪的强度、双方所感受到的亲密程度,以及双方是否有互惠的责任有关。表现上,强关系中的双方往往具有很强的信任感、责任感,带有强烈的情感因素,个体之间的互动也更为深入。弱关系中,双方的交流频率会更低,认识的时间短、人际信任感比较低。
以剧本杀为载体,年轻人能够在一定时间内不受互联网的影响,进行高频率、高情感代入的面对面社交。与网络社交相比,剧本杀通过剧情和角色作为连接,在游戏中进行交流,这种具有角色代入的沉浸式社交能够大大提高社交效率和体验,在对话互动中获得更为直观的反馈,进行情感上的交流。
02.
开放自主的“半熟人”社交
“半熟人”社交是介于熟人社交和陌生人社交之间的一种社交方式。“半熟人”一词最早被用于社会学中,指在一定的社会范围内,人与人的关系由熟知转变为认识。“半熟人”社交便从半熟人社会转变而来,指人与人在同一个圈子或限定的社会关系内进行社交。像同一节课的同学、朋友的朋友、校友等,他们彼此并不熟悉,但拥有一定的联系。“半熟人”社交与熟人社交、陌生人社交相比,更灵活、自由,拥有较高的安全性。
一局剧本杀一般需要5人以上参与者,组局者和参与者往往需要从不同的交友圈中“拉人”,或是与其他玩剧本杀的路人一起组队。因此一局游戏的参与者构成较为复杂,很难做到完全的“熟人”社交,更多是“熟人”与“陌生人”共存的“半熟人”社交。这种社交围绕游戏展开,具有很强的开放性与自主性——如若没有更深入的社交需求,便可随着游戏的结束而终止交往,形成弱社交;如若有更深入的社交需求,便能以游戏为契机进行更密切的交往,构成强社交。这种“半熟人”社交可以拓展当代青年人的公共交往空间,也避免了陌生人社交的尴尬,提升了参与者的表现欲和印象管理意识,在满足游戏体验感的同时,有利于减轻社交负担、缓解社交焦虑。
03.
场景化的“具身互动”社交
具身性,是指人类认知的诸多特征都在诸多方面为人类生物学意义上的“身体组织”所塑造,而不是某种与身体绝缘的笛卡尔式精神实体的衍生物。具身性源自法国哲学家梅洛-庞蒂的知觉现象学,他认为:身体是在世界上存在的媒介物,对于一个生物来说,拥有身体就是介入确定的环境、参与某些计划和继续置身于其中。
线下实体店的剧本杀相较于线上app,可以凭借高沉浸的场景营造、服装搭配,多维互动的剧本情节设置,最大限度地开发观众的具身体验与认知,让玩家能够沉浸式地体验游戏过程,以充满故事性的剧本刺激玩家主动建构彼此的联系,具有更直接的互动性与娱乐性。场景化的游戏加上参与者的身体在场,使得互动交流中身体回归,反映了当代青年人对面对面“具身互动”社交的需求。彼得斯曾说过:“过去的交流成功标志是触摸灵魂,现在是触摸肉体。”在远距离交流大行其道的今天,身体在场已成为确信交流成功的基本前提。
总体而言,剧本杀逐渐成为人们聚会交友的热门选择,它体现出现代人在交流上对于社交媒体的倦怠和对线下沉浸式社交的需求。剧本杀已经渐渐脱离了其游戏的本质,它更是一种拓展朋友圈的手段、满足人们表现欲的出口。在信息与注意力的碎片化时代,远离社交媒体干扰、进行纯粹的沉浸式游戏体验,已经成为一种日益流行的生活方式。人们期盼和追寻着那种,社交媒体盛行前更直接、整体化的社交和交流体验。
参考文献:
[1]夏源.电视剧交叉式叙事时空研究——以2016年热播美剧、韩剧为例[J].当代电视,2018(01):26-27+15.
[2]马颖峰,胡若楠.不同类型电子游戏沉浸体验研究及对教育游戏设计的启示[J].电化教育研究,2016,37(03):86-92+114.
[3]林楠,吴佩婷.新媒体时代下的碎片化现象分析[J].广西师范大学学报(哲学社会科学版),2014,50(04):47-51.
[4]林聚任,邢国鑫.点赞之交:城市居民新型网络社交对线下社交网的影响——基于JSNET2014的数据分析[J].社会发展研究,2019,6(04):96-111+240.
[5]季忠洋,李北伟,朱婧祎,陈为东.情感体验和感知控制双重视角下社交媒体用户倦怠行为机理研究[J].情报理论与实践,2019,42(04):129-135.
[6]张敏,孟蝶,张艳.强关系社交媒体用户消极使用行为形成机理的概念模型——基于使能和抑能的双重视角的扎根分析[J].现代情报,2019,39(04):42-50.
[7]田丰.网络社交为何让我们越来越孤独[J].人民论坛,2019(31):70-71.
[8]芮必峰,昂振.传播研究中的身体视角——从认知语言学看具身传播[J].现代传播(中国传媒大学学报),2021,43(04):33-39.
[9]王永收.具身体验、情节引导与互动故事——论VR电影的诗学特性[J].文艺争鸣,2021(03):204-208.
美编 | 李思雨
声明 | 文中图片和文字若有来源标注错误或侵犯了您的合法权益,请版权方持权属证明与我方联系,我们将及时更正、删除,谢谢。
言之有范
本文未经授权禁止转载
如喜欢我们的内容,欢迎转发!
欢迎向我们投稿!
投稿请联系:18614256583
如需咨询合作,请与我们联络!
联络电话:18614256583
言之有范|2014 - 2021
聚焦文化事件
把握政策动向
往期推荐
| |||
| |||
| |||
|