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低技高效丨用素材快速模拟立面气氛

HAN&TT著 ADG编 LAC STUDIO 2020-01-25

Hello各位小伙伴,本周的制图教室又和大家见面啦~

在我们进行高层建筑效果图表达的时候,如何表现丰富的室内活动是困扰不少人一个难题,如果完全依赖建模渲染,无疑要耗费大量的时间精力。本期介绍一种快捷高效的方法,就是用我们无比强大的PS,哈哈~


来看本期的案例:



本期是一个商业综合体的前广场效果图,重点在于用素材营造丰富的室内空间。这里先让大家快速地熟悉一下制图过程。




STEP 1

模型&渲染


老规矩,在RHINO建模时图面的视角是一个仰视的人视角,角度选取方面,我们选择了相交立面8:2的分布比例,这样做的好处就是省事,集中精力处理一个立面,又不会失去立体感。


建模阶段需要注意的是,细节要尽可能丰富。建议模型在允许的情况下建的尽量细致准确,这样渲出来的底图就有足够多的细节,因为后期PS很难模仿的精细构件的光影。(精细的模型在出剖面,爆炸图时也会有巨大优势)因为是用素材来模仿室内效果,我们这里没有加上玻璃,进一步降低了渲染操作成本和时间成本(懒)。



渲染阶段,不同材质要赋予不同的颜色ID,便于后期PS处理。渲染通道需要出材质通道与黑白通道,黑白通道是为了方便更换天空。地板也要单独附上材质,方便后期更换。


光照用最基础VRAY面光源即可。


将视高定在1600到1800。


渲染分辨率、渲染质量根据个人所需调整,如果用于作品集渲染质量建议选择中,因为作品集一般会有大小限制。



在VRAY里,我们需要完成的工作很少,主要是区分建筑基本的明暗关系及阴影的渲染,本图的主要的工作在PS完成。


这里强调一点,如果想要出两点透视的渲染图,可先确定视角,先在RHINO界面选择两点透视,然后!!!!重点是!!要在VRAY的这里,选择视觉矫正!!!!然后保存视角,直接渲染。每一次渲染前都需要矫正!



OK,这样我们就得到了一张底图,以及黑白通道和材质通道




STEP 2

添加地面天空


PS的后期我们也分成两大步来进行。


第一部分是对建筑物,也就是我们的主角的调整。


首先,我们将建筑的对比度调高。然后添加地面和天空。Vray直接渲染出的地面天空很难达到效果图标准,所以我们也没有在模型中建出这一部分,这些我们都可以通过PS来得到理想的效果。



大家可以把自己找到的意向图的地板移过来,进行加工。这里给大家展示我们找的意向图。个人觉得非常好用。地面的重点有两个,透视,光感,这个地板都具备了。然后我们选择了原图偏移进行随意叠加,避免过于雷同。叠加的图片也可以是你们的意向图。



然后是天空,天空的要求是:低饱和度,低信息度(即不要有太多云或其它配景,可以百度上找一张干净的天空,将色彩饱和度调到较低)。在这个效果图里,关于天空的处理有三点需要注意。


首先,构图是一个锐角三角形,意味着有大片的天空区,因而颜色和过渡不能过于均匀,也不能过于突兀,有个比较取巧的方式是,在光照方向区(本图是左侧),离建筑稍有距离的地方开始渐变,建筑遮挡的区域会遮挡过度最难表达的区域。


其次,因为建筑很高,空气透视会让建筑顶端并不那么的清晰,因而在用蒙版处理天空的时候,可以有意识的让天空与建筑顶端的交接关系更暧昧,即让天空渗入建筑一点点。营造光感。


最后,高处的玻璃幕墙上,应有小部分的反射映像,带有很淡的天空色彩,提升玻璃的存在感(因为我们渲染的时候没有玻璃哈哈哈哈)。以上这些都可以通过如下的蒙版来实现。




地板和天空加上后就到了本次的重点啦,素材模仿室内




STEP 3

室内氛围营造


第一步,找合适的室内素材。


这里讲一下要点:透视


建筑主要可分为三大段,阶梯部分镂空处及一层,建筑中层,建筑高层,因为视角的缘故,三段的透视感要求完全不一样。但同时我们也不必沦陷在这个细节上,轻微的透视错误不足以影响整体的观感。


