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如果微信小游戏是一款MMO游戏。-记2024微信小游戏公开课。

别叫我虾哥 龙虾游戏推荐
2024-10-09
本公众号由以下帅哥赞助,谢谢他们!

 

 


每年都会去支持一下。


年底这次是微信公开课pro,小游戏属于平行论坛。



年底了,大家都忙。所以整理公开课精华内容的任务就来到我这个课代表身上了~

尽管如此,仍然有很多开发者来到会场。人还挺多的,座无虚席~


这次来到会场的据说有一些超级大厂的负责人,比如莉莉丝的副总好像都来了。可见小游戏今年多么的出圈。


然后,今年的公开课大体感受:


1、有一些朋友说觉得好像啥也没讲。

我认为这很正常,因为主要还是吸纳新的开发者。作为老司机的我们确实不需要平台来教我们做什么,怎么做了。在之前也聊过,现在跑会的意义更多的就是见见老朋友,交流经验,而公开课是把我们聚到一起的理由。我会一直支持小游戏公开课的。


2、好像不像以前那样小圈子的氛围了,吃的也没看到,也没有一些明星产品的专门展台。
但我认为这是好事,平台很清楚目前小游戏的定位。就是不得不向一个成熟的平台或者发布会看齐,他不再属于我们小圈子的打打闹闹了。


3、这次的伴手礼还不错,扑克+手办+袋子。


4、讲师很多都是我们的老朋友了,很亲切。怎么说呢,确实有种见老朋友的感觉!


回到文章。我突然有一个念头。既然大家都是做游戏的,那我们不妨把这次小游戏公开课当成一款产品,一款游戏,一款MMO游戏。所以我们也就不叫他公开课了,叫他发布会~


我们一起看看这款运营了6年的游戏,还在做怎样的更新,又是怎么在做增量的,下个DLC资料片又有哪些更新内容值得我们关注的。


如果微信小游戏是一款MMO游戏

补充:

文章为我个人整理以及个人解读。
文章图片用的gamelook的。本来想等官方录播……
行业媒体有更详细的嘉宾分享文章。


讲师:李卿

完整演讲:

微信李卿:小游戏规模同比增长超50%,超100个团队季度流水超千万元


兔哥我们把他当成微信小游戏的制作人。

小游戏这款6年的游戏,目前是如何?


小游戏这款游戏,17年12月28日内测,18年公测。

这里有两个角度,我们把小游戏当作一款UGC游戏,19年用户数量是10亿,目前月活稳定4亿,而后我们创作者数量是40万;如果我们把10亿小游戏用户(玩家)当作游戏里的资源NPC,那小游戏玩家(即我们开发者)数量是40万。(我们的LTV是多少呢?)。因为是to开发者的,所以今天文章内我选了后面这个角度类比。


23年,年对年商业规模总量增速超过50%。然后兔哥就分享了大概要做哪些内容上的更新,比如添加更强力的装备,技能,BOSS来供开发者玩家取得更高维度的成就和操作空间等等。总结几点:

1、在技术方面,他们会在24年去到线下不同城市做技术专题的分享;

2、一些新的能力比如图片分享能力+视频精彩时刻能力。

3、侵权行为保护能力:针对游戏里一些工作室行为(如素材侵权等)进行打击,除了举报功能外,游戏内还添加了自动判定脚本功能。

4、商业服务上会做的更好,帮助游戏萌新(新开发者)更快融入游戏,也针对游戏大R用户(老玩家)做更好的客户维护。


小游戏的用户(游戏内资源)价值:

1、不同级别的“NPC”弱点如下图。

2、大盘增速50%,而IAA赛道的用户增速甚至远远快过大盘。24年IAA大地图更适合开发者打金。


玩家概况:

1、30万+玩家数量(目前是40w+);

2、大概有70+小游戏公会打通目前最高级副本,装备评分GS超过100万;

3、100+小游戏公会曾季度打金千万,游戏里爆过千万的装备;


社会属性:

