DAW都内置了,为什么我还是建议你配备一个独立运行的杜比全景声渲染器
众所周知,现在包括Logic Pro/Cubase/Nuendo等在内的音乐制作的主流DAW都已经集成了杜比全景声渲染器,这意味着使用这些生产力工具的老师们现在可以直接在音频工作站中进行杜比全景声音乐的创作 - 不必再配合使用单独的杜比全景声渲染器(Dolby Atmos Renderer,以下简称渲染器或DAR)工作了。
音频工作站内集成渲染器是生产力向前迈进的一大步,大大简化了工作流程并(多少)节约了一些制作成本。最重要的是给创作者们提供了一个选择:
用
还是不用
独立运行的
外置
杜比全景声渲染器
个人认为,对于初学者,或者以音乐创作(作曲、编曲)为主,使用DAW内置的渲染器的工艺流程非常适合;对于混音/母带工程师而言,可能要根据实际的系统配置、工作需求,考虑是否还要单独配置独立的外置渲染器。本文建议,配一个吧(反正也不是很贵)。主要原因是:
一些杜比全景声制作的功能必须要配合渲染器完成
某些有用的功能DAW内置的渲染器并不具备
Dolby Atmos Music Panner
Dolby Atmos Music Panner可以配合任何支持AAX/VST3的Mac版本的DAW工作(包括内置了渲染器的DAW)。但是目前,Music Panner还不能与DAW内置的渲染器配合工作 - 这意味着您在Music Panner里面做的自动化位移,并没有办法通过内置的渲染器写入到ADM母版文件中。
所以,如果您的工作中需要使用到Dolby Atmos Music Panner, 那么一个独立运行的杜比全景声渲染器就是必须的。
相关阅读:
杜比全景声渲染器和Music Panner 悄悄滴更了一小新
使用Dolby Atmos Music Panner混音时的一些注意事项
Dolby Atmos Album Assembler
Dolby Atmos Album Assembler 负责导入、处理ADM文件,但是对于ADM文件的读取、渲染、监听输出,还是要靠渲染器来完成。
相关阅读:
Dolby Atmos Album Assembler 更新至V1.2
Binaural Render Mode
严格滴说,某些DAW内置的渲染器中可以实现Binaural Render Mode的设置,但应该并不是全部(这一点需要请读者们帮忙验证,如果描述有误请留言纠正)
双耳渲染模式(Binaural Render Mode)专门为耳机聆听体验写入特定的元数据,可以在渲染器本地完成,也可以使用Binaural Render Mode Setting 插件(随渲染器安装包提供),在DAW中远程设置。
鉴于耳机体验是杜比全景声音乐的重要聆听场景,双耳渲染元数据参数对于提升耳机聆听体验有着很重要的作用,且有些大厂(例如UMG)在杜比全景声文件交付的规范中对双耳渲元数据参数有着明确的要求,建议大家在自己的混音流程中将这一参数的设置纳入到考量范围,并评估一下自己的DAW是否支持写入这一参数。
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mp4导出
mp4导出功能是独立运行的杜比全景声渲染器的特色功能,目前任何一款内置于DAW的渲染器都不具备。
但这也是一个非常实用的功能,特别是你需要在上线之前做QC或者与视频文件封装的时候。
mp4导出功能的本质,是Dolby Digital Plus JOC(DD+JOC )编码。每一个导出的mp4文件里面,不管有没有画面,必须都有一个编码为DD+JOC的音频轨。这也是包括Apple Music在内的音乐流媒体平台使用的杜比全景声音频的编码格式。因此如果你想要听到自己的内容上线之后是个什么样子,导出一个mp4放到适当的设备上去检查一下是最好的办法。
相关阅读:
别担心,你用渲染器导出的mp4文件没问题
Spatial Coding Emulation
这是一个冷门但也很实用的功能,目的是在导出mp4之前(对杜比全景声母版进行数据压缩编码之前),仿真监听一下Spatial Coding(空间编码)的效果。
虽然也叫编码,但是空间编码本身不会对数据率进行压缩,它做的工作是对Object们进行『搓堆儿』(或曰聚类)。最终我们在消费终端听到的内容,实际上与这一过程高度相关,因此建议大家在交付母带文件之前,打开渲染器的这个功能,仔细聆听一下:
详情请参见本号之前的介绍文档。
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扬声器监听
以上,是一些非独立运行的杜比全景渲染器不具备的实用功能。各位可根据自己的具体需求自行决定是否配置。如果拿不定主意的话,还有90天试用版本可以尝试。
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2B还是不2B,这或许是个问题
但是
“干,还是不干,从来都不是问题”