Unreal Open Day 2021虚幻引擎技术开放日第四波演讲主题公布
Unreal Open Day 2021虚幻引擎技术开放日,演讲阵容持续释出:Epic Games官方的技术团队将依旧带来干货满满的技术内容;更有重要的合作伙伴,从建筑、仿真、可视化、现代医学等多领域带来最新的虚幻引擎应用,分享他们在项目实践中的发现与收获。
精彩演讲主题
UE5物理引擎Chaos新特性
李洁 | Epic Games中国技术工程师(开发者关系)
介绍虚幻引擎5新的物理引擎Chaos的新特性,介绍新特性的运用,制作,以及开发原理,帮助听众了解虚幻引擎从PhysicX到Chaos的缘由,Chaos要解决的问题,以及Chaos是如何解决这些问题的。
与众乐乐 - 基于蓝图的多人游戏玩法设计
何骞 | Epic Games中国资深游戏策划
概览虚幻引擎的网络功能模块和Replication、RPC等知识,从具体案例出发,介绍基于蓝图系统的多人游戏玩法和模式的设计及实现,以及在实际开发过程中总结的一些最佳实践建议。
何骞,2019年加入Epic Games中国,现任堡垒之夜项目组资深游戏策划,目前专注于堡垒之夜创造模式(嗨皮岛)的创作者工具、游戏模式、玩法以及用户体验等相关领域的设计。曾就职于育碧上海,历任关卡设计及关卡设计技术总监等职位。
UE4构建硬核战斗与无缝随机关卡:
《生死轮回》的设计与Gameplay技术实现
李伟 | 永航科技eBrain Studio负责人
《生死轮回》是一款基于虚幻引擎4开发的Cyberpunk题材横版Roguelite动作游戏。这款游戏基于C++和Blueprints进行Gameplay与功能开发。本次分享的内容由两部分构成:结合这款游戏,介绍"战斗系统"和"无缝随机地图"的设计及实现技术细节。作为制作人和Gameplay程序员,李伟将遵循自己在游戏开发过程中的路径展开讨论:从简单的单点功能设计到技术实现细节,到各模块的内容交汇在一起构成复杂的游戏性系统。
李伟,北京永航科技eBrain Studio负责人。《生死轮回》的制作人,在本作的开发过程中,主要负责故事撰写,游戏系统和关卡设计。同时作为Gameplay程序员,负责了主角的行为及操作功能,武器和战斗系统,以及AI的编程工作。
UE5 Nanite & Lumen Performance Profiling
王立森 | AMD DevTech工程师
UE5中Nanite和Lumen的性能分析,详细介绍Nanite技术的发展背景与GPU Hardware架构,AsyncCompute在虚幻引擎5中的应用,针对官方展示场景,根据Nanite和Lumen的实现流程,使用RGP工具做性能分析,Cache Utilization,GPU Occupancy,VGPR Usage,MALL miss rate,快速定位性能瓶颈,有效指导性能优化方向。
王立森,AMD DevTech工程师,专注于AMD FidelidyFX/ HybridRaytracing/ TressFX在虚幻引擎中的集成与渲染优化,基于AMD GPU GCN/RDNA架构做性能优化,熟悉虚幻引擎4渲染系统底层实现,对OfflineRendering/VoxelGI有一定研究和应用经验。
Twinmotion 2022.1初印象
Martin Krasemann | Epic Games Twinmotion技术市场经理
虚幻引擎与Twinmotion中的AEC应用案例
Rod Recker | Epic Games高级产品经理(建筑、工程和施工行业)
设计与协作 | 销售、营销与运营 |
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仿真技术发展史:过去、现在与未来
基于Unreal Engine引擎的全域地图构建方案
—— 腾讯WeMap UE地图实践
尚建 | 腾讯位置服务技术副总监
数字孪生和元宇宙的火爆,让地图越来越成为行业不可或缺的基础设施,而随着客户和用户对于地图渲染高品质的要求,能够看到越来越多GIS和游戏引擎的结合。腾讯WeMap团队也在结合自身的地图数据优势,以及Unreal引擎强大的实时渲染能力,构建了全域地图的解决方案,并达到游戏级高逼真渲染效果,打造出全新的地图可视化产品。制作全域地图面临的技术挑战有很多,本次主题会重点从地图的构建、自动化能力提升、效果打磨以及如何构建开放体系等几个方面,来阐述团队基于Unreal引擎的地图实践之旅。
尚建,腾讯地图产业版WeMap 可视化业务技术负责人,首席架构师,带领团队基于虚幻引擎和WebGL引擎完成地图可视化产品落地,实现业务从0到1的建设,并持续迭代演进。
《拜科 · 以虚幻引擎助力现代医学》
薛林 | 拜科生物创始人
更多演讲人与演讲内容将会陆续公布,请密切关注虚幻引擎官方微信与微博。
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