作为一个老牌游戏,需要承担一些社会责任。


虾总结:
能看得出来,“微信小游戏”作为一款运营6年的老牌商业游戏还在持续运营着。靠的是添加内容,技术更新换代,做好运营活动,做好客服,曝光拉新,维护大R游戏体验,打击工作室,承担社会责任。
在22年依赖“《羊了个羊》出圈爆火”后,玩家间仿似看到了“素人玩家打到一把屠龙刀卖了一套房”这样的新闻。以及在23年有更多“老牌打金工作室”、“游戏公会”在小游戏里打通了高级副本,打过了强力BOSS,甚至攻占了原来属于“疯狂公会”的“沙巴克”!
24年,会有更多更强力的公会、职业选手加入到小游戏这款游戏里。这也让整个小游戏成为现阶段整个游戏行业的最有趣的一款游戏,无论是PVE还是PVP,会有更多更精彩的内容呈现到我们。

讲师:孟令刚

完整演讲:
小游戏开发者必读!微信官方复盘"圈重点",放置RPG和卡牌远未到天花板

微信小游戏用户和玩法品类观察


令刚我认为是小游戏的策划兼运营。我们从他的视角切入,看看目前目前的小游戏资源和内容,打法有哪些待挖掘。


大盘和用户每年公开课都会讲,但令刚又不得不每年都讲。不容易啊……毕竟有很多新开发者是不清楚的。我这边都是老读者了,所以这块就跳过了。

中午12点前后,晚上19~21点前后,小游戏玩家最活跃。对开发者来说就类似地图里的资源刷新最多的时间点。


游戏玩法品类可以理解为配装build或是职业,放置RPG和卡牌是目前主流游戏公会职业选手高端玩家的配装思路;也可以理解为比如战士和盗贼是目前版本输出最高的两个职业。然后这两职业的输出还没瓶颈,还能打的更高。当然,其他像策略、回合制、MMO在未来1~2年的增长大趋势已经形成。

令刚聊了聊他对职业的理解,分析了为什么像盗贼和战士输出这么高,以及这两职业是怎么进化的。(其实虾的理解更简单,这两职业不用读条嘛,节奏更快更无脑,操作简单,配装思路无脑,抄就完事~)


然后令刚提到了IAA这个配装思路,有明显增速。

我用游戏来理解。主流游戏公会高端选手都是做IAP的,因为有着更高的输出能力。我们把IAP赛道理解为BIS装(毕业装),产出在7天一次40人的团本,关键掉率低,打完还不一定爆。但IAA好比就是BIS装的平替,可能产出在3天一次的20人团队或是一些5人小副本。目前IAA装备的装等也不低,也有职业选手和公会用IAA装备打到了国服前100,关键是IAA装备竞拍价格没那么高。于是在23年越来越多玩家(开发者)倾向于用IAA装备来代替昂贵的IAP装备来进行配装。


最后令刚提到了IP,这块是微小今年的重点。


IP这块用游戏来理解就类似于强化和附魔,或者说是镶嵌宝石。在各大公会高端玩家装备bis(毕业)的情况下,要想打出更高输出,确实是需要一些附魔强化的。

当然,附魔一直有,不过原来是民间的第三方附魔师、锻造师,而且附魔需要点对点操作。这次官方亲自下场,将制造专业的附魔、宝石等变成可使用的道具以节省开发者的时间。and小团队也可以在练级过程中对装备进行强化来让练级难度变得更加平滑。


讲师:黄铭兴

完整演讲:

微信小游戏在PC上有多猛?时长是手游3.9倍、ARPU 2倍、付费率2.4倍


铭兴在这次分享中主要介绍了游戏里的各种怪物、NPC、BOSS分布在哪里。有点像小游戏这款游戏的世界观、地图设计师。

如图,可以理解成目前微信小游戏上线的各种副本。


24年有两个新的流量入口,图片分享能力与精彩时刻视频。(这里提到的是会话功能,但我觉得朋友圈更符合场景)

