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虚幻引擎4.25版本说明

虚幻引擎 虚幻引擎 2020-05-14

全新内容

在虚幻引擎4.25版本中,我们仍然在努力为大家提供最完善、最灵活、最强大,且操作便利的实时3D创建工具。新版本进一步拓展了工具集,加入了 更多游戏和可视化开发领域的内容创建与编辑 功能,同时改良了功能集、改善了现有工具的工作流程。线性媒体工具得到了改良,能够更高效地创建身临其境的线性与动画内容。对现有平台的支持也得到了进一步提升,并 为次世代游戏主机提供一流支持

设计者和创作者从终端产品中移除的内容越多,越难以实现最初的创作愿景。虚幻引擎4.25版本提供了全新及改良的系统和工具,使创作者能够以前所未有的自由度在编辑器的情境中直接对最终内容进行创建、修改和迭代。Niagara视效和Chaos物理系统已得到改良和拓展,能够提供 高质量、高性能动态模拟。Control Rig和Sequencer已结合,能实现 编辑器内的绑定角色动画。同时还添加了建模和造型工具,能够 在视口中构建和更新环境

虚幻引擎继续提供新鲜好用的方式,让用户可以制作出混合数码元素的影片和线性内容。新增的影片渲染管理器(Movie Render Manager)能够 以简化工作流输出高质量渲染,并整合到任意流程中。nDisplay多显示技术也变得 更容易配置且更强大,能让任意虚拟产品通过LED壁投和大型场馆显示屏进行展示。除此之外,新版本还对其他几个领域进行了改良,如摄像机内视效、直播和实况工具、3D文本动画打造的动态图形,用户甚至还能 在虚幻编辑器中直接生成表格和图表

在每个版本中,我们都倾注了不少精力来提升对各个平台的支持,以便开发者的项目面向更广平台的用户。此版本新增了 对次世代游戏主机的支持,也就是微软Xbox Series X及索尼PlayStation 5。此外,iOS与Android的 渲染和开发工作流程已得到大幅改进。HoloLens 2和Magic Leap之类的增强现实设备也加入了新功能,开发工作流程同样得到了改良。

此版本包含了GitHub虚幻引擎开发者社区提交的114项改良!特此对虚幻引擎4.25版本的每位贡献者表达诚挚谢意:

Filippo Tarpini "Filoppi", Doug Richardson "drichardson", Daniel Marshall "SuperWig", Doğa Can Yanıkoğlu "dyanikoglu", "projectgheist", Artem V. Navrotskiy"bozaro", "KieranNewland", "sturcotte06", "ohmaya", Morva Kristóf "KristofMorva", Kalle Hämäläinen "kallehamalainen", Eric Spevacek "Mouthlessbobcat", "mattpetersmrp", "doublebuffered", "SaltyPandaStudios", "Fi",Charles Alexander "muchcharles", Kristján Valur Jónsson "kristjanvalur", "solasin", "zzgyy123", Alex Stevens "MilkyEngineer", Artem Gurevich "glcoder", Konstantin Heinrich "kheinrich188", Jørgen P. Tjernø "jorgenpt", "CA-ADuran", Muhammad A.Moniem "mamoniem", Paul Greveson "moppius", Cristiano Carvalheiro "ccarvalheiro", "farybagj", Robert Khalikov "nbjk667", "ecolp-improbable", "unrealTOM", "fuchuanjian2016", Ilya "Neo7k", Mikhail Zakharov "real-mikhail", Cameron Angus "kamrann", Sam Bonifacio "Acren", Michael Kotlikov "mkotlikov", "Yaakuro", "dbaz", "kshokhin", Joe Best-Rotheray "cajoebestrotheray", Selivanov Artem "broly", Toru Hisai "torus", Lucas Maldonacho "Maldonacho", Maxim Marinchenko "mmarinchenko", Matan Shukry "matanshukry", Ben Hetherington "BenHetherington", "No-Face-the-3rd", Jeong ChangWook "hoiogi", Georgie Hall "geordiemhall","jessicafolk", Franz Steinmetz "Kartonfalter101", "fieldsJacksonG", Rune Berg "1runeberg", "DCvipeout", Nick Edwards "NEdwards-SumoDigital", "harshavardhan-kode-sb", Lukas Tönne "lukastoenneMS", Noah Zuo "NoahZuo", Chris "minimpounminimpoun", Viatcheslav Telegin "vstelegin", Ryan "RyanyiNF", smallshake "smallshake", Sergey Igrushkin "shkin00", Punlord "Punlord', Andrey Chistyakov ,"roidanton", Vasilii Filippov "DrizztDoUrden", Yi Qingliang "Walkthetalk", HugoLamarche "HugoLamarche", Gerke Max Preussner "gmpreussner", "RPG3D", Zak Strange "StrangeZak", "heavybullets", Alexander "DecoyRS", Martin Nilsson "ibbles", Peter Giuntoli "petergiuntoli", Torsten Raussus "Getty", Evan Hart "ehartNV", Arvid Hansen Díaz "DonHansonDee", Gregory Hallam "greghs".

主要功能

新增内容:次世代平台支持

虚幻引擎4.25将首次为索尼PlayStation 5和微软Xbox Series X提供一流的平台支持。今年,我们还将继续更新4.25的后续分支,提供优化、修复和验证以帮助开发者在次世代主机上发布产品。新功能包括针对各平台的功能,如全新音频改良,首次支持在线子系统,以及对TRC和XR验证的早期支持。

新增内容:Unreal Insights改良

新版本对 Unreal Insights 进行了用户体验及架构改良,加入独立的追踪浏览和记录、全新查看器进程及追踪组织通道。此版本还包括Timing Insights的搜索和可视化,新增“Network Insights”窗口,帮助用户优化和调试网络流量。

Unreal Insights用户体验改良(测试版)

此版本中,Unreal Insights包含以下用户体验和架构改良:
  • 在新版本中查看追踪将启动单独的Insights进程,将追踪的浏览和记录清晰地分离开
  • 选择新追踪时,Unreal Insights支持自动生成新的查看器进程
  • 追踪事件纳入通道,可在Insights中开关实时会话的这些事件
  • 用户可以从命令行选择通道

Timing Insights

在新版本中,用户可以使用定时事件过滤来改善搜索体验。用户可以借助图表支持改良来追踪和显示数据相关性的指标。
欲知详情,请参阅Unreal Insights 。

Networking Insights(实验性)

NOTE:首先了解如何获取和使用Unreal Insights 。


Unreal Insights包含用于优化、分析和调试网络流量的 Networking Insights。用户可以利用以下功能记录追踪信息,以显示网络行为:
  • 游戏实例(Game Instance)功能按钮,用于在记录网络会话期间显示可见机器
  • 连接模式(Connection Mode)功能按钮,用于显示传出或传入的数据
  • 数据包概览(Packet Overview)面板,用于显示游戏期间传输或接收的数据包时间轴(和大小)
  • 数据包内容(Packet Content)面板,用于显示数据包内容,例如重复的对象、属性和远程函数调用
  • 网络统计数据(Net Stats)面板,用于显示选定数据包的追踪事件,包括数据包总大小、大小上限、以及排除式或包含式数据包平均大小
欲知详情,请参阅Networking Insights 。

Animation Insights(实验性)

