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MMO手游的至暗时刻,停止创新意味死亡

qiu 广大大出海笔记 2023-04-07
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3月29日,【奥丁:神叛】(后文简称【奥丁】)台服开放,一鼓作气登顶港澳台三地榜首,韩式MMO手游再次进入玩家视野
图片来源:七麦数据

而早在2021年,【奥丁】就曾因在韩国市场拳打【原神】脚踢【赛马娘】,引起大众广泛关注。
图片出自:广大大——App Intelligence模块【奥丁:神叛】登顶2月韩国App Store收入榜

01

韩范十足的MMO

诙谐地说:【奥丁】与它过去众多前辈一样,有股抹不去的“泡菜味”,即包装精美、内容空洞、游戏活跃周期较短。
1、只在画面上登峰造极
早在2004年,韩国凭借【天堂2】成功引领MMO手游行业美术风格进化。近年又凭借热门游戏【黑色沙漠】、【TRAHA】再次掀起画质革命。至此,高品质、高水准的游戏画面成为韩式手游的最大特色。

而【奥丁】作为其中佼佼者,更是在画面表现上登峰造极,虚幻3引擎加持,3D扫描服化道和真人演员动捕,让【奥丁】完美展示出北欧神话中的风土人情,成功跻身次时代手游行列。借助广大大素材分析功能,笔者发现比起精美的CG动画,质感极佳的游戏画面更加吸引用户,转化度更加突出
MMO手游中罕见的所见即所得

这种精致的建模让人不禁想起以做风景出名的育碧,而【奥丁】的游戏画面放在移动端上,可以说是没有对手。在3A手游化的同时,手游也开始追求3A级别的观赏效果和次时代级别的画面。很显然,韩式MMO企图通过美术资源的高频高品质的迭代,再次引领次时代MMO手游的革新
2、单调的玩法
如果说画面呈现效果方面,韩国一直走在最前,那么相较于变化多样的画风,其玩法就显得黯然失色了。韩式MMO标配的自动寻路、站桩输出、自动战斗、野外PVP,在【奥丁】里一样不落全部继承,甚至连前辈的UI界面也照搬无误,说是高级换皮也不为过。

刷刷刷的游戏机制,使得韩式MMO手游的运营活跃周期较短。新游在上市一波爆发后,逐步走低是常态,而缺乏长期规划的运营导致游戏寿命被进一步缩短。为了维持游戏寿命,厂商不得不对工作室严加管制
3、活跃周期短
有玩家在社交平台上透露,开服仅一天【奥丁】就封号百万。

工作室是十分矛盾的存在,游戏机制使得玩家需要大量道具才能提升战力,游戏官方鼓动玩家进行战力比拼提升排名。这时,有钱没闲的“大R”用户自然会向工作室采买游戏道具,而【奥丁】的游戏机制使得游戏中的装备、材料、道具都能兑换为现实货币。这种直接的诱惑自然促使无数工作室为利而来。
这种以利益交换构建起来的社交关系并不会稳固,也不会让玩家对游戏产生感情连接。在追求战力的过程中,玩家不会关注游戏里美好的风景,优秀的建模。只有战力提升才是游戏的唯一乐趣,这种单一来源进一步缩短了游戏的运营寿命
根据广大大APP Intelligence模块分析可得,韩式MMO的平均投放周期通常为6-12月。根据这一规律,【奥丁】韩服似乎已经接近投放周期尾声,而台服的开放并未带动韩服投放的显著上升。
【奥丁:神叛】(韩服)近一年投放素材变化

02

走歪的开放世界

在画质不断精进的现在,玩家已经很难重温从像素风格到4K高清的震撼与感动。他们希望厂商拿出从2D到3D那样巨大的变化,不是还活在PPT和幻想中的元宇宙,或者是要价高昂游戏稀少的VR。玩家希望在手机上体验到真实的次时代带来的巨大革新,如今的画风转变似乎就被衬托得像小打小闹
最终幻想7与重置版的对比

游戏玩法毫无新意,游戏画面的优化也快走到尽头,在游戏发展快要停滞时,开放世界出现了。【塞尔达旷野之息】教会了人们如何做开放世界游戏。而【原神】证明了多端游戏的可行性,使得手机也能承载单机体量的优秀作品。一时之间,开放世界似乎成了手游财富密码,人人想来分一杯羹。
在此之后,完美世界的开放世界手游——【幻塔】上线,虽然也取得了不错的成绩,但它还只是一款MMO,既没有在游戏性上取得突破,也没能实现对【原神】的弯道超车。似乎国产开放世界,已经走入二次元误区,并没有继续对开放世界深入探索。而【艾尔登法环】的爆火,证明了开放世界强大兼容性,它能与各种玩法、画风完美兼容。
虽然渐渐走进游戏性的误区,但MMO最重要的社交方面,中国厂商可以算是拿捏到位。

03

被韩国忽略的社交性

MMO是Massive Multiplayer Online的缩写,可以说“两个M”才是游戏的最强特色,即大型与多人。而众多厂商只在大型游戏上下足了功夫,无缝地图越来越大,游戏世界像个罐头一样塞满了NPC和任务内容,我们在任务、红点、奖励之间来回穿梭,这不利于玩家对于游戏产生情感连接。
如果玩家与玩家的关系只建立在征服与征服,只在单人PVP,而没有加入任何组织例如帮会、门派,那他的游玩时间绝不会太长,这是所有MMORPG的通病。一个好的MMO是可以发酵出无数IP的,但前提是游戏本身要能提供更多的玩法,更多的可玩性和内容,给予玩家探索和慢下来的时间
国内知名游戏媒体《游戏陀螺》就曾指出,想要推进游戏内的社交,厂商首先要设置好三个基础:社交规则、社交场景和社交氛围
1、社交规则如韩式MMO的社交规则仅为战力比拼和排名驱动,而像【最终幻想14】和【剑侠情缘网络版叁】的社交规则还包括外观、成就。
2、社交场景除了单人PVP,游戏中还提供团队副本、多人组队PVP、帮会战、线上交易等多人联机参与场景,在互动中加深玩家和玩家的感情连接。而习惯单人的玩家也能在简单的互动中获得社交的乐趣,加深与游戏本身的羁绊。
截图来自:剑网三世界频道即使不加入任何团体,玩家也能轻易在游戏中产生互动

3、社交氛围国产MMO更强调熟人社交,交友关系,甚至有着“世纪佳缘”的昵称。厂商们希望在游戏这个平台能够让更多陌生的玩家相识、相知,并且随着感情的发酵,对游戏有着更深的移情效果

04

写在最后

国内与国外的MMO看似方向不同,其实最后殊途同归。受版号和制作流程的限制,国产厂商不可能学习韩国年货年抛模式。他们需要更多的保险措施,保证自己付出的时间和资源是物超所值的,于是IP成了救命稻草。比起韩式年抛型换皮、尝试开放世界、原创IP,中国厂商更擅长制作IP套娃,如近期的【庆余年】手游。
【庆余年】TapTap评分

但通常市场上都会出现这样一种怪相:能承担原创风险的,手上有大把IP做不好。无法承担风险的只能梭哈原创,赢了是【原神】和【明日方舟】,输了是默默消失的无名之辈,这是IP的怪圈。【幻塔】是完美世界孤注一掷的挑战,是其作为国内老牌MMO厂商求新求变的表现
广大大数据研究院认为,比起IP套娃,厂商应该更加珍惜手上的IP价值,通过长线运营和社交转型等方式,拉长产品运营寿命。与此同时,戴着镣铐在安全的范围尝试创新,才是应对未来IP枯竭的最佳方法。
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