游戏圈副本。打材料做日常的好地方……职业玩家《女孩与海》在这个副本里累计刷了100万只怪,声望俨然崇拜。


视频号副本。视频号算是个新副本,也可以说是新的战场副本。玩家可以在这个副本里派遣NPC为自己打资源。视频号CPS联运模式的成本比只有传统买量渠道的60%。


而后,这次分享里着重介绍了PC小游戏,PC小游戏是一个待攻克的新副本新战场~

PC端对比于移动端,PC的用户表现在粘性和商业价值上都有非常明显的提升。PC端的大盘人均时长是移动端的3.9倍,付费渗透率是移动端的2.4倍,而ARPU是移动端的两倍。PC的整体规模在23年相较于22年也有了显著的提升,用户规模提升了55%,商业规模增长了130%。去年12月份,就在PC小游戏上进行了灰谷的广告投放,覆盖腾讯视频、腾讯新闻、浏览器以及音乐等场景。


虾额外补充一下,近期测试的一些产品中,我也确实看到有产品针对PC平台做分辨率适配的,针对一些老的电脑显示器,主打一个怀旧(特别是一些传奇类产品)


比如像小鸡这种横屏游戏则是传统的手机尺寸。



还有一些产品有在买PC用户,如图

讲师:叶宇恒

完整演讲:

微信小游戏买量市场:广告消耗涨35%,流量增20%,打通PC视频号直播


宇恒这边分享的是关于买量,广告大盘的。

用游戏来举例子,可能是负责游戏的职业设计、技能设计这块。这次分享展开聊了我们应该如何合理的选择职业,学习技能,练习操作手法。也可以联想成游戏的各种插件功能和辅助工具。
甚至我们可以认为广告买量是小游戏吸引人的“美术”,宇恒是艺术总监。


23年我比较喜欢的有“广告按住加速”,看到最频繁的是“小游戏礼包”。

宇恒提到会在今年加入更多微信生态的广告预算,比如电商、微短剧等等广告主的预算。用游戏的话来说就是增加了怪物掉宝的丰富度。也提到了视频号、搜索等场景给小游戏带来了更多的推广流量,整体有20%增长。

同样提到了PC小游戏和视频号直播。(算今年的重点,去年讲师提的最多的是游戏圈)



提到了投放工具箱插件帮助开发者打出更高的输出,增加了刷怪效率。



最后提到了优选小游戏,算是内挂或者说官方代打……

讲师:刘昕禹

完整演讲:

微信小游戏技术升级分享:高性能+模式、新工具、引擎快适配更新


昕禹是小游戏这边的技术。介绍的是这次小游戏的技术能力上的升级。


昕禹建议小游戏开发者合理分配主副包做按需加载,才能为用户带来更轻便且丰富的游戏内容。对部分大体积掉帧产品建议键入官方的高性能模式。


然后就是安全防护这块的问题:代码保护、内容安全和外挂防护。用游戏来比喻就是官方对这类问题非常重视,会用技术手段严格打击游戏中的工作室,外挂,盗号。同时希望开发者能尽快接入这块安全防护功能。
虾:做游戏外挂的团队被罚款的新闻屡见不鲜,小游戏扒代码和小游戏外挂等灰产被罚款也会随着小游戏的发展提上日程。


也提到了两个新工具:基于本地的性能诊断工具以及性能监控告警系统。

聊了下小游戏引擎快适配的问题,目前平台超过3000+款unity小游戏。以及新的启动能力,unity交互式启动剧情能力。

虾:像《屋子粉刷》这款二合小游戏的片头就用了视频来做,感兴趣的朋友可以自己搜索。

最后提到了更多快适配的能力,以及开发者服务这块。
在技术支持服务这块也提供独立的咨询入口。

讲师:叶健康

完整演讲:

微信小游戏要消灭渠道账期、内购T+1提现,可预支未来3个月广告金收入


健康这边的分享角度,给我的感觉更像游戏里的星悦会员大客服哈哈哈,或者说GM~商业赋能和平台规范都由健康这边分享,正儿八经的运营。

这次首先分享的是1月底正式开放的T+1提现功能。允许付费的第二天就将内购收入的分成全部提走,彻底消除优质小游戏的账期。(采用报名制,会进行筛选)

同时正在加速提升广告变现收入的结算效率。除了更快提现到50%的广告变现收入外,我们也会让目前的流量主广告金做到类似内购T+1的能力。用户当天产生了广告变现收入,第二天最高能拿到40%的流量主广告激励。
甚至可以在有需要的时候可以提前预支未来的收益(比如春节假期等)。大概会有上亿元的广告金预支额度。


