港股的元宇宙第一股,要来了?时隔一年,【Soul】在暂停赴美上市后,于6月30日递交了港股上市申请书。
据其招股书公布数据,【Soul】在2021年的MAU达到3160万,增幅高达51.6%,同时DAU达到930万,增长约55.8%。
高速的用户增长也为【Soul】带来了可观的营收增长,每名付费用户月均收入由2019年的21.9元增加至2021年的60.5元。即使目前【Soul】仍处于亏损的状态,但占比超过70%的Z世代用户也为其未来营收奠定了基础,【Soul】的崛起已成必然。
和主打“灵魂社交”的【Soul】不同,老牌头部社交产品【陌陌】则是用直播玩法打通的营收壁垒,实现公司净盈利。根据【陌陌】母公司挚文集团Q1财报显示,2022年第一季度净营收为31.481亿元(约4.966亿美元),其中直播服务营收为16.087亿元(约2.538亿美元),占比超过51%。
但从往年营收数据来看,【陌陌】的下滑则十分明显,2022年Q1营收同比降低9.3%,付费用户也从去年的1260万降至1100万。
由于用户使用这类产品多是出于“脱离孤单”的目的,在用户完成匹配后转移到微信等日常通讯工具实属寻常;在逐渐严格的监管和难以预测的公共卫生事件影响下,用户的付费热情也逐渐疲软。在直播功能之外,这类陌生人社交产品也亟需一些新的功能或途径去维持增长,为此【陌陌】和【Soul】都选择了出海这条途径。
和上面2款产品一样,还有许多社交应用也选择了出海,其中在海外表现最为亮眼的,就是字节跳动旗下的【TikTok】,凭借令人上瘾的滤镜以及门槛更低的短视频玩法打通了陌生人之间的社交桎梏,让短视频社交成为主流。
【TikTok】最早于2017年正式进入美国市场,将国内【抖音】的模式在海外重现,2018年1月的全球MAU便已经达到了5000万的级别。
也许是多年霸主地位的稳固让美国的本土社交巨头们轻敌了,直到一年后Meta才推出一款近乎全盘复刻【TikTok】的短视频应用【Lasso】,而彼时【TikTok】的先发优势已经无法阻挡,更不用说2020疫情期间,【TikTok】的全面爆发了。
据公开数据显示,【TikTok】在2019年12月的MAU是5亿左右,随着疫情在全球蔓延,人们对社交产品的需求极速上升,【TikTok】也抓住机会再次迅速扩张,从2020Q1开始便持续加大素材投放量,在2020Q3双端投放量达到当年的顶峰。
同时配合产品本身的个性化算法和全民皆可参与的标签挑战等营销手段,【TikTok】在2021年9月其MAU就已经超过了10亿,速度比Facebook整整快了1倍。
广大大数据研究院在前段时间发布了《2022H1全球移动应用(非游戏)营销白皮书》,可以看到,在美国地区【TikTok】2022H1的下载和收入已经超过了当地多数社交应用。
从【TikTok】目前的增长速度来看,预计其在未来的1~2年内依然处于用户高速增长期。参考国内的抖快之争,未来的社交赛道上,海外短视频市场应该还有一定的增长空间,让我们一起期待。
同样乘着疫情起飞的,除了短视频之外,还有那些带有强烈社交属性的派对游戏,这里面最典型的就是太空狼人杀【Among Us】。
【Among Us】早在2018年6月便推出了移动版,其Steam版本是在当年的11月才正式上架。而真正让【Among Us】爆火的还是得提到2020年的“宅”经济。
在2020年7月,Twitch主播Chance Morris开始在平台内直播【Among Us】,简单的玩法和颇具戏剧性的直播内容,让玩家观众以及更多的主播都看到了这款游戏的爆红潜力,“跟风”直播下也带动了这款产品的双端下载量,即使在2年后【Among Us】依然保持着稳定的增长速度。
根据广大大-App分析功能抓取到数据,【Among Us】在今年6月的下载量达到460万次,排在App Store6月下载榜第13的位置。
同样依靠直播出圈的派对游戏还有之前如日中天的【Fall Guys】(糖豆人)和迟迟还未正式上线的【Party Animals】,社交类游戏的爆火也带动了许多厂商的入局。
Kitka Games在2020年9月上线的派对竞技类游戏【Stumble Guys】便是其一,其在6月全球移动游戏榜单中分别位列App Store第2和Google Play第10。可以看出用户对这类有社交属性的游戏拥有着极高的热情,未来当【Fall Guys】落地移动版时,或许还将掀起另一番腥风血雨。
在短视频和派对游戏的冲击下,传统的社交产品已经开始显露出颓势,而当元宇宙概念兴起时,未来社交赛道的竞争则变得愈加难以预测。
由深圳零点一娱乐科技有限公司推出的【BUD】便是一款元宇宙社交平台,和【Roblox】类似,用户可以在平台内自由设计关卡或场景,让其他用户进入其中并进行挑战或体验。该产品于2021年11月改版成元宇宙UGC平台后正式上线,从抓取到的数据来看,其买量成本基本是“0”。
比起大规模铺量,这类元宇宙社交应用将更多的精力放在了UGC活动上。在YouTube等媒体分享平台上,我们可以看到许多【BUD】用户分享的优质内容,借助着用户的持续产出以及平台本身的传播优势,长此以往也为平台带来了源源不断的流量。
就目前来看,【BUD】还属于用户增长期,从商业化角度来看,其后续的变现模式应该也与【Roblox】相似,以品牌合作和广告为主,在产品更加成熟后,或将能打破【Roblox】一家独大的局面。
对于多数专注社交赛道的企业来说,元宇宙都是他们需要灌注心力的重点内容,但就现在的科技实力来看,元宇宙的真正落地依然需要很长时间。仅目前来说,笔者认为比起虚无缥缈的概念,或许短视频和派对游戏更加大有可为。
扫描二维码,关注我们