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后疫情时代,赛博人用VR/AR造梦丨氪梦师

蚩梦 36氪浙江 2022-08-24

在虚拟中触碰真实,会成为日常吗?


作者丨蚩梦

头图、封面丨unsplash


加拿大传播学者马歇尔·麦克卢汉在其著作《理解媒介》中指出:“媒介是人的延伸。”诚如他所言,印刷是视觉的延伸、广播是听觉的延伸,而电子媒介为人类带来视觉、听觉、触觉体验的综合延伸。自2020年疫情暴发以来,居家时间的比重直线上升,囿于方寸之间,人们开始试图借助可穿戴的VR/AR设备,寻找感官延伸的更多可能。

VR/AR近年来逐渐进入大众视野,但它们并非21世纪的独有产物。

早在20世纪世纪50年代中期,“VR之父”美国摄影师 Morton Heilig 发明了第一台VR设备Sensorama,这被部分人认为是人类历史上VR 设备的鼻祖。

90年代,VR/AR迎来第一次热潮。

以VR眼镜为例,各大游戏公司争先恐后地推出VR眼镜产品,如1993年的Sega VR,1995年的任天堂Visual Boy......但是90年代的技术尚未成熟,这些VR产品性能不佳,上市后便饱受玩家诟病,成为夭折的“早产儿”;同一时期,加藤博一在1999年主导开发AR Toolkit项目,使AR得以走出实验室,逐步面向大众。

2015年,HTC Vive正式发布,次年,索尼公布PSVR,随后大量厂家开始研发自己的VR设备......这股势头一直持续到2016,起初,这一年被业内人士称为“虚拟现实产业元年”;

但伴随着过度炒作,这波虚拟现实浪潮在2016年底由于产品价格过高、内容匮乏、产能不足等原因,热度趋于平息。

2018年,随着技术的不断完善,VR/AR产业出现复苏迹象:虚拟现实产品成本下降、可用性提高,开发者崛起等等。以产品端为例,HTC和Oculus两大品牌几乎同时将自己的虚拟现实产品套装售价下调了200美元。

经历了热炒、低谷到复苏,加之新冠疫情倒逼各行业对虚拟现实的需求,VR/AR在2021年乘着元宇宙的热潮,步入产业化发展的快车道。

近两年来,VR/AR在应用方面逐步破圈到C端,消费级的VR/AR产品为更多人所接受。IDC最新发布的报告指出,2021年全年全球AR/VR头显出货量达1123万台,同比增长92.1%。预计2022年,全球VR头显出货1573万台,同比增长43.6%。目前看来,虚拟现实行业的势头一片大好。

在斯皮尔伯格执导的电影《头号玩家》里,构建了一种对于2045年的想象:现实世界衰败,虚拟现实技术渗透到生活的各个角落。人们只需佩戴VR游戏的标配装备如眼镜、触感手套、情绪控制器、跑步机等,就能在“绿洲”(Oasis)的虚幻世界里约会、社交、工作,重拾有序的生活......影片中呈现的场景可谓“真实感受,感同身受”。

后疫情时代,VR/AR设备将成为更多人居家娱乐、学习的选择。

当你居家网课时,佩戴AR眼镜,面前就能出现老师亲身授课的场景;

当你感到孤独时,戴上VR头盔,就能进入喧嚣的游戏世界,和天南海北的虚拟朋友们一起畅游山水、谈天说地、打怪升级......

场景是虚拟的,其中的情感体验却是真实的。在虚拟中触碰真实,会成为赛博人类的日常吗?

毫无疑问,VR/AR已经为我们打开了元宇宙的入口,前者能将人们带入完全虚拟的空间,后者能够突破空间、时间以及其它客观限制,通过和虚拟对象互动带来现实中无法亲身经历的体验。无论用户想要进入何种场景、获得何种体验,皆有可能实现。技术支持下,想象力才是人类天花板。

“虚中有实,实中有虚”,未来,VR/AR这对虚拟现实技术将带领我们在感官世界里走向更远的彼岸。




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