这几天,我们约着云鹭CEO温向东插空聊聊新机会和趋势这件事情,他说,云游戏会是小游戏的下一步。在近期的深度聊天中,见实有倾向在新机会这个方向上。
通常,这种判断有些务虚。不过,如果放在不同团队面前,则会产生不同结果。以温向东自己为例,他是老腾讯,曾经服务于有着“站长之王”之称的康盛。后来预判H5游戏会有机会,参与创业开发了游戏引擎,没想到因此接入了几大小游戏平台(包括微信、百度、抖音、360等)的底层架构。
现在,近一半爆款小游戏采用的是这个游戏引擎开发,包括见实曾分享过的“巨鲲来了”、“海盗来了”等等。而在这些爆款背后,则有超过35万开发者在引擎上做各种创新开发。不过,居高临下去看数据,会发现数据的惨烈:当年在腾讯时,注册几百万开发者中能有几万家数据不错就已经很了不起。现在这35万开发者中,有1000家超过流水百万就很不错。真正一个爆款背后是至少1000个以上试错的项目在奠基,像极了“一将功成千骨枯”——这反而是小游戏市场还大有可为的证明。等到市场固化时,则至少上万项目死去,才会诞生出一个收入可观的产品。他们也强调出许多不一样的思路,如更强调核心玩法、快速丢弃产品、新人反而更有优势等等。这些都会有别于过去常用的运营和产品策略。在这些爆款数据和案例背后,温向东又看到了云游戏新机会,因此再度布局了云鹭。这次我们不仅聊到引擎上的观察,还聊到了为什么云游戏会是新机会这个话题。不如一起坐下来,加入我们的行列,看看我们可以怎么看、怎么抓这个新机会。如下,Enjoy:温向东:现在有35万开发者。爆款产品,比如有“传奇来了”、“海盗来了”等收入破亿、用户破千万的,及“最强弹一弹”“、物理弹球正版”、“萌宠面对面”、“巨鲲来了”、“传奇世界H5”、“弓箭手大作战”等。从数值上来看,在微信用户量和收入这两个层面靠前的产品,高峰时我们几乎能占到一半以上。温向东:5万吧。有一些很有潜力,团队相对完整,思路也相对清晰,但突破百万级以上流水的产品和团队有1000个就不错了,有百万用户团队则超过1000。如果别的行业是“一将成名万骨枯”,一个成功团队背后是1万个失败的项目,那小游戏行业是“一将成名千骨枯”,1000个尝试项目就能诞生一个爆款。因为小游戏行业还没完全成熟,还有机会。当大家说起小游戏,会想起十多个团队,其余团队都想不起来时,这个行业可能相对就成熟了,就像手游,一个公司占了整个市场50%以上的流水,剩下的占了50%以下。温向东:量级应该是百亿,增长幅度是年化20%-30%。因为前两年太快了,从2017年年底出来,2018年大概是几十个亿,2019年差不多是几百个亿。温向东:2019上半年比较难过,但从六、七月份开始,无论是主观上客观上,感觉都无理由得好起来。我主观感觉,上半年是三分之一,下半年是三分之二。实际数据好像差别并没那么大,但从主观心态上来讲,2019年下半年大家心态好了很多。 见实:有没有出现一些新势力、新玩法是大家特别青睐的?第一类,两三分钟以内的偏对战、竞技类游戏;第二类,短期动作类,属于超休闲;第三类,之前火过一段时期的答题类;第四类,放置类,它在小游戏场景下爆发了自己新的生命力;第五类,合成类,如萌宠面对面等;第六类,农场类,芬兰Supercell出了一款卡通农场,在国内并不火,但在国外很火;第七类,动作非竞技类,像物理弹球等,有很强大的视觉冲击和心理冲击,爆破感和消除感很爽;第八类,RPG挂机类,并没有太大创新,但是比较赚钱。我们擅长射击类、物理类,比如弹球类、飞刀类,这种需要点物理计算的。另外放置类、合成类等高arpu值产品也是很多。温向东:比如最典型的代表是广告公司。原来给一些汽车厂商供应小互动广告,给淘宝供应小互动广告的人也都进来了。甚至原来做玩具的团队,团队迁移到小游戏中做答题类,能排到前三。还有做户外传媒的,以及包括一些大学生也可以进来,这些都是意想不到的。见实:他们带来什么新产品、新玩法?设计思路有大调整吗?温向东:首先琢磨和确定的是核心玩法,估一个短平快的开发周期,小步快跑,并上线来验证核心玩法,然后再不断优化。