花臂青年的游戏之路
B哥丨文
“我们美术跑了。”
这句话在三个多小时的聊天过程中,张申韬说了三次。
当然,我们一般叫他“千水”,这是他在许多平台上的ID。
可以看到在他的个人简介中,写着游戏《众生相》和《变量》的制作人。
这是一个非常有意思的游戏开发者。
除开游戏开发者身份,他还活跃在知乎,奶牛关,indienova等诸多平台,常常会写写文章,或者展开一些辩论。
同时他还是一个非常有天赋的电竞玩家,一度在国服LOL达到过相当高的名次,达到了业余玩家的顶级水平。
甚至据说他因为意见较为尖锐,说话比较直接,和圈内的同行关系较为疏远。
所以在见他之前我还是做了一些心理准备。
但看到他的第一眼后,我还是被震惊了一下——
随性的背心,乱蓬蓬的头发,右臂上两个硕大无朋的纹身,再加上他年轻的脸庞,看上去与其说是一个游戏开发者,不如说是一个有些独特的叛逆青年。
偷偷截图
事实上,确实有一些“叛逆”。
比如并不按照事先约定好的大纲来聊天,在开始的三十分钟里,我们的话题从《王者荣耀》到《塞尔达传说》,甚至《虚荣》和《明日方舟》等等火热的游戏都聊到了。
就是没有说到这次的主题,他自己的游戏——
《变量》。
大概是在一个多月之前,我接触了这款游戏,初见这个游戏的时候,我是有点意外的。
无他,这个游戏的“卖相”实在不太好。
它大概长这样,画面是这样。
某一关的BOSS
其实像素风不是问题,画面简单也不是问题。
但操作界面简陋,画风粗犷,难度还高的不行,这就很影响体验了。
对此他的回复非常淡定,也很自信:
我相信这是目前能够排进塔防类前三的游戏。
这种言论其实在独立游戏制作者中是比较少见的,大多数的制作人都较为谦虚,或者说有点没信心,但千水不太一样。
如果说《变量》有什么问题的话,我想可能是太过于激进了,在玩法创新设计方面。
他摸着下巴如此说道。
打开《变量》,玩家会看到一个全是格子的房间,中间有一个正方形的平台。
That’s all。
我第一次看到的反应是:这是什么鬼?说好的塔防游戏呢?
然后我看到了下方的一排材料才有点明白——原来这是一个自己造地图的塔防游戏?
初始的关卡玩家需要放下一个敌人的出口,一个需要保护的核心,一个放置炮台的“便利店”,以及两个地块。
而当玩家放下核心和出怪口之后,只要中间可以连通,就会形成一条怪物行进的道路,而玩家要做的就是在“便利店”上放下炮台,来阻击各种怪物。
至于怎么去摆放,就完全看 玩家自己的喜好了。
是不是听起来有点难?
我也是这么觉得的。
所以我问他:“在你看来,让玩家去制作关卡是否超越了玩家的能力,或者说增加了他们的负担呢?”
我认为游戏是一种双向选择,玩家选择游戏,同时游戏制作者也会选择自己的玩家。
“但是那些比较火爆的游戏大多都在降低玩家的操作难度,理解难度去尽可能迎合玩家,让更多的玩家可以来玩,你难道不担心销量的问题么?”
你说的那种商业游戏,其实我以前也做过,但是既然出来自己做游戏了,就是因为不想做那些纯粹迎合玩家的东西。
我想做自己认可的游戏。
在千水的定义中,《变量》是一款像素风Roguelike外皮,4X核心的新型塔防游戏,他想要解构传统的塔防游戏,寻找新的玩法和突破。
对游戏有些了解的玩家应该知道,Roguelike类游戏的一大特征就是随机性。
这个游戏的随机性体现在炮塔的获取等方面。
每一关开始之前,玩家都可以获得一次“抽奖机会”,在九宫格中抽取三个随机的基础炮台,然后再在三个中选择一个,当然,如果你运气好,抽到了两个或是三个相同的,也可以将它们合并成为一个更高阶的基础炮台。
为什么叫基础炮台?
因为这些炮台还可以升级与合成。
这就出现一个问题——如果我一直抽不到合成的部件怎么办?
