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独家丨独立游戏人的“独立精神”

B哥 BB姬 2019-08-16



B哥丨文


“独立游戏”是一个听起来颇为高大上的名词,自从当年那一部《独立游戏大电影》火了以后,这个词开始在全球范围内被无数人越来越多的提起。

 


可以说这八九年来,中国的游戏爱好者也越来越多地接受和接触这类游戏,甚至有不少人也从游戏玩家,爱好者,变成了独立游戏的开发者。

 

而如果你想在国内开发独立游戏或是想要尝试进入这个圈子,有一个网站几乎是必然会接触到的——indienova,它又被称为独立精神。

 


这是一个包罗万象的网站,从游戏圈的资讯到游戏制作的技巧,软件的简单使用方式和许多同好聚集的小组,甚至于有专注于游戏本地化的“古登堡计划”,包含了游戏汉化,一些海外资料的汉化与本地化等等。

 


可以说是一个能够帮助到所有游戏开发者的网站,甚至于这两年,他们还开始尝试了游戏发行的工作,可以说是独立游戏文化的集大成者。

 


于是出于对独立游戏文化兴趣,我在前几天与indienova的创始人高大勇聊了聊,通过他的叙述,知道了一些不一样的独立游戏圈内故事。

 


其实在indienova之前,高大勇就已经有过多次的创业经历,其中为人熟知的,当属闪客帝国

 


这是一个现在说起来有些年代感的网站,但在那个带宽较低,大家都没法看高清流畅视频的年代,闪客帝国的FLASH作品的传唱度还是非常高的,如《大学生自习室》《大话三国》等等都是以FLASH动画的形式展现出来的,也都出于闪客帝国。

 


“但是其实我们还是小众圈子,其实现在也是。”

 

高大勇如此评价当时的闪客帝国和当下的indienova。

 

“我做的东西基本都是需要一段时间沉淀之后,才能看到这个东西的优秀或者有趣的一面,基本上属于圈子里的人一说都知道,圈外的就很难说都认识。”他迟疑了一下,补充了一句:“应该都有个过程吧。”

 

其实他并没有说错,闪客帝国的年代是21世纪的头几年,虽然那个时候上网的人基本都多多少少接触过,但网民的总量太少,本身就是一个小众群体。

 


而当下的独立游戏圈,更是小众中的小众群体,选择这样一个方向做网站,其实还是很有勇气的,所以我好奇地询问了他做这个网站的初衷。


“其实最早就是一个blog,我也只是想要介绍一些独立游戏相关的东西,因为我自己也是做游戏的,在那个中国手游市场还没有兴起的时候我们就做过两个下载量不错的手游,不过我对国内市场的大多数游戏都不太感兴趣,所以想做一些自己感兴趣的事。”

 

其实indienova从雏形到现在也有八九年了,这样的一个相对漫长的发展过程其实对于互联网行业来说并不是很常见,许多人会沉不住气,但高大勇并没有,对此他有自己的看法。

 

“就和我当年做闪客帝国一样,从一个个人网站到后来全网知名,其实中间挺长时间的,包括网站也换了好几拨人,现在的独立游戏市场也是,其实第一拨人已经过去了,这种更新迭代就是一个沉淀的过程,我能沉得住气慢慢做,与之前的经历也有关系吧。”

 

“我们一般会把2012年左右的独立游戏市场成为黄金时代,那个时候出来了很多优秀的独立游戏作品,同样也带来了各种各样的投资人,他们觉得这里可能是新的金矿,直到他们投资了几个都折了之后,才发现市场还不成熟,所以许多跟风和不清楚情况的,就离开了。”

 


或许是之前足够多的经验让高大勇明白了像这样的小众领域,注定不会像那些网红爆款一样吸金,也不会瞬间创造巨大的流量,所以他选择了慢慢完善网站内容,在这个圈子中沉淀下来。

 

而从目前indienova在国内的发展来看,他的坚持确实收到了回报,每天海量的投稿和众多游戏制作人在他们的平台发布各种demo,以及无数独立游戏玩家的来访,都让他们在行业内拥有了颇为权威的地位。

 



不过,多年的经历也让他逐渐看清了中国独立游戏的现状

 

“其实即使是现在,中国的独立游戏依然是在初级阶段,毫无疑问,不管是游戏的制作者还是游戏玩家。”

 

“大多数的独立游戏制作人的第一部作品都是去完成自己小时候的一些自己的创想,这些想法确实很有情怀,但目前来说,还不够独特。毕竟中国市场如此广阔,其实应该可以出现更多独特的游戏的才对。”

 

“至于游戏玩家,虽然中国有这么多游戏玩家,但大家喜欢的东西似乎就那么几种,尤其是一些热门的题材和游戏类型,我倒不是觉得不好玩,只是很多人是从社交游戏出现开始才慢慢接触到游戏的,我相信随着他们接触的游戏越来越多,一定会逐渐明白什么是好的,什么是不好的,但这需要时间。”

 


其实可以说这不光是独立游戏行业,整个中国的游戏圈都是如此。

 

