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95后也开始创业了,他们发现角色配音表演这个新玩法

常丹 见实 2021-03-30


对于95后年轻人,当下什么类型的产品可以更好地吸引到他们?玩游戏?追番剧?刷抖音?还是沉迷玩贴吧、玩B站?


戏多多小程序创始人龙晓康就是一名95后,他和见实深聊了他所熟悉的“年轻人+小镇青年”,在后移动互联网时代呈现出什么不一样的新机会,这个机会叫做“角色配音表演”。


这也是最初引起见实注意的原因——角色配音表演,用户可以自己DIY制作视频作品,也可以创作剧本内容,还可以亲自配音、策划插图。这正是戏多多最为核心的社交互动玩法的形式,有人称戏多多是台词版的全民K歌。


让我尽量简单这个开头,将时间更多给到对话吧。现在,就请和见实一起,和这位95后创业者一起深聊年轻的小镇青年群体在社交互动上的需求,及,戏多多会不会成为微信生态内一个有意思的UGC社区。


如下,Enjoy:

图为赞娱科技(戏多多)创始人龙晓康


移动互联网的上半场,用户互动需求的形式都是以文字评论,而下半场我认为互动性更强的形式能够被普及和习惯,要么是声音,要么是视频直播,未来也可能会是VR。即便“文字”是长久不衰的表达形式,也已经很难满足年轻人的互动需求了。


戏多多小程序,我个人认为正在努力验证这个观点。戏多多是一个用声音来表达情感和结交同好的UGC内容社区,在这里人人都可以通过给剧本配音的形式扮演任何角色。


戏多多小程序找场景需求时,也错判过


最初我们认为在这个美颜滤镜横行的时代,声音相对于镜头下的视频画面,会少些信息干扰,能表达更真诚、细腻的情感,是一种很好的“传播媒介”。但后来我们通过观察用户行为数据,发现这可能是自我欺骗的一种说法。


我们做了一个实验,用音频和视频(配上画面)两种形态,同时去呈现完全一样的剧本内容,结果绝大部分人更爱视频。后来痛定思痛后,我们才决定将“声音、文字、画面”三者结合到一起,让用户录制的音频内容成为消费性更强的短视频内容。



不过戏多多上的短视频,同其他短视频平台上的内容有个很大的区别。我们常见的短视频平台,大多都是用摄像头拍摄现实生活中的场景,或是真人出镜等等,才能够让画面信息更丰富;而戏多多则营造的是一种DIY制作视频作品的概念,用户可以自己创作剧本的内容,同时亲自配音、策划插图等。


开始吸引小镇青年群体


戏多多早期吸引的是一波00后的种子用户来测试的产品,并沉淀了很多高质量内容,形成00后群体社区氛围。


但往后半年的发展,戏多多的用户画像开始泛化,吸引了更多的小镇青年群体(七成用户来自三线以下城市)。女性用户占比65%以上,17岁以下占比12%,18岁~29岁占比60%,覆盖了整个90后、00后年轻人的全年龄段。


很多人认为戏多多是台词版的全民K歌,其实是有很大的区别,全民K歌主要做的还是唱歌的需求,而戏多多做的是角色扮演,两者虽然都是为用户提供一种用声音自我表达的方式,但我认为“角色扮演”的想象空间会更大。


因为戏多多用户除了可以唱歌、诵读、配音以外,还可以自己创作剧本进行录制。任何人都能随手编辑或粘贴一段文字念出来,但没有几个人能即兴写词编曲唱出来,所以我认为这两者的需求场景有很大的差异。另外,从录制作品的层面来看,戏多多具备了更天然的社交互动属性,很多剧本都需要两三个人,甚至更多的人一起合作来完成。


戏多多的机会在哪?


现在年轻人的休闲时间不是追番看剧,就是玩游戏,或刷短视频,这些杀时间的应用,这在我看来大多都是内容消费型的产品。


并且目前主流的UGC内容创作平台,如抖音、快手等产品,我认为也已难满足年轻人的表达需求。原因我认为有两个方面:


一方面是因为参与门槛过高,毕竟颜值高、有钱、有时间到处旅游的人,永远是少数;


另一方面是内容分发的问题,越往后发展头部的流量越集中,最后逐渐变成了以PGC内容为主的媒体平台,则考虑的是满足吃瓜群众的消费需求。而真正为用户提供发布UGC内容场景的平台,目前看,我个人认为,也就只有QQ空间、微信朋友圈这种社交属性很强的产品。因此,我认为戏多多小程序在“自我表达”这件事上会有机会。


然而这些全民级的社交产品所提供的场景,又是基于既有的社交关系产生的一种场景。大家可能更多是为了记录生活、营造人设、维系关系,而去发布跟现实生活紧密相关的一些内容。


