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直播分享预告:夏飞——AR的趣味新媒体交互艺术
中国电影美术学会
CG艺术专业委员会
中国CG电影设计制作联盟
China CG Film Design & Production Alliance
数字艺术创作AR专场分享
5月30日晚8点再次来袭!!
本周六分享大咖:夏飞
夏飞
云南艺术学院设计学院动画与数字媒体系教师,CCAC中国电影美术学会CG艺委会高级研究员,中国高等院校影视学会动画与数字媒体艺术专业委员会会员、云南美术家协会会员,新媒体艺术家。主要研究AR、VR、MR等新媒体技术与艺术的结合,曾参与小米《米兔AR》,《小米VR眼镜展示样片》,《X-Plan》等相关商业项目
喜欢的电影人或电影作品:
斯坦利·库布里克《2001漫游太空》、《全金属外壳》,詹姆斯·卡梅隆《阿凡达》,也喜欢温暖的像宫崎骏、高田勋、新海诚的动画《幽灵公主》、《风之谷》、《龙猫》、《千与千寻》、《萤火虫之墓》、《你的名字》等等
爱好:跑步、阅读、撸狗、爬山探险
正式开始采访前 我们先预告下数字影像虚拟创作实训班的开课时间
视觉开发+虚拟制片创作
虚幻引擎UE4影视向小班教学
6月1日正式开课 欲报从速
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Q:关于这次的数字艺术创作AR专场分享会,您能大致说说您这次要分享的内容吗?
夏飞:这次我想要分享的主要是我最近几年来正在从事以及想要从事的虚拟数字艺术(准确的说是增强现实艺术)。准备从宏观到微观,从硬件到软件两个角度来和大家探讨一下当前增强现实技术在主流市场及艺术领域中的看法。
Q:能说说您的成长经历吗?最早是什么原因开始新媒体技术与艺术产生兴趣?为何选择研究AR?
夏飞:和上世纪90年代很多“不务正业”的艺术生一样,因为在高中政治课本上的涂鸦被老师礼貌的推荐去考了艺术。大学期间我学的专业是艺术设计计算美术方向,是较早用计算机“搬砖”的一批人。
至今还记得我的第一台电脑配置:赛扬266的CPU,64M内存,16G硬盘,近1w的价格,感觉就是当时街上最靓的崽啊。2000年时有电脑却没网,所有的学习途径就是DB光盘和书,《照相馆的故事》、《火星人》如果您听过相信您一定是个有故事的“老”人。在Photoshop4.0、Discreet 3ds max 4、CorelDRAW8的启蒙下从此走上了这条CG不归路,毕业后留校从教至今,我觉得能在自己喜欢的事业,一直与“后浪”们浪下去是件开心的事。
我们的学校很早就开设了新媒体这个专业,只是早期教学主要在网页设计这个领域。对我个人而言正式的接触新媒体大概是在2016年,机缘巧合接手了一个互动新媒体设计工作。之前一直从事动画设计并没有这方面的经验,为了“搬好砖”开始边自学Unity边完成项目,当时身边从事这个领域的人很少,所以很多个夜晚都浪费在无休止的重复“实验”上,最后依靠强大的网络和坚韧不拔的熬夜精神终于完成了任务。在这个过程中我看到互动媒体是一个正在崛起的市场,我想将这些东西搬到教学中应该是个有趣并有用的尝试,后来在我们的教学中开始有了这方面的内容,我也开始越来越多的了解了这方面的知识。
我最早接触的是VR,2016年被称作VR元年,各种媒体都在说VR,作为吃瓜群众我也第一时间关注了这个热点,第一次使用了Oculus和HTC Vive,看了最早的VR经典影片《Henry》和《Help》,说实话真的被震撼到了,原来电影还可以这么玩!动画可以这么做!之后自己开始尝试了一些VR短片创作工作。2012年谷歌就推出了谷歌眼镜,但我的认识仅仅在名词上,第一次接触AR是2017年,在朋友的公司,使用的已经是微软的Hololens,当戴上这个头盔看到虚拟的恐龙立体的在面前跑动时再一次被刷新了三观。当年正在准备我的博士毕业设计工作,我想如果能将这个内容放进去一定会很有意思,于是开始自己研究AR。
Q:能跟大家说说您对新媒体交互的定义与理解吗?VR/AR/MR与CG艺术有着怎样的联系?