灵活结算能力和内购商业组件之前的公开课就有分享过。

游戏圈广告金政策和视频号商业政策(视频号加热金)

最后,健康谈了谈平台服务的温度:基础服务商的快速审核和监管能力,技术的安全能力(希望开发者向技术部门的同事传达)。希望小游戏生态是长久的,有活力的,可持续的生态。
最后的最后,也预告了过去五年的主体信用分能力将在2024完成一次全面升级,希望开发者能重视这个诚信经营体系。(小游戏大R玩家、老玩家狂喜)


以上,就是微信小游戏团队不同岗位的“制作人”、“策划”、“美术”、“运营”、“技术”为大家分享的《微信小游戏》这款游戏6周年的新版本。


下面,我们来到嘉宾视角。看看这些小游戏里的“职业选手”、“高级公会”,是怎么做出爆款的。


职业选手玩《微信小游戏》


游戏公会:长沙天创

爆款产品:动物夜市

分享嘉宾:策划小白

完整分享:
从0项目经验到爆款产品,《动物夜市》在品类、题材、玩法的选择上有哪些思考?


首先分享的嘉宾是一位“小游戏萌新”,但凭着天赋异禀的操作,打的很多老玩家措手不及。成了23年最亮眼的“黑马公会”!


这个公会多是女玩家,原来也并不是玩小游戏这种类型的游戏。(做社交、内容分享、电商导购的自媒体公司)


小白在这次分享中主要提到的几个点:

1、立项从自己能力出发,做自己擅长的领域。

2、《动物夜市》本来打算做成洗脚城或者足浴题材,因为长沙足浴店多。但长沙除了足浴店,最火的还有夜市文化。

3、初版的《动物夜市》其实更像《乌冬的旅店》,但内部试玩发现盲目堆砌玩法会让游戏节奏混乱。于是在2022年7月将初具规模的1.0夜市项目推翻,只保留了名字和题材。

4、23年1月,上线了新版本的《动物夜市》,比老版本更加简单,只需要无脑的点击、升级、合成。taptap商的次留从40%增长到65%,游戏市场从30分钟上升到60分钟,人均广告次数达到了15次。

5、在海外的放置游戏上找到灵感,将单次升级化整为零。

6、在游戏的迭代过程中,加入新的代币系统如“四叶草”、“金萝卜”来解决游戏资源不流畅的问题。

7、美术规范化,统一的比例和通用的动作进行逻辑归类。

8、场景优化从单栋楼→多街区+多店铺+多场景。

9、美术经过多次推翻重做,达到玩家进入第一眼就会觉得美术是亮点的程度。

10、游戏内店铺的美术设计灵感来自全球各地的知名建筑。

11、优选游戏发行上的配合,感谢优选这位伯乐。

12、未来计划加入厨师体系,引入卡牌系统,增加大地图和竞技排名,整个卡牌设计会更偏向内容向而不是数值向。


虾:

当时现场的一些朋友说长沙天创和《动物夜市》是几个分享里最好的。我的总结是“小团队的亲和力”。他们从小白团队进入到小游戏这条赛道并且做出成绩,让很多朋友看到了“光”。黑马总是让人印象深刻的,特别还是跨行的黑马。

天创的成功从我的角度归结,我认为是“自信心”。因为我认为跨一个游戏玩,并且要打到顶尖,其最关键的就是自信心。(这也是很多职业选手换个游戏玩仍然能打到顶级的原因。)

然后就是基本功扎实和用心。在他们分享的美术和场景灵感这块能感受得到对世界的那部分博学,这恰恰是很多像我一样的宅男所空缺的。

这些。在小白的分享里没有提到,但是作为听众,能感受得到。


游戏公会:上海恺英

爆款产品:仙剑奇侠传之新的开始

分享嘉宾:《仙剑》发行负责人

完整分享:

IP小游戏的运营推广思路以及与APP游戏的差异——《仙剑奇侠传之新的开始》产品复盘


上海恺英是一家老牌的游戏公会or战队,曾在多款游戏的职业比赛中取得优秀成绩。22年曾在小游戏平台发行《新倚天屠龙记》,冲过畅销榜20名。这次带来的是《仙剑》项目的分享。