没关系,这个游戏还有一个“运气值”系统,在右下角的这个黄色条状部位,可以显示你当前和下一回合的运气值。
如果你这回合不抽卡,那么下回合的运气会累积提升,抽卡的次数也可以累积。
当然玩家也要承担可能这回合无法阻挡敌人的风险。
对于这个设计,他这么解释:
其实游戏是需要注重节奏的,例如之前的《Apex英雄》其实是一个非常优秀的游戏,但是它给玩家的反馈太多了,无时不刻,这就导致了玩家如果想要休息一下,就只能够关掉游戏。
这一方面《绝地求生》做的要好一些,在跳伞或是边缘区域降落,可以获得较长的休息时间,战斗密集区域则是获得更多的反馈,玩家可以自由选择。
《变量》也是在努力做类似的事情,如果你这回合不操作,不去进行抽卡之类的动作,那就获得一种放松。
而累积了几次抽卡机会后,一到两个回合内,需要操作和思考的内容就会很密集,这样玩家又可以获得许多游戏的反馈。
在和千水聊了一段时间之后,我发现在不羁的外表下,他其实是一个非常“守规矩”的人,我是指在游戏制作方面。
他会很专注于游戏制作的核心——游戏设计的理论基础,一些前人总结出来的方式方法,当然还有对游戏如对艺术一样比较宏观的视角。
更多地考虑游戏制作的原理和基础技巧,而不是像许多初出茅庐的独立游戏制作者一样更注重作品呈现的样子。
尤其是在我吐槽了《变量》的卖相不太好之后。
他是这样回答的:
你知道《蒙娜丽莎》吧,它在作画的过程中被涂了一层又一层,但是因为作画者是达芬奇,所以没人能指摘。
但其实这是一个过度完成的体现,现在的许多游戏都是这样,向着过度完成的方向去了,最直观的就是在画面方面和一些对游戏性意义不大的细节。
现在是拼硬件,拼画面,拼更多的boss和更多种类的装备,但是游戏玩法上没有特别大的突破的时代,因为游戏制作的成本太高了。
所以我舍弃了那些,让游戏专注于玩法设计上的突破。
所以现在玩到的《变量》没有立绘,没有过场动画,没有CG演示,也没有各种炫目的特效。
它有的,就是纯粹的玩法和独特的创意。
当然,游戏除了我刚刚说的这些之外,还有许多有意思的设定,比如随机掉落,但是描述复杂的各种装备,比如神奇的传送门设定,还有很关键的金钱设定等等。
在尝试过1小时左右后,我开始了对游戏深层的挖掘。
不管是地块的摆放,路径的设置,炮台的位置和合成优先级,还是对“运气值”的再次理解,都让我每次开始都会获得不一样的感受。
这可能是千水想要给玩家的游戏体验吧。
在采访过程中,我问过好几次诸如“你们团队构成是怎样的?”“你们的预期销量是怎么样的?”这类问题,他都没有很仔细地去说。
目前的团队构成
因为卖惨真的没意思,我比国内绝大多数的独立游戏制作者都宽裕太多了,包括我的合伙人也是一样,真的没必要去卖惨。
人也都俗,我也一样,我当然希望自己的游戏可以卖的越多越好,但我也知道《变量》不太会是爆款游戏,我们是做好了长卖的准备的。
千水曾经在一家商业游戏公司做过一段时间,但是面对着越来越高的薪水,他却产生了对自己志向的怀疑——
这些到底是不是我想做的游戏?
陷入自我怀疑之后,他想起了著名游戏制作人,《时空幻境》和《见证者》的制作者吹哥的一句话:
“你开始尝试着自己做的前十个游戏,肯定都是垃圾。”
三年之后又三年的吹哥(鸽)
在对自己追求迷茫,也没法做自己想做的游戏的那段时间,他开始自己写自己想做的游戏的企划。
大概50个吧,我开始写了50个左右的游戏企划,逐渐开始对自己产生怀疑。
我是个什么玩意?我的这些游戏企划写的都是什么东西?