夏飞:我认为的新媒体交互是一个宏大的概念,它所涉及的知识包罗万象,既有技术层面的东西也有创作意识层面的内容,当然更重要的是它得够新,够酷。既然是交互那么首先要能实现人与机器的对话,从而再通过机器实现人与人之间的沟通。广义的新媒体包括所有以计算机技术为依托衍生出的作品、产品或媒介。我理解的新媒体交互不是单纯的技术也不是单纯的艺术,它和以前的杂志、报纸、电视类似,是一个载体,是一个可以设计的载体,载体自身的设计质量和承载对象的匹配是决定最终效果的关键。
VR、AR、MR都属于较新的交互媒体形式,他们有一个相似的地方就是:技术上依赖硬件、程序,内容设计上则依赖CG。今天是读图时代,人们更高效的管理时间,更愿意接受易消化的内容,CG是计算机图形图像,显然具有易消化的特质。三维动画、游戏、数字电影、数字模型、虚拟角色等是最适合VR、AR、MR的展现形式。以前学习CG是为了将它们放到电视、电影、计算机、网络上展示,而现在有了更酷的选择——VR、AR、MR。
Q:能否简要介绍一些您参与的新媒体交互项目,他们各自有哪些有趣的点?目前AR的主要应用场景有哪一些?
夏飞:我参与的新媒体交互项目一方面在教学推广中,一方面也在社会实践上。2016年VR热后,参与的VR项目相对多一些,包括一部因为投资方原因不疾而终的原创动画短片《X-Planet》。这是与杨雪果、赵志伟等一批CG艺术家合作的体感式VR互动三维科幻动画。由于是传统三维动画流程,加上数以千万级的植物数量,为了得到4K立体渲染效果,使用了最早版本的Redshift渲染,5台惠普工作站持续2个月没有关机也仅仅得到不足2分钟的素材,回想刚看的Ureal5(虚幻引擎5)的工作流程真是头上一滴汗,感叹科技就是力量啊!
后来还为小米的VR眼镜开发了宣传样片,也尝试了使用Ureal4的工作流程,客观讲无论是传统动画还是VR动画、游戏将来我更看好引擎的制作流程。商业的AR项目包括带领学生参与了小米米兔早教AR设计,真正的商业AR项目其实很刻板,讲究规范性、精确性,从资产设计到管理更像是机器流水线,创作的空间不多、繁琐,有些学生在多达几十遍的修改过程中崩溃了。其实我个人更愿意单纯的将AR看作是艺术创作的一种新可能,可以随性一些,多一些自由的CG创作空间,这大概也是我将来想做的事。
目前AR受制于硬件,应用市场主要还是在实用性较强的领域,例如:旅游项目中的AR导览,博物馆或展厅的AR增强展示,零售行业中的商品展示,娱乐行业中的AR拍照或游戏开发。教育行业中是AR市场中最具潜力的新力量,通过三维动画可以帮助学生更清晰的理解知识点,互动的方式也让学习更有乐趣。另外,像汽车导航、工程建筑施工、维护方面已经有较成熟的AR解决方案。一些发达地区正在尝试在数字医疗中加入AR的辅助。总之AR随着技术的升级我认为会像手机一样进入到我们每个人的生活。
Q:VR/AR/MR等虚拟与真实交互的技术能给我们当代的艺术表达形式产生什么样的影响?是否未来的艺术创作门槛会进一步降低?
夏飞:嗅觉灵敏的艺术家已经在尝试将VR、AR、MR作为载体进行新一轮的创作了。与以往的艺术形式不同,例如:油画可以存在几百年,艺术家专研绘画技能再结合自己的创作思想就能做出好的作品。但新媒体这种载体的迭代方式实在太快了,一种新媒体形式别说存在几百年可能几年都不行,所以艺术家还得变成科学家、发明家,要不断花时间去创新媒体本身。所以从某种角度讲用科技手段做艺术是很傻又很有诱惑的事,相比传统艺术创作手段,很难得到认可,但对艺术家的诱惑也是很大的,创新本身就是艺术的生命力,而每一次创作都是一次发明创新,每一个好的项目都是一场有趣的实验。
未来随着硬件的升级、技术的升级可以肯定所有的搬砖工作都会被优秀的算法替代,与计算机对话的人会成为未来最炙手可热的人,更多简单、易操作的开发工具会被创造出来,艺术家会化身成计算机工具与思想的对话者,不能说艺术创作的门槛变低了,而是艺术创作变得有无限选择了。
Q:在众多的AR厂商中,您最看好哪些产品,能否举例说明下它的优缺点?