这个用游戏来举例就是大公会土豪老板神装开局,并不是人民群众喜闻乐见的逆袭剧情。但我见过无数土豪老板玩家一身神装玩得像个菜鸟,而恺英+仙剑却是属于“玩得好”的土豪玩家那批。这种玩家,最爱了。


发行思路上,22年《新倚天》阶段,恺英将小游戏当作补充渠道。23年发行《仙剑》则优先发行小游戏版本。恺英认为这个时代不仅产品要创新,发行思路也要跟着创新。(看好小游戏赛道)

迈出决定性步伐的原因是看到了《咸鱼之王》和《羊了个羊》,以及看到很多小游戏新品流水已经不亚于APP。

选择《仙剑》入局的原因是仙剑APP市场比较饱和,小游戏相对空白。在立项上,一开始觉得仙剑的年龄比较大,但看到小游戏年龄分布后,打消了这个疑虑。


嘉宾谈APP做小游戏的三个变化,虾总结如下:

1、用户变化:APP的预热决定终身流水高度,小游戏则是泛用户转化的过程,是长线的过程。

2、玩法变化:小游戏要做泛用户看得懂的玩法,而不是从业者懂的玩法。嘉宾认为RPG比卡牌好懂。(因为有剧情引导,比如仙剑)

3、身份变化:小游戏要把泛用户变成游戏用户。要让用户感兴趣,方法有情绪的变化、怀旧、压力释放以及乐趣的探索等。


大IP做小游戏的四个跳板:

1、还原度与似曾相识的细节设计。(以仙剑原作的彩蛋为例,如迷宫和经典场景)

2、趣味性。(以原作玩家间的彩蛋和梗为例,比如十里坡剑神)

3、怀旧的情绪变化。(以原作最经典和出圈的段落为例,如林月如殒命锁妖塔)

4、游戏里的经典场景。(如仙剑客栈的模拟经营承接新用户)

↑虾:这部分都是细节,玩过仙剑的会更懂一点。为什么《仙剑》小游戏能起来,因为他确实还原的很好。


IP小游戏与APP运营的区别:

1、获客的区别。APP买量有明确指向性,像一个探头。小游戏则像漏斗,需要多层转化,慢慢筛选,关键词是转化。

2、付费的区别。因为买量成本增加比较快,留存为付费让路,所以APP核心用户可以高举高打,而小游戏没到那个阶段,需要更注重付费梯度、个人习惯、拉低礼包定价,控制付费额度。

3、分享的区别。APP游戏的分享更注重“归属感”,小游戏更看重被动分享(可通过奖励活动去刺激分享)


游戏圈与获客:

1、IP类游戏有天然游戏圈运营优势。

2、游戏圈反用户也可以精准维护。仙剑最高话题曝光量是1000多万。

3、仙剑受众群体有3~4亿,仙剑小游戏的覆盖率还比较低,有5倍以上的空间。(哈,大概意思就是仙剑小游戏注册用户6000万+)

4、IP前期获客成本是比较低的。是有天然的流量用户,但这个量也没大家想象的那么多,就小几百,而且不是精准用户的量。

5、在经过一段时间买量后,仙剑买量单价是跟APP接近的,但小游戏的优势也出来了,因为APP同样的单价你根本买不到量,小游戏还买的动。

6、IP对付费率的加成是比较明显的,在前期付费率接近APP的付费率,接近20%


商业化:

1、仙剑是RPG为主,卡牌为辅的商业化。

2、卡牌类产品策略度较高,仙剑是泛用户为主,所以侧重养成线的商业化

3、针对泛用户的用户需求满足能帮助泛用户推广,可能一下子就回来二三十个用户的成本,这与做APP是不同的。(我的理解就是中R小R比较多)


嘉宾总结:

1、一是设计好IP和泛用户之间的跳板,提高引流到活跃、商业化、内容深层次的转换。
2、第二是利用好IP初期的流量优势,稳住基本盘,最大发挥和分享游戏圈的作用。
3、第三是重视泛用户的付费习惯,构建合理的商业化体系。