新版本中,编辑器拥有 Animation Insights 插件,可显示gameplay状态和实时动画行为。用户可以使用以下功能记录追踪信息,以显示动画行为:
  • 通道过滤,选择写至记录数据集的追踪数据
  • 源过滤,选择输出追踪数据的gameplay对象
  • 姿势、曲线、混合权重、动画图表、蒙太奇和动画通知轨迹
  • 包含实时更新的动画图表原理视图,用于替换 'showdebug animation' 系统
欲知详情,请参阅Animation Insights 。
NOTE:欲详细了解追踪会话和追踪录制器,请参阅Unreal Insights概述 。

新增内容:Niagara已可用于生产

Niagara视效(VFX)系统已可用于生产。Niagara已通过严苛测试,用途广泛:它既能制作《堡垒之夜》中的视效,也能制作高端技术演示项目或进行电视电影虚拟制片。新版本对用户界面进行了改良,更便于使用。性能和伸缩性也得到了极大提升。另外还新增了音频数据接口、粒子间粒子通信等诸多功能。

Niagara的粒子属性读取器

新版本中,用户可以使用新的粒子属性读取器数据接口 直接访问其他粒子的属性。发射器或系统可直接读取其他粒子的参数(如位置、颜色、年龄等),从而实现聚集、距离约束、尾迹等各种效果和行为。
粒子属性读取器数据接口可以从使用它的同一发射器、或从同一系统中的其他发射器中读取粒子属性。当它从自己的发射器读取时,将返回上个tick或模拟阶段的数据。当粒子属性读取器从不同的发射器读取时,Niagara会先模拟它正在读取的发射器,然后再模拟粒子属性读取器的发射器。如此,数据接口便能从同一tick返回结果。

Niagara的参数面板UI改良

Niagara脚本编辑器的参数面板布局已得到更新,极大提高了Niagara脚本中所使用参数的清晰度。新布局与蓝图参数面板布局类似。参数不再按命名空间(系统、发射器、粒子等)分类,而是按描述其在脚本中用途的功能标签(输入、引用、输出和本地)来分类。新版本中,用户也可以用下拉菜单来选择参数的目标命名空间!


参数面板(旧版)
参数面板(4.25版)

输入(Input) 类别中的参数可由脚本的用户配置(之前在 模块(Module) 命名空间中写入的参数也是如此)。引用(Reference) 类别中的参数不可配置。输出(Output) 类别中的参数包括脚本修改的任何内容。本地(Local) 类别中的参数在脚本中定义,且仅在该脚本中有效。

音频示波器和音频频谱数据接口

用户可以利用新版本中的 音频示波器(Audio Oscilloscope) 和 音频频谱(Audio Spectrum) 数据接口将Niagara系统连接到虚幻音频引擎。音频示波器 可用于直接访问音频信号的波形,而 音频频谱 可用于创建可视化效果,该效果将随音频在特定频率下的响度而变化。


这些接口能够尽量减少延迟和性能开销。这两个接口默认使用游戏的最终音频,但也可以设为仅使用特定的音频副路混合。

Niagara效果类型资产

效果类型资产可用于设置伸缩性和性能相关设置的默认值,这些设置在特定类型的所有效果之间共享,以便在项目中不同的效果类型间保持一致性并执行预算限制。

平台的性能伸缩性

新版本中可逐平台指定Niagara效果的性能伸缩性,对平台伸缩性进行简单明了的控制,同时仍可根据需要微调性能。
可以使用质量级别来控制启用发射器的平台,例如只对拥有  和  效果质量的设备启用发射器。为便于更好地控制,可以使用各个质量级别下的设备概述文件树,在平台集中包含或排除特定的设备概述文件。
低效果平台下拉选项

基于平台的伸缩性也能够在效果类型资产的伸缩性设置中进行指定。详情请见“Niagara效果类型资产”章节。

发射器继承重设父项

新版本中,用户可以在创建后使用Niagara中的继承来更改发射器的父项,以增强灵活性、并在保留发射器观感的同时重组项目中的资产。父项变化时,子发射器中与新父项匹配的所有模块都将更新;但与新的父发射器不匹配的所有内容都将保留在子发射器上。
选中发射器后,设置菜单将包含名为 更新父发射器(Update Parent Emitter) 的选项。选择该选项显示菜单,可在其中选择新的父发射器。选择新的父发射器后,子发射器将自动更新。
点击齿轮图标打开发射器设置

用于模块创建的Niagara作用域

Niagara现在拥有一个新的模块创建概念模型,名为 作用域(Scopes),它定义模拟运行从开始到结束的信息流。举例而言,系统作用域 流向 发射器 和 粒子 作用域;发射器作用域 流向 粒子作用域,等等。作用域取代了 命名空间 的概念。结合类别(输入(Input)、引用(Reference)、输出(Output)、本地(Local)),使参数在Niagara脚本编辑器中的使用更标准化、更清晰。
NOTE:用户更新至4.25版本时,现有参数将更新至新范例。

Niagara暂存区

使用Niagara系统和发射器编辑器中的全新暂存区,用户可以创建包含在发射器或系统资产中的模块和动态输入,尝试为效果开发模块或动态输入,并实时查看结果!可从现有的脚本资产导入模块和动态输入脚本,在暂存区中创建的内容也可导出至现有或新的脚本资产。还可使用暂存区创建专属于所创建系统或发射器的内容。可直接在暂存区中进行创建,在发射器或系统内使用,无需新建一个其他方面用途有限的脚本资产。

Niagara选择面板UI改良

新版本已对Niagara系统和发射器编辑器进行改良!现可以使用右键快捷菜单复制、剪切和粘贴模块、模块输入(包括动态输入)和渲染器。此外用户还能够自定义模块显示名称、改善模块的高亮显示,并为设置变量(Set Variables)模块命名创建更好的UI。系统概述中的发射器节点现在将显示这些发射器中所用材质的缩略图。

新增内容:着色模型改良

此版本对材质着色模型进行了较大改良与增补,支持各向异性属性、带精确物理属性的真实着色半透明材质,以及能准确响应不同时间光线物理变化的改良透明涂层着色模型。
这些改良十分适用于创建汽车和建筑视觉表现的材质,以及用于媒体和娱乐。

各向异性材质支持(测试版)

我们已利用GGX各向异性公式实现了支持正确各向异性材质的第一步。在此版本中,这些材质将支持准确的IBL光源,以及在透明涂层和默认光照着色模型材质中的反射。而针对区域光源,BRDF则回退到之前使用的各向同性响应。
各向异性(4.25)

各向同性(4.24)

为支持各向异性材质,我们已对GBuffer进行扩展,可在BasePass不发射速度时提供切线缓冲。用户可以选择通过材质进行顶点变形,在速度传递期间触发对象渲染,免去在BasePass过程中输出速度的麻烦。这意味着可启用切线缓冲,且BasePass过程中没有速度,但不会丢失任何功能。
在项目中启用各向异性材质的方法是使用项目设置(Project Settings)将 使用各向异性BRDF(Use Anisotropic BRDF) 设为true。在材质中,主节点现有 各向异性 的输入,用于控制光沿表面照射的方向。
欲知更多详情,请参阅着色模型 。