夏飞:AR厂商可以划分为3类:AR硬件、AR开发工具、AR应用。国内外AR应用开发企业数量最多,而具有实力的AR企业则更看重产业链的布局,他们既涉足硬件,也涉足软件应用,甚至也布局AR工具端,典型代表就是微软、Magic Leap,他们在三个分类中均有出现。国内BAT这些互联网巨头则将精力集中在自己擅长的软件应用层面,硬件以投资为主。硬件上我看好微软的HoloLens、Magic Leap One、还有即将面世的苹果AR设备。
AR眼镜是复杂而精密的设备,但它想要具备普通眼镜的外观,真正走向消费市场,就需要解决核心的显示技术,目前衍射光波导技术是量产的最佳方案,缺点是价格昂贵,Hololens和Magic Leap One是少数应用了此项技术的量产品。苹果因为收购了Akonia公司能够生产更高级的全息光波导产品,这种技术效果更佳,成本更低,易量产,但技术被垄断,所以我还是很期待苹果AR产品的发布。AR开发软件除去硬件自带的开发工具外选择也非常多,国外的有ARCore、ARKit、Vuforia、Realmax、Metaio、Wikitude、Catchoom、D’Fusion,国内也有视+AR、SenseAR、HiAR等。PTC旗下的Vuforia是目前市场普及率较高的AR开发工具,也是我最常用的工具,它可以安装到Unity中针对安卓、苹果等十多种平台进行AR开发,自身支持图片、物体、环境等不同对象的识别,可以满足大多数项目的开发,对于没有编程基础的新手也特别友好。缺点只有一个,正式使用时需要付费。
Q:目前AR技术的瓶颈具体有哪一些,未来有着怎样的趋势?
夏飞:2016年在资本的疯狂簇拥下VR、AR、MR都开启了元年,随后的两年资本撤出让这个市场又突然冷静下来,就其本源还是技术不成熟,市场期望过高造成的。单看AR可以总结为:未来是美好的,现实是残酷的。AR硬件成本十分高,而提供给普通消费者的智能手机体验非常简陋,难以解决实际问题。AR设备需要考虑体积、视场、透光率、量产难度等问题。以当前技术最佳的衍射光波导技术AR硬件为例,它的生产成本极高,需要在微米级光聚合物薄膜内干涉形成纳米级的光栅结构,生产所用的电子束曝光和纳米压印仪器价格不菲,并且需要放置在专业的超净间里,世界范围看有生产条件的厂商屈指可数。
智能手机虽然解决了市场问题,但受制于相机质量、传感器质量、成像处理、电量、网络、交互等问题体验并不理想,只能成为当前实现AR的简单替代平台。受制于硬件基础AR软件开发也存在许多技术问题,以智能手机为主的C端设备算能较低,导致AR难以出现画面特别精美的效果,模型、贴图、特效都无法与普通CG相媲美;动态跟踪精度不够容易导致叠加的数字内容移位;光影方面很难根据真实环境生产实时的投影效果。当然随着AR硬件的发展我认为AR内容效果的表现完全不是问题,将来也许有一天您戴上一副普通的眼镜就无法区分环境的真假。
Q:开发AR项目一般常用Unity引擎,它相比其他引擎有哪些优劣势?如何看待Holoens与UE4引擎的合作与共建,是否下个世代的AR技术在视觉质量上有大的突破?
夏飞:与电影、游戏相比AR项目通常规模较小,一个小型团队甚至个人就可以完成。而Unity引擎的最大魅力就在于它非常适合个人或小团队工作。Unity是一个非常容易上手的软件,即使你没有一点基础,一两天实现简单操作也是容易的,它的优势也体现在扩展性上,代码的开放性使它天生具有无限多的插件、资源,人人都可以自己写入想要的东西并分享,所以大部分的AR开发工具都会首先针对Unity做拓展包。它的友善也体现在对所有的使用者上,如果你是程序员你可以从商店中寻找美术资源随便就凑出个APP,如果你是美术人员,也不用太担心,你也可以找到很多合适你的现成程序来完成项目。简单说Unity是一款轻便的引擎,适合开发轻量级的互动体验,它具能更佳的支持XR功能。
早期UE4不支持微软的UWP,而HoloLens需要UWP的支持,所以UE4不能针对HoloLens做开发。2019年Epic宣布UE4虚幻引擎加入对HoloLens2的原生支持,意味着不仅可以使用UE4开发HoloLens2上的产品,而且还有很好的兼容性。从这个事件可以看到将来AR硬件企业将不再闭门造车,而计划强强联手,与各大知名软件厂商共同携手合作打造更美好的未来。
Q:最近,Epic发布了UE5的预告片,您能否简要谈谈它的技术革新对未来CG相关领域的影响?
