全民玩手游玩出的产值,算不算真正的经济增长?|人生资本论
去年的阴阳师,今年的王者荣耀,手游带动了多少产值已经不必多说。而关于游戏带来的“愉悦”的价值,说法历来不一。
有观点说,这就是不务正业;反之也有认为,娱乐就是驱动经济发展的重要部分。
对于娱乐产生的刺激感,历史上的哲学/经济学家们是怎么看的?它到底给没给经济建设增砖添瓦?看视频吧~
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以下为文字版
某某荣耀一季度营业收入达到60亿元人民币,一款手游的收入超越了94%的上市公司。
游戏这么火,玩的人辣么多,家长操碎了心,农药最近也出台了史上最严防沉迷措施。
虽然00后、90后、80后、70后甚至60后都在玩这款游戏,对于快捷刺激产生的愉悦感,人类历史上评价向来不高。
在古希腊,柏拉图要把诗人从理想国里驱逐出去,在他看来,诗人就是提供史诗游戏,让人沉迷于幻觉中。
现代经济学奠基者亚当•斯密在《国富论》中也提出,商品价值的根本来自于劳动。
劳动就是克制当下欲望之后的辛苦劳作。
举个栗子,对孩子来说,背课本做习题通常是没快感的,但却是有用的,有价值的。
而玩游戏这种单纯刺激多巴胺分泌的活动往往被认为是没有价值的,甚至是不健康、不利于成长的。
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幸好还有些学者帮游戏迷们撑腰。法国哲学家拉康区分了需求和欲望——
需求,是人为了满足最基本的生存,比如吃饱、穿暖,是有限的;
而欲望,是无限的。比如沉迷于各种新玩法和游戏。
后来有经济学家补充说,
在不断变化的欲望中,人类社会才发展出了各种复杂的技术和组织。
如果时间和精力都被限制在有用的学习和劳动中,会简化和遏制人的欲望和活动,经济当然就别想增长了。
所以,朋友,开黑吗?
参考资料:
• 王者荣耀研究报告,极光大数据
•《王者荣耀》成全球营收最高游戏,FT中文网
• 2017年移动游戏行业热点报告:王者荣耀热点报告,Talking Data移动数据研究中心
•《国富论》亚当•斯密,商务出版社
•《拉康选集》,上海三联书店
•《蜜蜂的寓言:私人的恶德,公众的利益》,曼德维尔,中国社会科学出版社
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