游戏的主要目标受众其实是年轻人,甚至是诸多的未成年人,而随着时间的流逝,更多的00后乃至10后都开始成为游戏市场的主要消费和娱乐群体,他们可以说是伴随着页游时代甚至手游时代一起长大的,所以开始接触到的必然都是鱼龙混杂的社交类游戏,游戏审美的提升确实是需要更多的积累。

 

“不过好在啊,中国不管是什么方面,进步的速度都非常快,我相信游戏也是一样的。”

 

高大勇对中国之后的独立游戏行业非常有信心。

 

“这也是我为什么坚定做这个领域的原因吧,我相信按照目前中国这样的发展速度,游戏领域赶上前面的国家是很快的。独立游戏圈也是一样,以去年来说,大环境如此恶劣的情况下,依然诞生了诸如《太吾绘卷》和《中国式家长》这样的好游戏。


不是说制作上有如何的进步,更重要的还是题材上的独特,这就是一种进步和发展,有进步那就是好的。”

 


不过促进行业进步的事情,indienova也不光是看和说,他们也会动手去尝试帮助那些团队,在几年前他们就开始了将国内一些独立游戏开发者送到国外去的锻炼和培训的业务。

 

“如果是其他的领域,我觉得在国内和国外学习的差距倒是还好,但是游戏行业真的没办法。”

 

他有些无奈,不过也确实是实情,国内的高校并没有相关的比较高水平的专业。

 

“所以我们就开始和海外的一些高校进行合作,把国内的学生送到海外去学习,类似于游戏营的模式,从反响来说还是不错的,大家都表示出去一趟可以学习到很多。”

 

也正是在这样多次的中外合作,共同交流的过程中,他发现了一些中外游戏开发者的不同。

 

“潘峰(《MOW》的制作人)曾经和我说,他感受到中外游戏开发者的很大区别在于,老外做游戏的时候都是严格按照流程一步一步来,但是中国的开发者有时候不会不太按照流程来,比如抄近道或者是图省事,所以如果出现问题,就会非常麻烦,这也是许多独立游戏制作人的同有问题,也导致了许多制作团队在不断的踩雷和试错过程中,进一步增加了时间成本。”


《MOW》


虽然这只是一个方面,但也能看得出来国内游戏开发者缺乏的东西,或许很大程度上就是一些理论和规范,至少这些可以让他们少走很多弯路。

 

可以说这样的活动和合作,让indienova在独立游戏圈中的口碑和知名度再一次提升,从而使得越来越多的开发者相信和尝试这样的一个平台,甚至开始谋求让indienova来帮助他们进行游戏的发行。

 


“我觉得这是一个自然而然的事情,许多独立游戏人做完游戏之后找不到别人给他们发行,所以就来问我们,或者找我们帮他们发行,于是发行的业务就开始做了起来。”


高大勇这样解释了他们为什么会开始做发行的工作。

 

但以Steam为例,玩家可以看到indienova目前发行的9款游戏都非常特别,有意思的地方在于,这些游戏都非常符合“独立精神”的含义——颇为小众。

 


一般而言,发行商都会非常在意游戏类型和玩法是否能够吸引市场的注意,但indienova似乎并不这样,毕竟有些游戏确实太过小众了,不管是题材还是玩法方面。


“我们看游戏更重要的是看游戏的品质吧,如果是一个好游戏,我们内部审核通过了,就给他发,有时候我们也能猜到这个游戏可能卖的一般,但它在我们这里不是一个坏产品,是个优秀的游戏,发行了也不会对我们造成什么大损失,那么我们为什么不帮他发呢?”

 

“相较于游戏好不好卖,我们更在意游戏本身的质量,或许你会觉得有些游戏一看就不怎么好卖,但在我们这里肯定看不到那种似乎是抄袭或者是太过粗制滥造的游戏。


我也相信这样发行下去,随着国内制作水平的提升,我们会慢慢发现有叫好又叫座的好产品的。”

 


在交谈的过程中,我能感受到他的那种耐心和淡定,没有许多互联网从业者身上的那种浮躁和急功近利,就像他说的“我们可以等到有好游戏做出来,等到国内游戏行业发展起来”一样,他也谈到了之后会自己做游戏。

 

“我们肯定也会想要自己做游戏,但不着急,我们想做更好一些的游戏。做这个网站我们天天都泡在各种各样的游戏里,所以对游戏的要求也会提高,看到类似《这是我的战争》这样的游戏我们会互相分享和套路,开拓自己的一些思路,等时机成熟我们肯定会着手去做的。”

 


虽然在聊天的过程中,我得知去年游戏圈的风波导致了他们也受到了一些挫折,但他淡然的态度还是感染了我,没有着急或是焦躁,而是定下来慢慢完善网站的种种功能,将自己想做的东西做出来。

 


“我们网站还有好几个功能没实现呢。”

 

这句话他提及了三次,或许和高大勇技术出身关系比较大,他更在意的是网站本身的功能,以及一些内容的完善。

 

至于其他的,或许就如他所说——

 

“等这个圈子慢慢成熟了,一切就好了。”



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