基于物理的半透明度

新版本添加了基于物理原理的新半透明着色模型 薄半透明(Thin Translucency),能够在单通道中处理材质(例如彩色或有色玻璃)。这样能使材质根据物理原理准确地呈现透明材质,同时玻璃着色器的质量和性能也优于之前使用的方法。
举例而言,在创建有色玻璃材质时,需要添加白色高光,并将其用于背景上色。在旧版本中,要实现这种效果,唯有使用单独的对象处理白色高光,同时执行复杂的设置,才能以正确的顺序混合。薄半透明着色模型根据物理原理使用着色器在单通道中渲染,着色器会考虑光线从空气反射到玻璃和从玻璃反射到空气中的情况。
执行以下操作,在材质(Material)中启用薄半透明(Thin Transparency):
  • 将 着色模型(Shading Model) 设为 薄半透明(Thin Translucent)
  • 将 光照模式(Lighting Mode) 设为 表面前向着色(Surface ForwardShading)
  • 将纹理或颜色表达式插入 Thin Translucent Material Output 表达式。
欲知更多详情,请参阅使用透明度 文档。

透明涂层着色模型改良

此版本显著提高了透明涂层着色模型的物理准确度。新版本对模型进行了修改,并首先使用路径追踪器实现这些修改,所以能够根据引擎中生成的地面实况图像来提高传统栅格化和光线追踪技术的质量。
4.25透明涂层

4.24透明涂层

此外,虚幻引擎的透明涂层模型在设计时便考虑到了环境光照因素。在新版本中它对精确光源有正确的方向响应,其中衰减和菲涅耳项主要针对带有方向性的光源,而环境光照则保持不变。
欲知更多详情,请参阅着色模型 。

新增内容:Chaos物理系统更新

Chaos物理系统现在已成为《堡垒之夜》版本更新的必备工具之一,它支持以下功能:
  • 破坏——这个高性能系统能实时打造影片级的大范围破坏
  • 静态网格体与碰撞的动态交互——场景中动态物体的刚体模拟
  • 布料——布料、旗帜及其他织物的动态布料模拟
  • 毛发——基于发束、准确反映物理特性的毛发模拟
  • 刚体骨骼控制——马尾辫之类物体的简化模拟
  • 场景查询——在场景中执行追踪

新增内容:高质量多媒体导出(测试版)

高质量多媒体导出(High-Quality Media Export)是Sequencer影片渲染功能的升级版,可以提升质量、简化生产流程集成,并提升用户可延展性。使用高质量多媒体导出可以累积多个渲染样本来生成最终输出帧;从而实现更高质量的抗锯齿、径向动态模糊,并减少光线追踪中的噪点。
高质量多媒体导出还支持一些新功能来生成高质量渲染,如支持分块渲染的全新高分辨率设置,其能克服GPU内存限制和设备超时限制。用户还可以导出半透明图像(借助相应项目/场景设置),生成拥有线性数据的16位HDR图像,并将渲染配置保存为开发者可以重复使用并与分享的资产。最后可通过新的渲染队列进行批处理,从而轻松批量渲染多个序列,其类似Adobe After Effects中的渲染流程。
最终,高质量多媒体导出将取代Sequencer的现有渲染影片功能。在当前版本中导航至 窗口(Window)> 过场动画(Cinematics)> 影片渲染队列(Movie Render Queue),再将关卡序列添加至渲染队列便能使用高质量多媒体导出。请注意:高质量多媒体导出暂时还没有渲染影片的完整功能,因此Sequencer仍将默认使用渲染影片。
欲知高质量多媒体导出的详情,请参见高质量多媒体导出概览 。

全新内容:音频系统更新

虚幻音频引擎中新加入了卷积混响处理和声场渲染。音频设计者可以模拟出高度真实的声效空间,将听众包围在其中,从而使项目拥有身临其境的真实音效体验。

卷积混响

用户可以利用全新的 卷积混响 效果,使用来自真实或设计空间的样本在虚拟环境数码模拟真实声效,构建更真实的混响。
  • 卷积混响是对传统混响技术的改良,由数据驱动。它并不是使用延迟缓冲、滤波和各种其他DSP拓扑的组合来模拟混响,而是使用音频采样来用作真实或设计空间的声学测量,以模拟实际房间和环境的声音。
  • 卷积混响能增强在舞台之外或录音棚中录制声音和对话(通常是在后期制作中)的“临场感”,因此通常用于电影电视制作中,打造出更丰富、更逼真的声音混合。

原生声场环境立体声渲染

虚幻引擎新版本支持渲染 声场环境立体声,来提供全沉浸式的空间音效。声场与传统环绕声有所不同。环绕声资产可提供静态声床的良好展示;而环境立体声资产能包围听众,让音效在声场中旋转,打造出交互环境更真实的沉浸体验。
球面谐波函数前4个波段的视觉展示。蓝色部分是函数为正的部分,黄色部分代表函数为负的部分。图片由Inigo.Quilez 提供。此文件已获得Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported 授权。
  • 声场是音频对光照球面谐波的音频模拟。使用引擎中的声场录音作为音频“天空盒”,声场可以相对听众和声源方向旋转。
  • 原生声场通过环境音效极大提升空间深度,无视用户的扬声器配置。
  • 因为可以用专用麦克风从现场录音中采集声场,因此渲染这些声场可显著增加场景的真实感。

新增内容:LiDAR点云

虚幻引擎现已内置激光扫描点云,能更轻松地将真实世界带入实时展示。

我们对商城中LiDAR点云插件的性能和伸缩性进行了重大改良,添加了新的设置和功能,使其可直接在虚幻编辑器的插件(Plugins)窗口中使用。
导入
  • 支持几个主要的点云格式,包括ASCII(.txt、.xyz、.pts)和.las文件。
  • 可将文件拖到内容浏览器上,或在运行时使用蓝图API将其导入编辑器。
  • 异步导入可避免在加载内容时锁定引擎。
渲染
  • 点云可以投射和接收动态阴影,有助于研究太阳和光照。
  • 支持极大的数据集,以及文件按需数据流送和GPU流送。动态的细节等级(LOD)系统可保持较高性能,同时通过优先处理视口中央的点来保持视觉效果。
  • 使用简单点或自定义材质来渲染数据。
  • 多种着色技巧(RGB、强度、仰角、分类等等)。
  • 广泛的颜色调整。
  • 用包含的后期处理材质所提供的Eye-Dome光照技术加强形状。
交互
  • 在编辑器视口中隐藏、删除、合并和提取单独的点。
  • 根据点数据创建碰撞网格体。
  • 使用蓝图API在编辑器中或运行时新建云和添加点。

新增内容:HoloLens 2改良

虚幻引擎中的HoloLens 2经过了大量改良,能更高效地开发针对增强现实平台的应用程序,并为用户带来更强的参与性和沉浸感。
图片由微软提供
  • 虚幻引擎新版本支持从桌面应用程序远程运行应用程序,无需再运行虚幻编辑器。
  • 我们还添加了实验性的OpenXR支持(可在HL2上显示像素)以及后期重投影,可实现从第三人称摄像机视图中进行混合现实采集,并消除来自帧、深度和第三人称摄像机渲染缓冲的渲染目标副本,每帧可减少2毫秒帧渲染开销。

Azure空间锚(测试版)