嘉宾思考:
1、卡牌游戏在小游戏上会变得难做,因为卡牌游戏没有成本优势。(广告展现形式有限)之前或许可以用轻包重的素材去买量,但这个方法在变弱。
2、卡牌游戏中后期增长乏力。(APP已经比较明显了,小游戏至少不会缓解。嘉宾个人看法)
3、24年IP小游戏会大量涌现。但ip更多的是初期帮助用户转化。吃透IP内容深度、合适的商业化承接才是更需要打磨的,是稳定流水的内功。
4、最后给他们的塔防新品《怪物联盟》打了下广告。

虾:老牌公会老牌职业选手的分享果然很专业……


游戏公会:三七互娱

爆款产品:寻道大千

分享嘉宾:37网游许少鹏

完整分享:

37网游许少鹏:《寻道大千》的画风题材定位与发行推广经验


三七是今年的小游戏明星公会。沙巴克城主,目前小游戏公会他们最大。

也因为业务多人多,分出来多个公会团,如一团二团等等,均有顶级副本的Farm进度。我们熟悉的《寻道大千》是三七网游,《灵魂序章》是三七手游。除此之外,还有主攻海外的三七GAME,以及主攻自研的三七游戏。

《寻道大千》是目前小游戏平台价值最贵的装备,武器由厦门延趣游戏公会打造。这把武器一经问世,甚至一举拉动了整个小游戏的经济系统,三七网游也靠这把装备打到了国服第一的成绩~


画风的选择:以数据为基础,在热门品类做差异化体验。

仙侠品类在当时独占鳌头,但小游戏平台的仙侠产品多以传统rpg或者山海经为切入点,基于这点考虑,选择了小妖主角画风。


产品包装:

1、大千的代入感并不是通过剧情、对话或是繁琐的文字做表达,而是从玩法引导再到副本呈现完整的世界观。


2、通过渡劫等环节来做游戏内角色的形象迭代,给予玩家游戏目标。同时再特定节日也展开各类运营活动来营造节日氛围。


3、玩法上是个人的局内养成+双人组队+小范围组队+妖盟(公会)。比如组队冲妖域冒险或是像修仙小说一样去占领仙域领地。以及策略性的组队回合制PVP。(虾:也难怪有朋友说大千的后期像梦幻了)


产品定位和规划:

1、千人千面,等级限制等,注重阶段性养成。

2、明确的版本更新计划,提前设计不同用户不同周期的目标,保持新鲜感,规划不同用户不同阶段的需求与玩法释放。比如首月是核心系统,次月就是养成线。


发行运营:

1、ip联动。大千与斗罗大陆ip的联动。

2、游戏内ip联动带动付费arpu。

3、游戏外ip联动催化游戏买量素材更新。

4、用户运营上,公众号,企微,视频号的运营。(虾:大千的视频号是我见过几个小游戏里最有意思的,很多他们有趣的广告)

5、线下鼓励用户二创,营造用户生态,结合微信的能力(比如小程序)等。

6、对三七来说,即使小游戏也需要产品有全面的服务机制和内容营造。


发行推广:

1、漏斗型的买量策略筛选泛用户,提炼潜在用户,挖掘次核心用户,转化核心用户。

2、内部组建买量素材标签化管理体系,可以快速查阅与迭代。多维度拆分不同素材用户进入游戏后的表现,也能作为数据建议反哺研发。


↑虾吐槽:少鹏这段讲的,沉淀方法论、流程发散……让我整个人的颗粒度都对不齐了。笑死~~,阿里出来的吗?

3、大千几个素材中占比较高的品类,如图。(不愧是买量天花板……啥都有)

虾:少鹏这次的分享,好像什么都讲了,又好像什么都没讲。
顶级高手是这样的,玩的很好。但我们问他为什么玩的这么好?有没什么窍门?
他的回答可能是:“就QWER按上去就好了啊,对面就死了啊。” 只留下风中的我们独自凌乱……
我想,我问faker为什么打得这么好,他的回答也不过如此吧~

到这里,今年的小游戏公开课精华部分就整理完毕了,希望大家能喜欢这次的整理,也希望这次的分享能对屏幕前的各位有所帮助。

我的微信(两个都是我):

文内对与不对的地方,均可与我交流。新产品我会发在VIP社群。

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感谢以下团队对龙虾的赞助,真的非常感谢!
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