那么在这些平台上讨论自己的兴趣爱好,我认为并不是最合适的,例如表达自己对某个IP内容中某个角色的喜爱,可结果是并没有几个朋友知道这个角色,岂不是很尬?在QQ空间也好,微信朋友圈也好完全互动不起来。


那么让用户在贴吧发帖、B站发弹幕,是否就是一种更好的解决方案呢?当然是,只不过我认为文字形式的表达还远不够,在自我表达这件事还有很大的升级空间。举个例子,我们这帮玩QQ空间长大的,由于在青少年时期强烈渴望存在感和认同感,所以我们年龄段的大部分人群,我认为在自我表达和自我展示上诉求度极高。


就说我自己吧,我以前非常热衷在空间写日志,会为每篇日志插入特定的背景音乐(为此开通了绿钻),还会精心为我的每一个相册命名,等等这些行为汇集的是,我认认真真策划的空间主页。当初自己玩的很是着迷,还会时刻盯着空间的来访记录(为此我又开通了黄钻)。


现在,我们这帮95年左右出生的孩子已经长大了,也早已从QQ空间转战微信朋友圈了


但朋友圈无法让我们很好地去编辑和发布长内容,只能写几句话配一张图而已。考虑到效率问题,微信朋友圈到现在都不支持发布语音,因此很难形成一个内容形态丰富多样的、精心策划的作品集的概念。所有内容都是转瞬即逝的,它是一个时间轴的概念。因此,我们认为戏多多在“个性化表达”这件事上会有机会。


为什么会发现“声音表演”?


最早期我们发现有改编剧本欲望的群体,他们大多都混迹在起点、晋江、红袖等这些网站。他们如果要写东西必须要签约,而且必须是几万字起步,这个对于他们而言门槛实在太高。这让有想法,想要去写的用户望而止步。但是即使作者和平台签约,大多也都是长尾流量,根本就得不到曝光,没有收益,也没有粉丝。


那么,如果把写剧本的门槛降低的话,创作剧本内容的普通用户肯定会越来越多。所以,戏多多当初就希望能够提供一个碎片化的创作环境,哪怕是室友之间的一个有趣对话、情侣之间的一个秀恩爱的片段都可以记录下来,这也是一种很好的记录分享的形式。


或者说你是一位很有表演欲、表达欲的人,能够把写的东西变活,能够用演技为文字赋能。把文字变成了一个能听的、能看的东西,无论是对于演的这个人来说,还是对于写剧本的人来说,都是一个非常开心的事情。



C端社区明知机会不大,也要选择


C端社区的产品可能在很多人眼里已经没有机会,但最终我们还是选择了去做。


我们自己心里也很清楚的知道——当社交属性功能越来越多,必然会导致戏多多产品越来越重,到现在我们还是会点力不从心的感觉。但在我看来,既然做的是C端社区的产品,这些都是绕不开的。


目前整个戏多多多平台营造的,是让每个人都能够发布自己声音的内容,这样的一个氛围;这个氛围对于戏多多而言,这些内容具有了很强的核心竞争力,我认为现在即便有后来者,也很难赶上。


我们认为内容是戏多多的第一核心竞争力,我们看到市场中的其他平台,很多内容都是从各个地方直接照搬过来,如最右、皮皮虾等,只是重新做了内容的聚合,再重新分发而已。戏多多身为C端社区类产品,原创内容已经是一款很健康的内容社区了,无论是配音作品,还是原创剧本,所有的内容基本都是用户自己创作的。


我们对小镇青年有哪些观察?


生活状态:百无聊赖,空虚、孤独、寂寞、无聊。据企鹅智库统计,“在闲暇时间里经常会做的事情是玩手机”的人超过90%。”


心理需求:精神没有寄托,极其缺乏存在感和认同感。你的一个“随手点赞”或是一句“无心的商业互夸”,能让他们开心一整天。我们从所有戏多多的用户留言和反馈中,发现出现频率最高的一个关键词就是“温暖”。


他们大部分是独生子女,从小就是在互联网的陪伴下独处成长的。所以他们的共同特征是:在现实世界里不善表达情感,内心深处藏着难以被身边人所理解的孤独。这也导致他们更加习惯通过网络来表达和寄托自己的情感,在网络世界里找到自己的归属感。


戏多多是我的第一次创业,什么都是从0到1的过程。


说了那么多,我想再总结归纳一下,戏多多小程序要做的事情是什么?相比“只有KOL和MCN才能很好地制作和分享内容”的短视频平台,戏多多提供了更低门槛的自我表达方式和比较去中心化的内容推荐机制,让用户能更容易地获得存在感和认同感。


那么戏多多产品长期的构建思路是怎样的?我们规划的是经历四个阶段。第一阶段:短视频创作工具;第二阶段:优质UGC内容社区;第三阶段:即时互动场景下的兴趣社交;第四阶段:浸入式角色扮演场景(结合VR/AR,如《头号玩家》)。


戏多多营收方面,其实和全民K歌差不多,现阶段主要是售卖虚拟礼物。目前送礼行为的数据还不错,已经达到了游戏的一些标准。


开始为什么不开发APP而是小程序?


