这款6人兼职开发的小游戏,用这个组合策略提升了3倍玩家时长!
在微信上个月公布的最新创意小游戏名单中,“欢乐吃豆人”榜上有名。在经典游戏“吃豆人”玩法的基础上做创新,本身就是一个极具挑战的事情,关键还要得到大众认可。
现在,“欢乐吃豆人”的数据是这样的:在经典玩法的基础上加入了跳跃、大力丸等成长线设计,使得游戏拉新率达到20%以上,团队在提升留存方面也做了一系列努力,如设计有无尽关卡、新鲜敌人和地图等,每一个玩法能至少增加2%以上的留存,玩家的平均在线时长原来是9分钟,现在则拉升了3倍左右。
你想不到的是,这只是一个6人兼职团队开发的“习作”。他们都是腾讯的员工,在业余时间做出了这款产品。其中,王落语就是“欢乐吃豆人”主策划,他还是创意小游戏的评审之一。
作为一名在游戏策划有着十年经验的过来人,王落语认为休闲对战类游戏是每个团队都适合深耕的领域。他认为微信小游戏的失败率天然就很高,因为它的开发速度快,上线成本低。并建议开发者把眼光放长远,在立项前想好要验证什么,在失败后去复盘,去做沉淀和积累等等。
而作为评委,王落语更看重产品的创意,游戏题材的高度,以及游戏品质,而更难得的是三者皆有。他也鼓励每款小游戏都该去尝试申请创意小游戏。
这几天,见实特意约到王落语,和他一起讨论了“欢乐吃豆人”的策划过程,及穿插其中的各种思考,当然包括这条路上踩过的坑,得到的经验,以及未来看好的小游戏方向等等,希望能给大家带来启发。如下,Enjoy:
欢乐吃豆人团队(部分)
见实:游戏开发用了多长时间?
王落语:游戏在5月底上线,开发用了三个月时间。是由我们腾讯内部的6个人兼职开发的,策划、前台、后台、美术等都是一个人。
见实:这款游戏是和日本万代南梦宫团队合作的?
王落语:对,我们买了他们的吃豆人这个IP,有IP授权费,大部分授权都有时效性,这个IP还不算太贵。日本的团队对这个游戏的IP要求比较严格,我们在玩法上得和对方反复确认。
见实:目前的流水有多少?游戏回本了吗?
王落语:流水不方便透露,但可以分享一下我们内部的ARPU值评判标准,我们认为每个用户起码得两毛以上,才是一个合格值。
该游戏目前收入稳步提升,最近1个月eCPM能稳定在200+,成本上我们的IP授权费没那么贵,投入的人力成本也比较低,成为创意小游戏后,每天还有稳定的流量。
见实:游戏的分享率和留存率怎么样?
王落语:我们系统内部有一个标准,如拉新率要达到20%以上才OK,这个游戏还是达标的,所以才值得继续深耕下去。
当然刚开始表现也非常差,但通过各种各样的版本迭代和玩法尝试,一点一点改善好了。我们发现当玩家冲过3留后,7留数据和3留数据差不多,也就是玩家一旦沉浸其中,并认可这个游戏后,他的留存很稳定。
还有一些关卡和地图比较有新鲜感,可能是一只熊或爱心符号的形状,很多女性玩家比较喜欢,这对玩家的留存也非常有帮助。
王落语:该游戏作为一个相对小众的产品,不像养成类游戏那样有特别多长线空间,它的留存成长空间相对有限。我们更看重这个游戏的长线留存玩家,他们对游戏的分享方面还有更多挖掘空间。
见实:玩家在游戏中容易流失的点在哪?
王落语:有两种类型的玩家容易流失。第一种是新手玩家,他们会在前边打得很爽,一旦碰到有难度的关卡,就可能会放弃。
第二种是挑战型玩家,他们之前也一直玩吃豆人这类型的游戏,更喜欢挑战困难,希望难度上有一些新鲜变化。
见实:此类游戏对内容消耗较多,怎么解决这个问题,会有创作枯竭的时候吗?
