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游戏话外因VOL.4:新进游戏厂商的“突围”|东西游戏播客专栏

东西游戏 东西游戏 2021-07-25

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现在还是不是创业做游戏的好时候?新来的游戏团队,要选哪个方向进场?


在大厂大举投资中小游戏项目和公司,不放过各种产品赛道和用户人群的情况下,游戏制作的成本标准水涨船高,想另辟蹊径绕过很多大厂在买量等维度的门槛,也变得更加困难。

 

创新也是一大难题。独立游戏或许可以为游戏行业注入一些新的创新活力。但从创意走向产品,再走向市场,仍是一条充满挑战的道路。

 

小型游戏团队与公司,是否还有突围的机会?如何突围?

 

本期「东西游戏」之「游戏话外因」栏目,承接第一期「大厂的“军备竞赛”」话题,将目光转向新进游戏厂商,邀请仍在游戏领域耕耘的早期投资人进行探讨。




【对话全文】


夏清逸 00:08 

各位听众大家好,欢迎来到本期游戏话外音,我是主持人夏清逸。我们在第一期就已经聊到了游戏大厂在产品上的军备竞赛,当时请到两位嘉宾一起探讨这个问题,并在话题结尾提出了一个疑问——在大厂这样的布局之下,新的、小的游戏厂商还有没有机会?


所以我们在这一期请到了一位投资人来跟我们共同探讨这个问题,先请这位投资人嘉宾自我介绍一下。


胡筱祎 00:45 

hello大家好,我叫胡筱祎,大家叫我筱祎就好。我是元气资本的创始人,今天很高兴来到东西游戏这个访谈节目,跟大家一起分享最近的感想和投的一些项目。


我们之前是一家专注于投文娱的基金,一直投游戏、动画、衍生品以及一些前期的IP公司,之前比如说投过像散爆《少女前线》这样的项目,还有大火鸟动画、《眷思量》的动画公司等等,衍生品我们也有投御座文化这样的公司,所以今天跟清逸一起探讨关于游戏行业的一些发展,以及未来我们会关注的一些方向。


夏清逸 01:41 

筱祎投了二次元游戏,然后也在关注独立游戏之类的项目,最近有没有看到垂直领域的厂商或者一些小的游戏工作室在努力的方向?


胡筱祎 02:01 

其实我们一直有在关注独立游戏这个方向,然后与其说是独立游戏,其实我觉得准确地说应该是团队较小一些的游戏公司。因为游戏公司从小到大,它是一个很迅速发展的过程,所以在我的分类里面,其实没有独立和不独立的区分,只有游戏的大公司和小公司区分。


所以在我认为的所有的小的、刚开始创业的游戏公司,其实都可以称之为独立游戏公司,或者以第一个项目开始做的这些公司,我觉得都是一些偏独立的、有自己的想法的团队,所以最近其实我们一直在关注,而且我们刚刚有投资一家这样的公司,包括我们自己以前投过的团队,也有在往独立游戏,或者在往第一个成熟的游戏项目进行研发的团队。近期其实在整个资本圈,大家对于游戏的关注还是比较多的。


夏清逸03:13 

我们今天探讨这个话题,也是上半年很多大厂去投资那些中小的游戏公司,包括腾讯等大厂都开启了买买买的模式。这种情况下,VC去看比较早期的游戏项目,会不会觉得很多小的厂商都在大厂羽翼之下了?他们有可能突破或是找到独立发展的道路么?


胡筱祎03:46 

我觉得其实这两者是不冲突的。


大厂对于整个游戏行业的关注我觉得是一个好事,他们完成的是从游戏公司的中期到中后期的一个帮助和孵化,借助大厂的平台流量以及大厂的品牌和发行影响力,可以帮一家公司顺利地去度过中期以及中后期的一个发展。


而我们比如说像元气,像还有很多同行的一些早期基金,大家其实是在更早期去发掘一些刚开始开发,或者已经开发到有demo,或者要上线之前的一些团队,在我看来其实是两个不同的阶段了。


然后在我们前期的阶段里面,我们可能关注的是,只要是制作人有游戏制作的想法,它有一个策划案,它有核心玩法,或者甚至它只是有一个游戏的设定,然后包括美术设定、故事设定,整个人物结构这些设定和玩法相结合的想法,我们其实就已经开始关注这个团队了,从有想法到有制作能力这个环节的团队,我们其实都是可以关注的。


夏清逸 05:13 

我之前也听很多人说,有那种想法或者有梦想的制作人是很多的,但是能够从一个想法落地到产品,其实这个过程并不容易,这中间对于制作人的资质都是很看重的。你们接触了那么多项目,一般可能怎么样发现和找到有潜力的标的?有没有一些评判的标准?


