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游戏改变战争
Original
镇长本人
大树乡谈
2023-02-27
昨天有读者留言中提到一款游戏加入了解放军,这款游戏名叫《战术小队》,是一款强调战术交流和配合、尽可能描绘真实战场体验的50VS50射击类游戏,需要学习驾驭多种作战机器,上手难度很大,入门就需要几十个小时,小镇感觉复杂度堪比《EVE》。
这几年,军事类游戏不断发展,渐渐有了两种倾向,一种是中国为代表的娱乐化,甚至都不出现流血;另一种则是美国,越来越真实,甚至模糊了现实和虚幻。
前者不多谈了,后者我们关注太少。
很多人都听说过美国的
“军工复合体”
,这来自于1961年艾森豪威尔的离职演讲,他指出“
美国政府机构与军事组织、军工企业‘联姻’,形成了庞大的组织,是美国发展进程中一个新现象
”,这里说的组织就是“军工复合体”,以美国国防部和国防相关机构为核心,军工企业、美国政客等形成了一种互惠互利的共生关系,追逐战争的巨大收益。
昨天《
放弃幻想,准备应战
》谈到二战之后全世界爆发的武装冲突,八成以上与美国有关。美国已经习惯了通过战争这种极为粗暴直接的方式解决一切问题,并获得巨额收益,尤其是为军工复合体谋取收益。到目前为止,美国发动的任何战争,站在军工复合体的角度,只有少赚没有赔的先例。
但是,美国人并不全是亡命之徒。好战虽然刻进了美军的骨子里,但在民间仍然存在影响力颇强的反战力量,尤其是苏联解体、海湾战争之后,美国已经独步全球,美国内部民众反战情绪越来越高,美军征兵越来越困难,以至于不得不向外籍开放。
当然,这也与越战时期成长起来的那一代人有关,比如改变不了世界,就选择让自我光鲜亮丽的朋克。
美国迫切需要美化战争,将美军及其发动的战争形容为战胜邪恶的斗争。
于是在军工复合体的基础上,美国另一个强大的复合体“文化娱乐传媒业”融入了进来,在军工复合体的基础上增加了文化、娱乐、传媒等领域的强大力量,其核心有二:电影和游戏,而在实际传播中,游戏发挥了越来越大的作用。
“军工复合体”早就升级了,现在是“军工-娱乐复合体”。
有一个标志性的事件。“9·11”事件之后,小布什的高级顾问召集了40多位美国文化娱乐界人士在贝弗利山庄进行座谈,座谈的主题就是造梦,希望美国的娱乐业帮助美国政府影响国内外公众,改变民众对美国军事行动的认知,从而扭转美国社会的反战情绪。
随后几年,大量相关电影和游戏层出不穷。
电影方面,如2003年《太阳之泪》,讲述美军海豹分队前往尼日利亚的丛林,营救一名支援当地医护工作的美国医生;
2006年《父辈的旗帜》,围绕知名摄影作品《美军士兵在硫磺岛竖起国旗》,讲述背景始末;
2012年《勇者行动》,讲述海豹突击队员解救被绑架的CIA特工,并发现威胁整个美国的恐怖网络,然后展开全球大围剿的故事。
类似的还有很多,其核心就是服务美国的军事战略和军事目标,令美国民众认识到美军采取军事行动的正当性,获得民众支持。
但电影的效果是有限的,对大多数人来说,一部电影看两三遍也就到顶了,电影对人思想的影响持续时间极为有限,不够聚焦。
相比电影,游戏效果要强太多,游戏玩家成为虚拟战争中的主角,在完成一件件任务的过程中,更容易被游戏所感染。甚至从“阴险”的角度看,
越来越仿真的军事游戏,可以人为模糊现实与虚拟的边界,从而令美国民众乃至其他国家玩家形成美军一直在作战的潜意识,对美国采取的越来越多的军事行动麻痹大意,觉得这很正常。
不得不说,美国对心理和舆论的研究,实在太透彻了。军事游戏的受众,往往是对战争更加关切的,也帮助美军完成了战争动员、征兵等种种工作。
据市场分析公司Insider Intelligence统计,2021年美国游戏玩家人数达到每月1.777亿人(月活),超过美国总人口的一半;而据ESA2022年报告,美国游戏玩家总人数达到2.155亿,其中有24%为未成年玩家;而军事类游戏收入已占游戏业总收入的三分之一以上,比如《使命召唤》已经连续14年蝉联美国地区销量榜首,而这个游戏就是这个复合体的杰作。
通过游戏能做什么呢?