逐一来讲:大空间用的室内素材,如中段,和最底层的中庭区,光感和环境内部的物体元素要丰富;阶梯镂空处仅需要注意光感的变化,因为范围较小,可以寻找一些小空间的室内图。而高层的地方,因为以及太高了,我们看到的其实是室内的楼顶天花部分,仅需要用中段的光感变化丰富的图即可,因为要进行极度模糊处理,保留光反射在天花板上的感觉。

一一举例说明


最底层的玻璃,看到的是室内的中庭区,视高等同于人视高,空间较大,我们要表现出空间的深邃和层高。因而我们选择了的大型商业综合体的中庭。



操作很简单,CTRL + T 变形处理,以适合图的一层空间。这个步骤不需要拉透视形变,仅仅是基础形变。然后透明度和饱和度调低,这个相当因项目而异,这里仅提供本次的数据。



大家自己的图要自己慢慢调整尝试。


阶梯镂空处用同样的手法,但是要注意保留入口洞的感觉,蒙版要以镂空最内测窗口为操作区域。



中段区域,是比较重点的区域,关键是室内效果和玻璃反射要共存。操作还是CTRL+T变形,用蒙版擦去多余部分,但是要擦出玻璃幕墙和最外侧的楼板。


楼板应用蒙版以渐变手法擦,越往里越模糊,最外端要留足较清晰部分,保留楼板的层的感觉,同时使得进深感更真实,这也是建模为什么要精细建楼板的原因。


这里的素材有两个。




注意,不要有规律的间隔使用这两个素材,要随机用。不一定一层用完整的一张图,可以用三分之二,或者一张图覆盖两层,或者图的透明度进行变化。只要不规律就好。


素材的饱和度和透明度都要降得比第一段更低。


本图素材透明度降低至40%至20%不等。


而高层部分,则将以上素材进行再一次的透明度降低至20%,然后CTRL+T进行形变,用蒙版擦出比中段更多的楼板,整体只需要有一点暖黄色的室内光感即可,这里不做复述。



这样调整下来,我们的建筑主体就完成了。



STEP 4

室外环境营造


接下来我们将进行环境和氛围的补充


为了可以更高效的模仿现实复杂的光环境,提升氛围,我们选择直接贴入优秀作品,借用素材背景,增强环境的光感和真实感,减轻工作量!! MIR,摄影图,P站作品都可以,将整个大环境调整过来。


这里选用的是MIR的:https://www.mir.no/work/ ,以及一张风景摄影,感谢大神再一次助我一臂之力!


这里并没有进行复杂处理,仅仅是做了透明度和饱和度的调整。





至此,整体部分基本完成,下面就需要增加人物素材和配景,来增强气氛。


配景素材也是有讲究的。近景的素材分辨率要高,可以抓住读者的视线。中近景人物,视高一定要准,人物的衣着饱和度要低一些,可以局部鲜艳色彩提亮整个图面。

人物的摆放也要注意,中景人物不要均匀分布,适当降低透明度和明度,拉开距离。


远景的处理,即阶梯上的人,因为透视非常难以抓,推荐用参照物做比例,而本图的参照物就是阶梯,然后根据近大远小的基本原理,将人物素材进行局部的缩小,远景的人物可以更丰富一些,也可以互相遮挡,不需要非常纠结于细节。


摆放的时候,要经常拉远观看,是否整体和谐。

(本期教程还会为大家提供一套高质量写实人物素材哟~)


高处的飞鸟则是为了投影在建筑上段的玻璃上,增加玻璃的反射质感。在飘板上,我们也加入了一些小的树和人物素材,透明度和饱和度都相对低,增加局部的细节。



至此,我们可以进入图面调整阶段,我们发现图面灰蒙蒙的,亮部和暗部拉不开,于是我们来调整一下曲线和对比度!!!


最终成图:



本期的讲解就到这里啦,文末还为大家准备了一份文章中用到的人物素材,欢迎大家在下方留言区与我们互动,聊一聊自己制作效果图的心得。当然,大家还可以通过扫描下方二维码加入我们的制图教室交流群,与热爱学习的大家一起切磋~



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洪宸


二七


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