在游戏圈混迹多年,被公司上下认可,同行称赞的千水开始对自己不自信起来,因为他发现自己想做的,可能未必能做好。
但是在50个之后,事情开始有了转机,我发现自己做的设计和策划开始越来越像样了,提升也非常明显。
也就是在这个时候,我发现游戏行业是一个不断发现并解决问题的行业,而不是你想了很多,然后憋了个大招出来,就可以改变业界的。
想通了这一点之后,他找到了自己的方向,果断辞职,找到了合伙人,一起开始做一款叫做《众生相》的游戏。
是的,《变量》并不是他们第一款游戏。
这两年来,其实我想做的《众生相》连人员都没有完全找齐,所以到现在还没做好,这实在让我太悲伤了。
大多数来的人不靠谱,靠谱的人又未必能够坚持下去,比如我的美术就跑了,当然其他岗位也有人跑,来来去去人员不稳定,就很难做出我想要的游戏。
所以我们就先做了《变量》,然后再慢慢招人。
我很好奇,是不是因为人少,所以才做了变量,这是否会影响游戏的品质。
不会的,《变量》是目前这个阶段,能够体现我几乎全部游戏设计技术和水平的作品。
每一款游戏,我们都是竭尽全力的。
我问他,是否担心玩家因为画风,难度等问题不接受这个游戏。
我一直有个问题,就是为什么要让所有人接受呢?
我对游戏的看法是,游戏属于艺术品,那么就以艺术品举例,比如杜尚的艺术,给蒙娜丽莎画胡子,或者是那些小便池,看得懂的知道是艺术,看不懂的自然不知所云,但他确实是一个领先的艺术家,历史和社会会给他正名。
那么我们现在看到的一些比较激进的游戏也是一样,比如《变量》,不想向玩家妥协,去做自己想做的游戏。
可能我这一个作品卖的不好,下一个也一般,但是我相信会有人在以后为好的作品,有突破性的作品正名的。
杜尚:《泉》
虽然他年纪并不小,但是他的观点却依然非常激进和锋利。
虽然《变量》是一个塔防游戏,但是我把塔防游戏的核心剥离,加入了4X游戏的元素,扩张,探索,开发,征服才是这个游戏的核心玩法,而不是传统塔防的优化资源配比。
游戏的资源并不是固定的,游戏的玩法更是千奇百怪,所以我才有信心说这是一个突破型的游戏设计。
他的自信体现的非常明显,开头说到他手臂上有两个硕大无朋的纹身,在聊天的过程中我得知这两个纹身一个出自于《众生相》,一个就是《变量》。
他希望把以后自己的作品都纹在自己的身上,还非常兴奋地和我探讨起可以纹身的部位,一扫之前“美术溜了”的纠结。
其实我知道怎么去做一个商业游戏,就像席德梅尔说的一样,一个成功的商业游戏需要三分之一的创新,三分之一的基础和三分之一的成就,那样出来的游戏四平八稳,可以让核心玩家点赞,普通玩家喜欢。
但是那样的游戏我不喜欢,我时常问自己一个问题:如果我可以做一款《异域镇魂曲》,那么我愿不愿意去做?
《异域镇魂曲》是黑岛工作室的作品,有非常多的开创性内容,被誉为最好的美式RPG,在游戏史上意义非凡。但是销量扑街,也间接导致了黑岛工作室的倒闭,《辐射》IP外流等等一系列事件。
“我想,我还是会去做的。”他长长地吐出一口烟,若有所思。
在3个多小时的采访过程中,我和他聊《变量》的部分并不算多,甚至他给我提的问题也不少,比如“你觉得什么是好游戏”“你这几年印象最深的游戏是什么”之类。
与其说是一个游戏制作人,更像是一个观察者——
一边审视自己的追求,一边去了解着玩家的想法。
甚至于他有着一些不太像是20多岁的年轻制作人的想法。
在之前看书的时候,我看到了横井军平的故事,觉得真的很可惜,这么牛逼的一个人,那么年轻就死于意外了,人没了,这对我的冲击太大了。
你知道,我烟瘾很大,所以我也不懂自己能活多少年,所以就想着能够趁自己还活着的时候,做点自己想要做的游戏吧。
不过,这种抱着“死前要做一个好游戏”的理念的人,至少不会做自己都看不上的游戏吧。
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