王落语:我们内部有一个编辑器,有一个快速制作流程,可以自行创造新的关卡。另一方面,这个IP已经授权过很多同类产品去测验,市面上有很多吃豆人类型的游戏,我们可以从这里寻找一些灵感,去做一些调整改造。
相反,我们有时会觉得玩法太多,不知道用户究竟喜欢哪个,所以我们加了一个“试验场”模式,有想试验的玩法就在编辑器里调整改造,得到关卡的数据反馈后,就可以知道是否要扩展该玩法。
见实:现在回过头来看,你觉得这款游戏为什么会成为创意小游戏?
王落语:我们之前已经有一款创意小游戏,这是第二款。我们总结的经验:评委更看重产品的创意,创意要有特色,品质要高,题材要有一定的高度,可能我们这款游戏的情怀因素也是加分项。
我认为每一个微信小游戏都应该去尝试申请创意小游戏,它所带来的好处非常明显。比如官方会给创意小游戏明显的标识,曝光量会比之前更稳定,官方还会邀请我们参加2019年的线下优秀展,会给我们主题区的展位,还有媒体的曝光量,会增加和其他厂商的合作。
而且从创意小游戏进来的用户更优质,在游戏爱好的属性上更明显,他们分享出去带来的效果也更好。最后如果成为创意小游戏,对团队内部也有很大的激励作用。
见实:接下来会去尝试哪种类型的游戏?
王落语:还是想往精品方向去走,做我们擅长的偏重度、偏长线的游戏类型,但其他领域也会适当地去尝试。
我们比较看好休闲偏中度方向的品类,休闲对战类是每个团队都适合去深耕的领域。我们发现微信小游戏的用户有年轻化的趋势,他们很乐意分享给好友一起玩,分享、裂变、留存效果都比较好。
见实:讲讲踩过的大坑吧?
王落语:一、版本更迭的坑。我们之前忽略了做A/BTest,只有通过明显的设计背景,才能去判定这个游戏是好还是不好,否则出现问题后不确定是由哪个功能引起的。我们现在所有的内容都得做成可配置的A/BTest,并通过多迭代版本不断测试,看某两个功能组合会不会更好?
二、降低游戏难度的坑。我们之前想过休闲型玩家占比会比较多,所以就调整了一下难度迎合用户,但长期这么做有反效果。因为这类用户也渴望挑战,难度明显降低后,就不会触及到他们的爽点,所以我们认为这是一个风险区。
三、选择游戏题材的坑。我们做过各种类型的游戏,但发现还是应该深耕于某一种或某几种我们比较熟知的类型,一旦跨类型制作相当有风险。
见实:做游戏策划十年,有什么经验可以分享给大家?
王落语:以前在端游、页游和手游,游戏产品的成功率本来就低,而微信小游戏的成功率就更低了,10个小游戏可能有9个失败。因为它开发速度快,上线成本低,很多个人开发者也能做,大量小游戏产品充斥着这个市场。
所以即使投入了很大人力、财力,关键还要看市场和用户是否买账,它本身就是这么残酷的一个市场。但我们的眼光得稍微放长远一点,学会面对失败,失败之后去复盘这个过程中哪些做得太傻,哪些还可以做得更好。
另外,在做之前,就想好我们是想去试验、验证什么,还是想沉淀什么?这样即使失败了也能将已验证的东西应用到下一款产品中,这样你的失败就很有价值。
成功的网游、页游、端游要成功移植到微信小游戏上面还是有蛮大风险的。比如我们之前的页游“夜店之王”,它是一个基于夜店题材的经营类游戏,但我们移植到微信小游戏后,在技术上有很多限制,有很多技术风险。
所以开发过程中,优化的版本必须得同步进行迭代,你得对性能、数据等足够敏感,否则你会长时间限制于性能优化或者各方面调配的泥潭当中,后边会付出惨痛的代价。
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