夏飞:我想所有搞CG的人看完UE5预告片心情应该都是忐忑的吧。预告片中的Nanite虚拟微多边形几何体技术无疑是最震撼人心的,百亿级的三角形面足够构建任何一个精度的世界,如果是真的,那么传统CG中的烘焙法线、编辑LOD流程将被彻底舍弃。Lumen动态全局光让场景渲染更加完美,也让传统引擎中最废时间的光照贴图烘焙完全多余,真的做到了所见即所得。这些技术一旦得到广泛推广我觉得将是所有CG人的福音。
首先,我们将有可能生产出质量更高的电影级作品;其次,大家不再将大把精力和时间花在不必要的繁琐工作中,真正解放大脑。当然这也意味了CG人习惯的改变,我们的流程步骤可能会更简单,但细节的处理上可能需要更多的考虑。我认为目前这些技术是一种行业的标杆,是未来的风向标,受硬件限制,短时间也许不会太多的影响AR行业,但既然是风向标,随着硬件条件的改善,有一天AR视觉表现可能也会朝着这个方向去发展。
Q:您如何看待目前中国CG电影设计制作联盟正在推动的电影虚拟制片体系?未来的电影制作与VR/AR/MR技术是否有更多交集?
夏飞:我觉得当前中国太需要一个机构组织来整合从事各种CG相关行业的人才,而中国CG电影设计制作联盟正在做这样一件事。我们的机构中有从事电影概念、CG制作、游戏、动漫、互动等各方面的大神。未来是一个越来越趋向数字化、虚拟化的时代,中国CG电影设计制作联盟将承担起越来越重要的工作,联盟培养虚拟制片体系的人才不仅要懂电影、懂绘画还要懂技术,要了解最新的资讯。
对于未来电影的发展也许没有办法去预测,就像100多年前猜不到今天的3D电影一样,但不可否认它必然会朝着多元化的方向发展,会与科技结合更加紧密,会有更多的人性关怀。我认为新鲜的东西多尝试、多实验总是有利的,VR、AR、MR技术是互动新媒体的最新成果,它们与电影的结合尝试刚刚开始,虽然还没有形成重大的结论或趋势,但越未知才越有更多可能和机会。
▲ AR项目《光阴的故事》
Q:近期有什么计划吗?未来在创作或技术研发上是否还有想尝试的领域或者媒介?
夏飞:作为一名教师当然先做好本分工作教好书,将我掌握的这些知识分享给同学们。其实从事AR研究时就考虑将这些知识从我的角度,一个美术人员的角度将它写成一本书,市面上的书大部分是从程序人员的角度去写的,我看起来一直觉得比较晦涩,所以从去年开始一直在推进这个工作,希望能在近期完成全部工作,帮到更多想学习AR的同学。另外,长期以来我做了一些相关项目,但多半是实用性更多的内容,而我更想尝试艺术与技术的结合,所以我计划做一些创作性的AR艺术作品,如果可能,会联合一些同仁来搞个小型的数字展览。
▲ 大理文创村AR启动
Q:对于想要转型AR领域的同学,您有什么学习及工作上的建议吗?
夏飞:我发现很多学习艺术的同学会把自己提前定位为某种艺术人员,除此以外的任何工作都与自己无关。时代在发展,如果这是20年前这种想法是合情合理的,但是今天是信息爆炸的时代,社会需要的是复合型人才,既要懂艺术又要懂技术,既要懂市场还要有创作思维,所以不要把自己束缚起来,尽量多的学习不同的东西。AR只是一个平台,和它相关的东西最好一样都别落下,该学好美术的要学好美术,该创意的训练好创意,该了解技术的要了解好技术,总之学得越多你就走得更远,飞得更高。
不同于维持了几千年的旧媒体,新媒体会永远新下去,我们所做的就是永远维持这个新鲜。——夏飞
直播预告
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