虚幻引擎现在还支持Hololens 2的Azure空间锚,全息图可持续留存在会话之间的真实空间中。

新增内容:光线追踪更新,可用于生产

随着新版本的发布,我们高兴地宣布,虚幻引擎的光线追踪功能现已就绪,可用于生产!经过之前数个版本的开发后,我们终于实现了这个目标。新版本还将继续添加新功能并改善现有功能,同时保持稳定性和性能。
左上:堡垒之夜 | Epic Games;右上:塞娜的传说:地狱之刃II | Ninja Theory:左下:A5 Cabriolet模型由奥迪提供,HDR图像由HDRI Haven提供:右下:建筑可视化内饰渲染示例 | Epic Games

本版本有以下新增内容和改良:
  • 在CPU和GPU上添加了对Niagara网格体发射器的支持。
  • 添加了对全新各向异性着色模型的支持。
  • 极大改良了透明涂层着色模型结合光线追踪功能使用时的质量。
  • 向路径追踪器添加了透明涂层BRDF材质的支持,可生成地面实况对比。
  • 添加了对次表面分析材质的光透射支持。
欲知详情,请参阅实时光线追踪 文档。

新增内容:导航改良(测试版)

我们在虚幻引擎4.25中对寻路网格体进行了一些改良,重点是提高灵活性并进行优化。

离线寻路网格体构建

可将-BuildNavigationData添加到ResavePackages命令行,在离线状态下重新构建寻路网格体。开发者可借此在自定义构建流程中更轻松地构建寻路网格体。

用于FindPath查询的CostLimit参数

新版本中,FPathFindingQueryData结构拥有CostLimit变量。CostLimit限制了可在导航期间添加到开放列表的节点总成本,提供了一种提前退出寻路进程的方法(尤其是在处理较长的路径时)。
CostLimit默认值为FLT_MAX,但可在FPathFindingQueryData中手动定义限制,或使用ComputeCostLimitFromHeuristic计算限制。

在寻路网格体下方填充碰撞

新版本中UStaticMeshComponent拥有一个名为bFillCollisionUnderneathForNavmesh的属性。设置此属性后,其将模拟用碰撞填充静态网格体下方的空间。若对象位于寻路网格体边界体积内,则不会在对象表面之下生成寻路网格体。这种方法可以排除不需要生成寻路网格体的区域,用多层碰撞优化关卡。

用重投射寻路网格体生成器重新生成时间分片寻路网格体

重新生成实时寻路网格体的开销可能极高,通常会导致网络游戏出现长时间的服务器高峰。时间分片寻路网格体重生生成将重新生成寻路网格体图块的过程分布到所需时间段中,大幅降低非异步寻路网格体生成造成处理高峰的可能。

新增内容:动画时间轴重构(测试版)

新版本中,动画资产的资产编辑器使用类似于Sequencer的时间轴,在处理动画数据时能提供更一致的外观和感觉。新版本中,动画蒙太奇部分的编辑将在拥有breadcrumb轨迹和下拉菜单的专属选项卡中完成。此外,动画曲线现在使用类似于Sequencer的全功能曲线编辑器。

新增内容:动画压缩改良(测试版)

动画压缩系统现已全面升级,提高了灵活性和生产效率。新版本中插件能够指定新的动画压缩方案和压缩数据结构。动画序列现在引用压缩设置资产,其中包含一个或多个应用于动画序列的编码解码器,取代了旧版本中硬编码的“自动压缩”概念。新版本中的动画压缩为异步操作,在虚幻编辑器中作为非阻碍性的操作执行,因此在压缩过程中可以继续进行其他操作。

新增内容:Control Rig改良(实验版)

Control Rig已经过优化,处理速度最高提升了 20%,内存用量最高减少了 75%!此外,添加这些功能后,整体用户体验也得到了改善:
  • 值的可视化调试和直接操作
  • 层级现在支持骨骼树、空间和控制,其中控制按钮代表绑定的3D用户界面。
  • 我们提高了用户界面设计的灵活性,增加了Python脚本编写全覆盖,实现了工作流任务的自动化,扩展了对序列中的Control Rig的支持。

新增内容:带Control Rig的编辑器内动画(实验性)

用户可使用Control Rig在关卡编辑器中对绑定角色添加动画,然后将资产导出为动画序列在游戏中使用。在虚幻编辑器中即可创建、保存和显示动画。直接在引擎中创建这些动画也无需用到外部第三方程序。

新增内容:声场和终端副路混合(测试版)

在虚幻引擎中实现空间音频格式时,声场和终端副路混合(测试版) 可有效缩短开发时间,并提供更好的空间定位控制,打造出身临其境的游戏体验。

新增内容:默认副路混合资产化(测试版)

默认副路混合现可在音频设置中定义,可像其他副路混合资产一样处理,实现更快的迭代速度。到目前为止,默认音效副路混合(主音效、环境立体声、混响、EQ和混响插件副路混合)在UE4中皆为硬编码,意味着用户对这些副路混合添加效果的能力很有限。

新增内容:主/侧链压缩(测试版)

主/侧链压缩(测试版) 是一种改良方法,可以在听众需要集中注意力聆听特定声音时避开环境音效。例如当敌人靠近时,远处更响的手榴弹爆炸声不会掩盖掉敌人的脚步声。音效设计人员能够通过混音的动态范围进行更好的音效控制,并考虑实际的音频特性。

新增内容:转换为带子Actor的蓝图

在新版本中,用户能够使用关卡编辑器中的“转换为蓝图(Convert to Blueprint)”操作 将多个Actor转换为带子Actor的单一蓝图资产。可以使用新的 子Actor(Child Actors)选项创建单个蓝图资产,其中包含任意类的主Actor,且所有选定Actor的副本(以及任何修改的属性值)都通过子Actor组件附加到该资产。将此蓝图资产放入关卡后,所有选定Actor将生成为一个组。

新增内容:UObject属性优化

NOTE:
  • 此为API更新,不使用源代码的最终用户可能不会注意到此更新。
  • 插件开发者请阅读UProperty版本说明 。
UProperty已重构为FProperty,意味着用UPROPERTY宏标记的属性不再承担作为UObject的开销。此重构拥有以下好处:
  • 提高加载性能,在加载大量蓝图时尤其明显
  • 提高垃圾回收性能,项目拥有大量蓝图时尤为如此
  • 节约内存,在《堡垒之夜》中进行的测试显示内存节省量超过30 MB
  • 性能改良包括:
    • UObject迭代(要检查的对象更少)
    • FProperty转换速度是UObject转换的三倍
    • FProperty迭代速度几乎是UProperty迭代速度的两倍。
NOTE:这是API更新,不使用源代码的终端用户应该不会注意到此重构。

新增内容:Visual Dataprep改良(测试版)

Visual Dataprep系统已经过改良,初学者更容易上手,高级用户则能更灵活地加以运用。
图表编辑器现在拥有独特的外观和感觉,能够更好地反映其执行状况和数据流:
它强调操作的线性序列,而非连线式蓝图风格节点图表。视觉提示更清晰,帮助用户添加新的操作步骤,并用颜色区分过滤器块和运算符块。
此外:
  • 已向蓝图和Python公开最常见的Dataprep操作。自定义编辑器脚本可通过Visual Dataprep系统驱动导入,甚至可使用操作、过滤器和运算符设置新的dataprep图表。
  • 新增了一些 Select By 块,可按图层、顶点数或三角形数来过滤对象。
  • 新增了几个 Operator 块,提供用于设置场景和资产的额外选项,比如向Actor的3D位置添加随机偏移的功能、在静态网格体中翻转三角形朝向的功能、替换资产引用功能,等等。
详情请参见Visual Dataprep 。