有些人经常过来问我,现在的戏多多是不是做得太“重”了?作为一个小程序,我们的产品架构确实过于复杂,经常被人诟病。我也认同“小程序不能完全按照APP的思路来做”的说法。


但我们从一开始并非冲着风口带着“All-in 小程序”的态度来做戏多多的,而是为了能真正去满足一个切实的长期需求而做,因此我们只是把小程序当成一个验证产品需求的“MVP”入场的。


当然也正是因为我们选择性地忽视了小程序的生态特性,才导致我们这半年来错过了很多机会,没有把握好小程序释放的红利。


2018年,因为我们也做过小程序矩阵。除戏多多以外,我们还做了10余款独立的小程序,初衷是利用这些“短平快”的小产品给我们的主产品低成本带量。不过结果并不乐观,传播效果好点儿的几个都被判为诱导分享封禁了,效果不理想的我们一般测试几天就会立即抛弃。


比如:我们开发过《侦探王者》《戏精王者》小程序,以及测试类沉浸式剧本类回答问题的小程序,有点像侦探剧本小游戏。当时起来的用户体量还挺快的,因为群接口没有封。做一点点诱导分享,就会很快,但是都就没有持续多长时间就被封了,被封有三个。


而且我们发现从这些小程序跳转过来的用户,在我们主产品的跳出率非常高,基本都是刚跳过来的一秒钟就退出了。其实这也很好理解,毕竟是差别很大的使用场景,突然的跳转会让用户一脸懵,这种用户体验必然很差。


我们还做过类似社交红包概念的小程序,由于IOS支付问题,后来也就没做了。2018年4月份以后,各种刷屏的小程序很多,那时候很多分享接口没有被限制可以做。后来由于政策管制地越来越严格,我们才决定也没有必要再持续耗费精力,做微信官方不认可地玩法的产品了。


无论是小程序还是APP,留存数据仍然是衡量“一个产品能否为用户创造出长期价值”的重要依据。目前戏多多的活跃次日留存平均在60%左右,新增次日留存平均在45%左右,人均停留时长平均在800s左右,如果搬到APP上应该会比这高出很多。



我们做用户的留存也都是常规玩法。主要是通过以下几个方面着手:


1)精细化运营:通过数据分析和策略制定去做一些能够激励用户的玩法;


2)优质的内容:打造良好的UGC内容生产能力和健康的内容运营机制;


3)活跃的社群:用上百个不同主题的微信群用心维护核心用户;


4)丰富的活动:每月固定举办几场活动,不断地转化出忠实的KOL用户;


5)沉淀关系:尽力促使用户通过戏多多认识更多的朋友,从而沉淀属于他们自己的社交关系。


现在戏多多用户生产内容的数据很好,用户每天自主产出几千篇配音作品,原创剧本累计已有几万篇;值得一提的,是每5个活跃用户中有近2个人会产出UGC作品内容。


我们平时最在意的数据就是UGC内容产出率,因为和留存数据的指标是紧密相连的。我们发现新用户哪怕只留下了一篇作品,他的留存就会比没有产出内容的新用户高出很多倍。


一个新用户如果连续两天留下自己的作品,那他接下来会继续保持产出内容的概率直接飙升至80%以上。因此我们一直在想方设法优化操作路径降低用户的使用成本,从而引导更多的新用户留下前两篇作品。


再来说戏多多的用户增长——其实,我们的增长做得并不好(打个小广告:长期跪求增长型人才)。我们也曾浅尝辄止过渠道投放,但很快就发现靠砸钱获得规模性增长门槛实在太高了,对于初创团队而言,踏实地提供更优质和更深度的服务才是最靠谱的决策。


所以我们很认同“由老用户的认可和口碑所驱动的增长,是成本最低且最健康的增长”这个说法。


最后,想引用Fenng的一句话:“迭代就意味着产品最早的版本是什么样不重要,最早的用户是怎样也不重要,最早的方式是怎样的,这些也都不重要。因为后面可以无穷地变化。没有什么是不能变的,我觉得不能变反而会出问题。”

 


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