这里更强调核心玩法。而且“弃产品”是这个行业内的一个特色,也就是一款产品上线,如果两周后觉得数据还没达到预期,我可能弃了,再做一款新的,现在很多相对好的团队是弃了无数个产品出来的团队。对CP来讲,好处是创业门槛变低了,有很多原本不是从端游、手游转过来的小游戏开发者进来了。对大家的创造力和想象力的需求更碎片化,因为原来的游戏类型,如SLG、RPG等都需要庞大的制作团队和周期,除了核心玩法之外,周边玩法也需要成熟丰富。但小游戏不需要这么多核心玩法、庞杂丰富的体系、完整的团队、时间、经验。小游戏很容易获得初始用户量。温向东:对于新进来的人,有时候“闭门造车”可能比站在前人肩膀上要好。新人进来的时候,该学的技能要学,该看的势也要看,看完之后一定要有一点点时间,把自己陷入到相对安静或者封闭的环境中,去想一下你要创造的那个游戏的核心玩法在哪儿,可能就那么两三个点,脑海里有了画面后去做就OK。因为现在行业进入正规化之后,它的竞争会有规模和套路,甚至有兵团作战的优势开始体现,那新入行者如何跟老行家拼?如果你抄他的,他比你人力、物力、经验都足,你怎么抄得过他,当然如果你抄他的80%,还有20%创新,那帮人也没等死,它也许也做20%创新。所以有一种路径,新人进来还是要有自己的想法,这个自己的想法就是“闭门造车”想出来的,也许基于自己的兴趣爱好,基于对自己原来的行业、产品、公司的理解等等,跨界结合可能是未来小游戏、H5游戏的一个突破点。见实:传统企业或其他外行,怎么把这些新玩法、新模式借鉴到自己的产品、市场推广、用户增长中?温向东:这点很重要,在下一个阶段会有一个爆发,就是跨行结合。其实现在已经可以看到很多品牌类的小程序、小游戏了,本身不以盈利为目的,就是为了宣传某一个公司或产品,上线后,甲方爸爸关注的是用户数,拉新数。广告行业是一个对流量、用户的嗅觉很灵敏的行业,所以接下来他们会有很深度、很多的结合点跨进来。大家进来都是站在别人的肩膀上,有成熟的游戏的玩法和模型就换皮,当然是在合理合法的前提下,如果某厂商能结合自己的产品特点、优势或者是产品的已知概念去做一些互动,甚至做一些灰色幽默的调侃,我觉得这很有可能是一个爆发点。见实:有没有看到2020年哪些新的品类可能会爆发出来?温向东:在玩法上还是要短平快,色彩上的对比度要高,在分享上要有一个新突破,现在分享已经慢慢被弱化了,一是平台的政策在不断变化,一是用户的接受程度越来越熟了之后,其实有免疫了。如果能在分享这个角度有一个新切入的东西,我自己觉得有可能应该会是一些偏体育类或动作类的短、快的游戏,2020年是一个体育大年,可能偏体育项的会有几轮爆发吧。还有,就是看谁能打破社交困境,也就是分享困境、流量困境。平台对大家的管理是好的,所谓自由都是在有规矩下的自由。温向东:首先就是平台管理,影响流量困境的分享因素之一就是平台本身,但平台很难恢复到以前的开放政策状态。其次是开发者或发行商的思路突变或进化演进,这也是一个分享来源点。还有一点是游戏玩法本身的突变,比如对时事的结合,如2020年的体育大年,你能抓住多少体育热点。见实:刚才我们聊到云趋势,云游戏,有什么明确的地方吗?温向东:云游戏有可能是小游戏的下一个进展。从用户角度来看,即点即玩。云游戏和小游戏都是基于某个场景,现在暂时来讲独立场景还小,大部分都是基于现有场景。区别在于云游戏能够给用户提供的产品的复杂度更高、画面更精美、世界观更庞大,也就是上升的天花板。所以从某种角度来讲,云游戏在不久的将来会跟小游戏并行进来,到很久的未来之后,甚至有可能就是小游戏的下一个状态,平台也有往这方面走的趋势,很多大、小平台都已经开始有了动作。 温向东:小游戏的包体都需要下载,云游戏的包体都在服务器上,会在服务器上运行整个游戏,就像你看腾讯视频、优酷、爱奇艺,看在线视频的内容一样,它对于联网的要求非常高。所以当5G发了牌照之后,整个云游戏市场会蓬勃发展。
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