新增内容:Datasmith对PLM XML的支持

大型CAD项目将Siemens PLM XML作为专业3D应用程序之间丰富互操作性的标准。虚幻引擎中现已添加实时可视化功能,用途也更加广泛。
Datasmith CAD导入器导入PLM XML文件,提供其为其他数据格式所提供的全部功能。导入流程从引用文件中自动导入几何体,保留场景层级和位置,并提供无损级重新导入功能,可保留在虚幻引擎中所做的更改。它将PLM XML用户数据转换为Datasmith元数据,甚至为各个PLM XML产品视图创建变体,以供变量管理器使用。
欲了解Datasmith的使用基础知识,以及导入进程的细节,请参见Unreal Datasmith 。

新增内容:Datasmith交互操作改良

每个版本我们都会不断改良Datasmith对第三方应用程序和文件格式的兼容。

Rhino

  • 新版本中,用户可以更好地控制虚幻引擎中使用的三角形网格体来渲染Rhino文件中的参数化表面。从Rhino文件导入场景时,可以为文件中的参数化表面选择两种不同的曲面细分策略:
    • 可使用导入选项(Import Options)对话框中提供的曲面细分设置,通过Datasmith对所有参数化表面进行曲面细分。(仅4.24版有此选项。)
    • 可重复使用之前由Rhino创建并存储在Rhino场景中的三角形网格体。若对Rhino渲染器中实现的曲面细分效果感到满意,此策略还可为虚幻引擎的实时可视化效果保留相同的曲面细分效果。
  • 新版本中Datasmith会将Rhino点作为空Actor导入。此操作将保留这些点在场景层级中的位置,并可在Rhino场景中放置占位符和目标点,将它们带入实时显示效果。
  • 新版本中,Datasmith将Rhino对象的相关技术元数据作为Actor上的标签导入。
详情请参见使用Datasmith和Rhino 。

Revit

在新版本中,可以将Datasmith导出整合到Dynamo脚本中,从而更好地控制设计实时可视化效果的自动生成流程。Revit的Datasmith导出插件现在包含用于Dynamo的插件:DatasmithDynamoNode.dll。此插件包含新的 DatasmithDynamoNode.Export3DViewsToDatasmith 节点,可用于将多个3D视图从Revit批量导出到.udatasmith文件。
用户可以指定要导出的Revit文档、生成.udatasmith文件的路径、要导出的3D视图的ID,以及Revit生成的三角形网格体所需的曲面细分等级。
我们还进行了很多其他修复和改良:
  • 对于在Revit有起始点的实体(如墙壁、栏杆、管道和线路),现在其枢轴已放在虚幻引擎中的正确位置。
  • 在新版本中,除了Revit项目文件(.rvt)之外,还可将Revit族系文件(.rfa)导出到.udatasmith文件。
  • 导入的纹理现在在内容浏览器中将正确进行标记,对应其Revit源。同样,用于幕墙面板等对象的静态网格体组件也在命名方面有所改良。
  • 新版本中,来自Revit的PBR材质类在导入时可保持其视觉属性的完整,而非一律变成灰色。
  • 新版本中,虚幻引擎中的Actor可以存储标签,用于表明Revit中的相应对象为翻转或镜像。这有助于用户对需要特殊处理的翻转或镜像对象进行自动化dataprep操作。
详情请参见使用Datasmith和Revit 。

新增内容:变体管理器改良

变体管理器可帮助用户提前设置关卡的多个不同变体,并在运行时在这些变体之间进行切换。新版本对变体管理器UI进行了几处易用性改良,以便根据需要设置变体:
  • 现可将外部图像文件设为变体的缩略图。
  • 可置换出变体中的任何绑定Actor,替换为另一个Actor。
  • 可将任何Actor的已采集属性拖动到新位置,对其重新排序。这有助于让最关键的属性轻松地显示出来。
  • 若采集颜色属性,现可使用取色器更轻松地设置属性值。
  • 现可从过场动画摄像机Actor中采集更多摄像机设置。
  • 设置变体在激活时调用蓝图函数后,该函数现在会接收来自情境的额外参数:关卡变体集资产、被激活的变体,以及拥有已激活变体的变体集。此情境有助于设置复杂的响应。举例而言,有时可能需要激活其他有依赖性的变体。
欲知变体管理器的详情,请参见使用场景变体 。

新增内容:实时USD改良(测试版)

提升了虚幻编辑器对来自Pixar的通用场景描述(USD)交换格式的支持力度,可利用选择的场景构建和动画工具更轻松地打造资产管理流程。在新版本中:
  • 将USD数据导入实时USD阶段更快、响应更灵敏,采用多线程导入且渲染性能更佳。
  • 现在每个USD图层都将进入自身的Sequencer轨迹,便于单独处理每一层的对象和动画。
  • 导入器将把场景对象的USD用途导入虚幻引擎中。在编辑器中,可在USD支持的不同用途(默认渲染代理 和 指南)之间切换场景的视觉效果。
  • 该导入器现支持USD点实例化器,用静态网格体实例自动设置虚幻引擎场景,与点实例化器创建的各个对象匹配。
  • 可将虚幻引擎材质指定到USD基元。
  • USD Python API现在在虚幻编辑器中公开。可以使用它在Python编辑器脚本中控制USD场景。
  • 若使用自定义USD模式,用户可连接自定义C++回调函数来处理自己的数据结构。
如需了解相关概述和使用说明,请参见UE4中的通用场景描述 。

新增内容:编辑器性能改良

我们每发布一个新版本都会显著提升性能,尤其是提升处理大场景时的性能。4.25版中加入的性能改良有:
  • 在部分情况下,通过Incredibuild进行的着色器编译效率提升90%。我们用内部设置进行测试时,发布着色器的编译时间已缩短五倍。
  • 代理网格体创建流程可以更好地根据CPU数量进行调整,复杂设置下也能将处理时间轻松缩短三倍以上。
  • 在部分情况下,大场景上的批凸包计算较旧版提速100倍之多,缩减4倍内存用量,将数小时的处理时间缩短为数分钟。
  • 材质烘焙改良后,处理速度快14倍,内存用量减少3倍。性能提升各有不同,具体取决于使用的GPU后端。
  • Datasmith处理数据重导入改良后,重导入时间和内存用量都有了可观减少。
  • Datasmith CAD场景的保存方式已改良。新CAD场景的保存和加载只需数秒即可完成。
  • Datasmith VRED及DeltaGen FBX导入工作流在处理大型FBX文件时速度更快。
  • 距离场在多核CPU上的计算效率更高,处理时间将缩短5倍,核心优化更佳。
  • 将影片成片导出为PNG文件的速度得到了前所未有的提升。在计算机上检测到此功能时,其将使用AVX-2之类的新指令集功能。新版本中,可以在16核CPU上将4K视频实时导出为PNG文件。

新增内容:灾难复原改良

最新版本的灾难复原使用的内存更少,处理的资产更大(大于2 GB)、处理速度更快。新版本中加入了新的复原中心(Windows > 开发者工具(Developer Tools) > 恢复中心(Recovery Hub)),删除现有的恢复会话。因为恢复会话可能较大,新版本添加了新设置,以便用户选择保存恢复会话的位置。

新增内容:编辑器涂绘模式改良(测试版)