一是美化美军,促进征兵。
比如《使命召唤:黑色行动》把美军描绘为忠诚、勇敢、勇于自我牺牲的英雄军队,从而吸引美国青少年加入美军并参与全球军事行动;为确保游戏制作符合引导目的,美国国防部定期邀请游戏主创观摩实战演习、体验军旅生活,引导主创们在游戏中更积极地展现美军正面形象。
又比如2002年上市的《美国陆军》,该游戏声效、动作捕捉全部由陆军士兵演示完成,是动员民众参军的绝佳工具,还可以用于入伍前的军事训练。美军曾做过统计,超过40%的陆军新兵在入伍前玩过这款游戏,游戏已经成为性价比极高的征兵工具,甚至美军在商业区开设军事游戏厅吸引游戏玩家参军,取代了原本的征兵站。
二是丑化对手,预设立场。
这个手段非常阴险,就是把美国现实中的“敌人”制作成游戏中的邪恶一方,由玩家去揭破邪恶方的阴谋,战胜对手,从而影响玩家对这些国家的认知。
比如上面提到的《美国陆军》,还有类似的《沙漠风暴行动》等游戏,设定的敌人就是阿拉伯人,在游戏中把阿拉伯人描述为未开化的野蛮人、极端恐怖主义者等等,而美军就是消灭恐怖、保护平民的英雄。
又比如《使命召唤:现代战争2》有一个关卡,胡编了俄罗斯极端主义分子马卡洛夫策划俄罗斯机场大屠杀,极为残忍。游戏玩家扮演美军派出的卧底,为了骗取俄罗斯极端主义者的信任,被迫参与到大屠杀中。
游戏看起来“颇为人性”,进入前也会提醒内容会致人不适,玩家也可以一枪不开,唯一要求是不能阻止其他人向平民开枪。
但
就算玩家为了通关忍住种种不适,但最终玩家还是必死,原因是极端分子早就知道玩家扮演的角色是卧底,故意杀死是为了让俄罗斯人以为是美国人策划了屠杀,从而挑起美俄战争,于是就有了《使命召唤:
现代战争
3
》美俄开
战,
爆发了第三次世界大战。
更诡异的是,本来就是游戏制作方编造的故事,结果或许因为游戏设计太过出色,剧情反转、挑战人性,一些玩家迷失在虚幻中,现在网上有大量关于游戏情节的讨论,如果不知道的,还真以为是真实发生的,极大丑化了俄罗斯的形象,现在关于俄罗斯内部一些强硬派的丑化,这个游戏作用不小。
中国也不可能幸免,《战地风云4》游戏背景是中国内战、美国援助,掺杂了大量与现实不符的情节,极大抹黑了中国的国家形象。
三是辅助军事训练,提高美军战力。
游戏技术是被趣味性“耽误”的硬核科技。小镇多年前曾看过一本网络小说,那时候网络技术还不发达,这部小说想象了网络技术大发展之后,通过强大的算力和虚拟现实设备,实现了极为接近实战的作战模拟,极大强化了解放军的实战能力。
我们正向小说中想象的世界不断靠近,在这一领域,美军远远走在我们前面。
早在40年前,美国已经将军事游戏视为军事训练的重要工具,认为打破了常规军事训练的局限性,有助于提高军事训练的水平和效率。
甚至美军在分析海湾战争、巴尔干、阿富汗等作战数据后认为,
美军在这些战场的低伤亡率很大程度得益于军事游戏提供的模拟训练。
1996年,美国国防部下设建模和仿真办公室,重点强化娱乐业与军方的联系,至于美国各军在军事游戏上的投入就不必说了,对财大气粗的美军来说,一部军事模拟系统花几千万、几亿美元太值了,而且还能军转民,用来制作军事游戏,不但完成了社会舆论引导,还能获取不错的收益。
微软模拟飞行
比如《彩虹六号》《秘密潜入》《武装突袭》等等游戏,都是在美军使用的军事模拟系统基础上改造而来的。
在军转民的同时,美军也很重视民转军。
就像中科院提出鼓励游戏发展,从而为科学技术研究提供必要的数字技术一样,美军也希望借助发达的游戏娱乐业减少军事模拟系统开发的成本。1995年,美国海军就对30款游戏进行了评估,选出了几款游戏,然后联合开发了海军版的军事模拟游戏。
2013年有一部电影《安德的游戏》,为了抵御外星虫族攻击,人类成立了国际舰队,挑选有游戏天赋的孩子们进行培训,最终选出了指挥人类舰队的指挥官,孩子们以为这只是游戏,于是完全不顾及牺牲,一心为了完成摧毁外星虫族的任务。
安德取得了最终测试的胜利,摧毁了虫族赖以生存的星球,但也几乎消耗了所有舰队,在取胜后,安德却被告之这不是游戏。
随着人类科技的发展,战争和游戏的界限越来越模糊。
美军每年都会从军事游戏玩家中招募无人机操作员,就像玩游戏一样,通过鼠标、键盘就能够完成作战任务,军事行动的参与者根本无从了解战争的残酷。
美军这些年以大欺小的军事行动获得的经验,在与同等级别对手的战斗中并不适用。
最近乌克兰媒体公布了一段去年9月的战斗视频,显示一辆俄罗斯BMP-2M步兵战车在遭遇美国雇佣兵埋伏,两次引爆炸药炸毁履带后,仍然坚决抵抗,最终美国雇佣兵在视觉死角使用无人机空投榴弹和燃烧弹,在战车起火后俄罗斯车组被迫撤出。
在这种极为不利的情况下,俄罗斯车组仍然坚决抵抗,杀死数名美国雇佣兵,最终全体阵亡。
美国雇佣兵
都知道是怎么回事,
利用无人机跟踪、提前埋伏、
以多打少,就这样还被反杀,这就是美军的战斗力?
相比以大欺小的实战,或许军事模拟系统提供的作战经验更有效。而伴随人类技术进步,军事现实与虚幻的界限将越来越模糊。
美国通过军事游戏对全世界的渗透绝不会停止,我们需要能做的,就是以攻对攻,开发符合中国价值观的成熟军事游戏。
然而在把游戏视为洪水猛兽的中国,思想的改造或许比技术更难,但我们不去占领这个阵地,阵地只会被对手占领。
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