网格体涂绘系统已得到改良,可提供更流畅的工作流程,并为高级团队提供更高的生产效率和扩展性。上个版本的网格体涂绘工具集功能得到保留,并新增了一些优点:
  • UI更简洁。
  • 不依赖于物理追踪。
  • (高级用户)可以扩展顶点绘制,以便绘制其他顶点数据
新版本中,模式选择位于工具栏中,而并非面板上的选项卡。进入网格体涂绘模式后,选择工具将独立于涂绘工具。
NOTE:VR模式不支持这些功能。

新增内容:视口中建模和造型改良(实验版)

我们在各个版本中不断对在虚幻编辑器视口中直接处理几何体的实验工具集进行重大改良,目标是实现完善、端到端的几何体建模和自适应网格体造型工作流程。
本版本中还加入了几个网格体修复工具,旨在修复导入资产涉及的小问题,尤其是那些来自CAD应用程序的问题。这些工具可以填补漏洞,相对于几何体移动枢轴点,以及交互式地生成和调整UV贴图。

新增内容:移动设备的默认渲染特征等级

新版本中,OpenGL ES3.1 和 Metal 2.0 分别是Android和iOS项目的默认特征等级。Vulkan、ES3.1和Metal 2.0都有类似的特性,能够在移动平台之间建立更好的特性对等。我们还可借此利用先进的移动技术,建立与台式机/主机之间更好的特性对等。
OpenGL ES3.1和Metal 2.0在新的Android和iOS项目中将默认启用,可在虚幻编辑器中将其设为预览特征等级。从旧版本虚幻引擎中迁移过来的项目会默认升级到这些特征等级。
OpenGL ES2和Metal 1.2的渲染特征等级已从虚幻引擎中移除。

新增内容:Android NDK 21b更新

虚幻引擎4.25版将更新至 Android NDK 21b。它提供大量Android工具链优化和bug修复;使用最新NDK版本的Android库现将兼容虚幻引擎。
为促成这一变化,虚幻引擎现在需要使用新的Android项目安装进程。现在需要从Android开发者存档下载并安装 [Android Studio 3.5.3 ,而不使用Codeworks for Android。完成安装后,在 Engine/Extras/Android 文件夹内找到 SetupAndroid 脚本,运行它来完成此流程。此脚本有相应的Windows、MacOS和Linux版本。
若已为虚幻引擎的上个版本安装CodeWorks,建议在使用SetupAndroid脚本之前建议先将其卸载。运行CodeWorks卸载程序,然后删除安装CodeWorks的目录即可完成卸载。
如果你需要支持更早版本的NDK,以便使用之前安装的虚幻引擎,请使用Android Studio安装NDK 14b并根据你的安卓项目设置手动选择NDK路径。关于此类支持的更多信息,请参考我们的关于NDK 21更新的博文 。注意,只有在你需要同时支持4.25及更早版本的虚幻引擎时才需要这么做。如果你不打算将项目迁移到4.25,可以继续放心使用Codeworks安装程序。
NOTE:虽然4.25的预览版本使用了NDK 21,但其发行版本现在使用NDK 21b了。如果你已经设置了NDK 21,可以在更新到4.25.0后再次运行SetupAndroid以下载必须的组件。

新增内容:iOS启动故事板

新版本中,虚幻引擎可以使用 iOS启动故事板(iOS Launch Storyboards) 作为iOS上的启动画面。启动故事板支持动画,还可根据用户屏幕大小动态调整内容,提供更佳的启动体验。
要使用启动故事板,请在 XCode 中创建 LaunchScreen.storyboard,并将其放在项目的 Engine/Build/IOS/Resources/Interface/ 文件夹中。之后,在 项目设置(Project Settings) > 平台(Platforms) > iOS 中启用 故事板(Storyboard) 选项。已创建的静态启动画面将不会再打包到iOS版本中。
为了方便需要占位符的项目使用,引擎会为没有启用自定义故事板的游戏自动打包一个默认故事板。你可以用静态启动图片替换此故事板,只需将图片放到 启动屏幕图片(Launch Screen Image)。该图片必须为没有alpha通道的PNG图片。同时为了尽可能兼容不同的纵横比和布局,它的长宽都必须为平方值。
NOTE:自iOS 13开始,苹果要求开发者使用启动故事板,且不再接受带静态启动画面的送审内容。欲知详情,请参见Apple官方启动画面和故事板文档 。

新增内容:Android App Bundles

Android App Bundles 是Google Play商店的一种新上传格式。用户可上传单个AAB文件,不必为每种目标设备配置编译、签署和管理单独APK。然后,Google Play的动态交付系统使用该AAB自动生成针对终端用户设备配置的最终优化APK。这极大简化了为Google Play商店准备版本的过程。此外,通过App Bundles版本发布的最终APK的最大容量可达150 Mb,而非先前的100 Mb。注意,不使用App Bundles的项目容量限制仍为100 Mb。
使用App Bundles的方法是:在 平台(Platforms) > Android > App Bundles 下的 项目设置(Project Settings) 中启用 生成包(AAB)(Generate bundle (AAB))。在为Android平台打包项目时,它会将其打包为AAB,而不是APK。虚幻引擎还会自动生成通用APK,以供测试使用。
NOTE:App Bundles目前不支持使用Android扩展文件(.OBBs)。

新增内容:Android交换帧同步器(测试版)

虚幻引擎现在集成了Google的Android游戏SDK中的 交换帧同步解决方案,以改进虚幻引擎游戏的渲染处理和Androi显示管线间的同步性。此功能将使Android游戏的帧率更稳定,触屏输入的延迟也将得到改善。
要为Android项目启用交换功能,请在想要使用的设备概述文件中添加配置变量a.UseSwappyForFramePacing=1,并使用r.setframepace [value]将帧同步的刷新率设为想要的值。

新增内容:移动设备上的虚拟纹理(实验版)

虚拟纹理 目前在移动设备上尚属实验性功能。使用虚拟纹理时可遵循与PC项目相同的步骤。详见虚拟纹理 documentation文档。
运行时虚拟纹理目前不使用纹理压缩,这意味使用的内存大约是预期的4倍。此外,为确保项目有必要的资产来利用虚拟纹理,目前推荐使用兼容ES3.1或Vulkan的Android设备、iPhone 8或更新版本。

新增内容:移动设备上的眼部适应(测试版)

眼部适应 或 自动曝光 现在不但可用于PC和主机平台,还可用于移动平台项目。开发者可利用此功能重新创建人眼适应亮度变化的效果。
要使用眼部适应,必须启用 MobileHDR 来开启移动设备上的后期处理。可在 引擎(Engine) > 渲染(Rendering) > 移动(Mobile) 下的 项目设置(Project Settings) 中进行启用。
还必须将r.EyeAdaptationQuality和r.Mobile.EyeAdaptation这两个控制台变量设为大于0的值,以启用眼部适应。r.EyeAdaptationQuality变量通过sg.PostProcessQuality伸缩性设置进行配置,该设置位于[PostProcessQuality]部分的BaseScalability.ini中。r.Mobile.EyeAdaptation变量则是直接在BaseDeviceProfiles.ini中的设备概述文件中设置。它默认在Android_Low及Android_Mid设备描述中禁用,以及在部分低端iOS设备上禁用。
虽然眼部适应的性能开销不会很高,但若需要禁用,可将r.Mobile.EyeAdaptation设为0。

新增内容:Niagara模拟和迭代阶段(实验版)

模拟阶段会让一组模块在下一阶段模块之前对所有粒子进行计算。因此在下一个算法步骤(比如约束求解、高度场水模拟和基于位置的动态模拟)开始之前,模拟需要更新所有粒子。
迭代阶段是一个新概念,其中调度数由特定数据接口驱动,而非由粒子数量驱动。还有几个数据接口利用了这一概念,例如Grid2D集合,它修改了2D流体等模拟的2D网格数据。
NOTE:模拟阶段和迭代阶段都属实验性功能,目前仅适用于使用GPU模拟的发射器。

新增内容:眼部适应(自动曝光)改良

新版本统一了现有参数和设置,对眼部适应(也称自动曝光)进行了重大调整,使其更加易用。
新版本添加了以下改良和功能:
  • 统一了柱状图和基础模式的统一测光模式,可汇聚到中间的灰点,而非在柱状图上形成单独的汇聚点。
  • 新增曝光测光遮罩,使用纹理遮罩控制像素对画面的影响。
  • 使用手动测光模式时可切换至调整物理摄像机曝光(Adjust Physical Camera Exposure),以便在使用曝光时显式使用摄像机后期处理(Camera Post Processing)设置。
  • 改良了HDR(眼部适应)可视化模式,包含显式后期处理设置信息和柱状图信息。
    • 另外还添加了一种新的调试可视化模式,用于识别极亮和极暗的像素,以便将其排除在HDR计算之外。
  • 改良了HDR(眼部适应)可视化模式的曝光补偿曲线,以明确曲线X轴值和Y轴值的起源处。
  • 更改对曝光速度的感知,便于以相同速度沿曲线上移或下移。
NOTE:这些修改确实打破了使用虚幻引擎旧版本的项目的向后兼容性。虽然有升级途径,但却无法保证项目 外观 得以保留。可参阅我们的技术博文“Epic Games在4.25版中处理自动曝光的方法 ”。其中包含这些修改的详情,以及它们对项目的影响。
欲知详情,请参阅眼部适应(自动曝光) 。

新增内容:毛发和皮毛渲染更新(测试版)

我们一直在研究毛发渲染和模拟功能,现在已进入测试版功能开发阶段。新版本对工作流程、性能、光照等方面进行了大量改良。
工作流程改良:
  • 现在,只要网格体拥有相同的UV空间,Groom便可在这些网格体之间转移。
  • 此外还提供其他Groom组件选项,用于控制根部和梢部的比例,以及发夹的长度。
  • Niagara模拟参数现可直接从Groom组件中进行编辑。
    • 新版本提供了一些基于曲线的属性,用于控制沿发束的Niagara参数值。
  • 在新版本中导入复杂的groom资产时还将提供资产验证和时间估计。
  • 更好地处理物理资产插值,从而改良对形体的碰撞检测。
  • 新增替换插值法,此法使用径向基函数,而非三角形刚性变换。
性能改良:
  • 毛发模拟和渲染的稳定性和速度得到整体提高,其中包括光线追踪功能的使用。
  • 新版本使用连续的细节等级(LOD)系统,其会在其屏幕覆盖范围缩小时大幅降低groom。
  • 簇剔除用于将groom细分为更小的簇,然后根据层级深度缓冲进行遮挡剔除。
  • Groom资产现在支持派生数据缓存(DDC),可加快关卡加载速度。
光照改良:
  • 毛发系统使用GPU驱动的稀疏体素化结构,无需使用深度不透明度贴图即可实现更精确的光照。它还能实现更薄的体素化。
  • 光照通道现在支持Groom组件。

新增内容:天空大气改良

新版本中增加了强大功能,可根据物理原理创建大型大气,天空大气组件因此得到了进一步改良。
逐像素透射(4.25)

非逐像素透射(4.24)

本版本中有以下改良:
  • 新版本可逐像素计算透光率,确保从太空中查看时行星表面的亮度正确。
  • 行星大气现可在附近的行星体上投射阴影,例如邻近的卫星。
  • 大气现可在关卡中自由移动。
欲知详情,请参阅天空大气 。

新增内容:材质层改良(测试版)

新版本中材质层已更新,蓝图函数可在运行时修改材质层参数,将图层修改从基本材质传播到派生材质时的行为同样也得到了改良。
欲知详情,请参阅材质层 。

新增内容:内存着色器加载时间重构

着色器相关资源已通过新的反射系统转换为扁平内存图像,以便直接从硬盘到内存进行反序列化,而无需使用CPU。反射系统能以健壮的方式处理编译器之间的内存布局差异,显著提高引擎的加载时间性能。

新增内容:向Sequencer添加空间化主音频

新版本中,用户可将音频分段附加到指定时间处的各个音轨组件,向序列添加空间化主音频。在视口中的附加点处绘制音频图标,帮助显示空间化效果。

新增内容:摄像机切换混合

新版本中,摄像机切换轨迹支持混合。用户可使用此功能轻松混入和混出过场动画,或在不同过场动画切换之间混合。启用混合的方法是右键单击Camera Cut轨迹节点并选中 可混合(Can Blend)

新增内容:镜头试拍录制器增强

新版本提供了一些新增强,简化镜头试拍录制器的使用,同时改善整体用户体验。
指定帧率
现在可针对特定序列选择所需的录制帧率。支持帧率范围为 12 fps(动画) 到 240 fps。默认帧率基于时间码提供方的帧率。
在新版本中,录制数据在录制时将转为匹配时间码
在新版本中,关键帧数据被采集时录制序列将显示时间码。包含每个采样时间码的Live Link源将直接映射到带时间码的序列。就分层录制而言,如果从之前的镜头试拍进行录制,现有轨迹将偏移到录制开始时的新时间码。举例而言,用户便能在之前录制的情境中录制新的相机移动。此外,数据将直接序列化,所有浮点通道的保存时间将提升五倍。这点在录制拥有多个actor的长镜头时尤为重要。

新增内容:模板序列(测试版)

用户可以使用模板序列在多个对象上轻松重复使用轨迹。其还将减少整体的资产复制与保存时间。使用与骨骼动画相似的单根绑定,可将模板序列添加到另一个序列的轨迹,并像其他动画那样进行操纵。

新增内容:HoloLens 2和协作查看器模板

协作查看器模板 现支持在HoloLens 2中查看设计内容。

新增内容:产品配置器模板

在新模板中构建新的产品配置器,先人一步。此模板包含内容范例(其展示以多个场景配置设置的变体管理器)和一组可重复使用的UMG控件、这些控件自动构建UI来公开这些配置,以便用户在运行时进行控制。


可在 汽车、产品设计和制造(Automotive, Product Design, and Manufacturing) 类目下找到 产品配置器(Product Configurator) 模板。

新增内容:摄像机内视效更新(测试版)

自摄像机内视效(In-Camera VFX)工具首次推出以来,我们和众多合作伙伴共同努力将虚幻引擎用于现实世界的影视开发项目,在LED屏幕前拍摄真实动作场景。我们汲取了这些经验,并以此对现有工作流程和工具进行了一些改良:
  • 支持多个摄像机同时对着同一屏幕进行拍摄,并将多个虚幻摄像机的视锥渲染到LED墙的不同部分。
  • 可以控制摄像机视锥内外区域的分辨率。可降低LED墙在物理摄像机画面以外区域的分辨率,以此提高性能,而摄像机画面区域之中的渲染质量不会因此受损。
  • 绿屏追踪标记更易于设置,在后期制作中也更稳定(因为它们不会在屏幕上漂浮或移动)。
  • 现在用户能更便利地设置三层合成,在真人演员或布景上合成虚拟前景元素。还能更便利地控制应在虚幻引擎中LED墙上隐去的图层。
  • 可在关卡中放置新的颜色校正体积(将对场景应用局部颜色校正),利用更精细的美术掌控让虚拟场景达到真实世界布景的效果。
  • 可旋转nDisplay生成的渲染输出,增加构建LED墙的选择。

新增内容:nDisplay改良

nDisplay多显示渲染技术是摄像机内视效(In-Camera VFX)系统的一个重要组成部分,支持上述诸多改良。此外还有一些改良能让所有nDisplay用户受益:
  • 现可指定各个nDisplay簇节点,以使用特定GPU进行渲染。
  • 可选择让nDisplay使用NVIDIA硬件提供的帧同步服务,在簇节点网络上同步每个连续帧的呈现。
  • 用户可更轻松地设置nDisplay来渲染到曲面。不再使用PFM或MPCDI来配置nDisplay如何弯曲最终输出以将其投射到曲面上,而是实施新的投影策略,该策略根据在nDisplay蓝图API中指定的网格体自动弯曲渲染的输出。

新增内容:运动图形改良

新版本中,用户可以直接在虚幻编辑器中轻松创建有趣的运动图形,无需切换到外部设计工具。用户可更快地完成屏幕上的图形,并在虚拟世界背景下进行合理设计。
  • 3D文本动画(测试版):用户现在可以利用全新的 文本3D字符变换(Text 3D Character Transform) 组件,使用Sequencer对3D文本对象的每个字符添加平移、缩放和旋转动画,而非将整行文本作为一个单元添加动画。
  • 表格和图表(实验版):现在用户可以直接在虚幻引擎中设置统计数据的显示。新的 数据图表(Data Charts) 插件提供预先制作的蓝图,可从数据表资产中提取统计数据,并将其中的数字呈现为条形图、饼状图或图表。

新增内容:直播和实况工具

此版本加入了一些新功能和改良,可以在直播环境下更轻松地开发和使用虚拟布景、合成视频源和增强现实(AR)。
新版本添加了以下改良和功能:
  • 合成版(Composite Plate) 是一种摄像机蓝图,可将视频源投射到平面或场景中的一组静态网格体对象上。主播可利用此功能通过虚拟方式将自己的才艺置于3D场景中的任何指定深度,而无需选择将物体标记为前景或是背景。此技术还可用于模拟完整的环境,方法是从给定的角度拍摄真实场景中的位置,然后将拍摄的图像或视频投影到场景几何体上。这两种技术都十分有效,因为从相机的角度看,合成版是被投影到3D空间中的几何体上。
  • 对 绿屏键控器 进行改良,提升了现有色度键控系统。

新增内容:DMX支持(实验版)

此版本加入的实验版功能之一,支持将虚幻引擎连接到使用DMX协议的第三方控制器和设备。通过ArtNet和aSCN网络上的双向通信和交互,可从虚幻引擎中控制舞台表演和光照设备,并在设计阶段在虚拟环境中预先显示表演效果。

新增内容:Magic Leap改良

此项新增功能面向Magic Leap开发者,支持使用新GameMode、PlayerController和GameState类设置共享场景体验。在API方面,改良为了内容的持久性添加了更多工具API,为连接和摄像机内部函数添加了API集成。此外还改良了AugmentedReality接口,便于手持式AR项目迁移到Magic Leap,并提高了零迭代的性能和稳定性。为便于调试和优化,我们添加了Visual Studio调试器对纯蓝图项目的支持,并支持通过配置变量来修改线程亲疏度。

新增内容:支持SteamAudio的动态几何体

现在可以在虚幻中使用SteamAudio的动态几何体了。单个静态网格体组件可以单独移动、旋转和缩放,Steam Audio会随之更新音效。关于该功能的更多详情,请点此 查看SteamAudio插件和演示视频。

新增内容:平台SDK升级

在每个版本中,我们都会更新引擎来支持平台合作伙伴的最新SDK版本。
  • Windows
    • Visual Studio 2017 v15.6
    • Visual Studio 2019 v16.5
    • 推荐:
    • 最低:
    • Windows SDK 10.0.18362
    • NET 4.6.2 Targeting Pack
  • Build farm编译针对的IDE版本
    • 最低支持版本
    • 需要NET 4.6.2 Targeting Pack
    • Visual Studio 2017 v15.6
    • Visual Studio - Visual Studio 2017 v15.9.4工具链(14.16.27023)与Windows 10 SDK(10.0.18362.0)
    • Xcode - Xcode 11.1
  • Android
    • 同样支持NDK r20b,并处理部分低端设备上的兼容性问题。
    • Android Studio 3.5.3
    • Android NDK r21
  • ARCore
    • 1.7
  • ARKit
    • 3.0
  • Linux "SDK"(交叉工具链)
    • -v16 clang-9.0.1-based (CentOS 7)
  • Oculus
    • 1.44
    • API Level 23
  • OpenXR
    • 1.0
  • Google Stadia
    • 1.44
  • Lumin
    • 0.23
  • Steam
    • 1.46
  • SteamVR
    • 1.5.17
  • Switch
    • SDK 9.3.1 + 可选NEX 4.6.3(固件7.x.x-x.x)
    • 支持 IDE:Visual Studio 2017、Visual Studio 2015
  • PS4
    • Orbis SDK 7.008.001
    • 系统软件7.008.021
    • 支持 IDE:Visual Studio 2017、Visual Studio 2015
  • XboxOne
    • XDK:2018年7月 QFE-9
    • 固件版本:2月恢复版10.0.18363.9135
    • 支持 IDE:Visual Studio 2017
  • macOS
    • SDK 10.15
  • iOS
    • SDK 13
  • tvOS
    • SDK 13

主要升级说明

烘焙数据兼容性

虚幻引擎4.25版中加入了一些主要序列化修改,以改良加载时间。这些修改的负面效果是 烘焙数据在Win32和Win64可执行文件之间不再兼容。项目需要烘焙两套数据来支持两种编译类型。然而,64位Windows仍将运行Win32可执行文件,因此部分需要支持32位Windows的项目可以选择只发布一个Win32版本。

加载时间改良

由于UObject的优化、常规渲染和物理优化以及材质和着色器的序列化开销降低,各平台的用户将体验到10-20%的加载时间改良(具体改进幅度因平台而异)。

Win32支持

我们将正式废弃Win32支持。 在虚幻引擎4.25和4.26版本中仍会支持32位Windows操作系统,但对这将在之后的版本中被移除。

GitHub版本分支

如果使用GitHub来访问虚幻引擎的源代码,您可能会看到两个单独的分支:4.25和4.25-Plus。
我们 建议大家使用4.25分支,除非Epic特别告知您使用4.25-Plus进行开发。

移动平台

OpenGL ES2和Metal 1.2的渲染特征级别已移除。

XR

  • 运动控制器按键已在4.24中废弃,在4.25中完全移除。


近期焦点

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