胡筱祎05:41 

我觉得对整个内容行业的制作人来说,最重要的是他创作的这个东西有没有核心价值和灵魂。


我就举个例子,如果是一个军武题材的制作人,那么他可能需要的是在这个方面有非常深度的积累,对于战争,对于整个军武圈的文化,都要有非常深入的理解。如果这个制作人想做一个日系的,或者二次元的项目,那么他得对日系文化,对美术风格,对这他自己的核心受众,得有非常深度的了解和理解,他做出来的作品才会有生命力。如果他是一个做古风的,他应该对于中国历史,至少说是他做的阶段的古风是非常的了解。所以我觉得在立项的过程中,我们去评判一个制作人的好坏,制作可能是反而是放在第二位的,第一位的得是他的创作本身得有灵魂,才谈得上制作精良与否。


所以我们前期筛选项目的时候,其实最关键的是看创始人的一个创作能力。


夏清逸07:13 

如果他有了创作能力,他后续怎么落地,这中间是不是会有一定的沟堑?


胡筱祎07:24 

创作分几种。在游戏上创作,第一种是它的玩法创意,玩法创新的类型,这样类型的制作人其实都比较偏玩法本身的研究,数值体系的研究,还包括说各种玩法的相结合。这一类型的创始人,他们其实往往在研究出好玩玩法的时候,自己是有一定制作能力的,不然他是没有办法把好玩的玩法实现出来,所以基本上这样的团队大概在3~5个人这样的规模,他们要去突破的点反而是好玩的玩法。


他觉得好玩,是不是所有人都觉得好玩,以及他的受众到底是谁,那么他制作出来之后怎么进行运营和推广,让这个项目变得长线的好玩,这个可能是他要去解决的问题。


刚刚你讲的那些比较困难落地的项目,往往比如说它是有一个好的设定,还有一个想要做的剧情或者有一个世界观,但这个团队并不懂怎么做游戏,所以这个时候他有两个选择,第一个选择是把他自己擅长的部分做到极致,然后找合作方一起去做开发。


另一种选择就是在设定美术都齐备的情况下,我们挑选一个相对简单而成熟的玩法去做第一个项目的尝试,所以这样的落地方式可能会对初期的团队来说会更容易一些。


我们其实比较看好的是有自己原生态的创作的想法的团队,那么在落地的时候,他可以从更简单或者更直接的玩法去切入,这也是一种选择,其实这是两类团队了。


夏清逸 09:21 

如果去跟这样的一个团队去交流,因为有一些投资人之前聊到,他们可能觉得跟制作人不在一个思维之上,然后可能对于一些估值、未来发展的想法,可能比较难对上。另外这些项目可能都比较早期,然后那些财偏财务的投资人其实不太愿意去投这种早期的游戏项目。


胡筱祎09:50 

我和我的partner都是做内容出身的,所以我们会更看重内容本身,因为本质上,投的文娱这个行业是一个以内容为核心生产力的行业,就像投消费品一样,最重要的还是内容本身好不好,然后我们文娱行业更是这样子,首先得内容硬才是配套的运营和宣发跟上才行,所以我们会更看重内容,而不是所谓的财务模型或者是盈利方式。


在我们去看内容的时候,如果你有一个demo,我们会上手直接玩,我们会跟制作人去直接探讨你的策划案,你的数值,你的系统,你想要做的玩法到底是什么?你这个IP接下去,你想要12345代怎么做下去,这是我们非常在意的。


还有我们会去跟创始人不断挖掘一个方向上的深度,比如说之前不是掀起了一段时间的修仙热?对于修仙这个题材和话题,我们进行了非常深入的研究,以及包括整个修仙体系的数值搭建以及修仙维度是单人修仙还是多人修仙?各种模式我们都去探讨过了。


所以在面对一个制作人,你想要做修仙题材的时候,我们是可以在这个维度上进行探讨的,所以我们和别的基金的差异可能在这个地方。但它也会带来一些弊端,我们会特别深入项目的讨论,所以在垂直的范围内是好事,那么走出来看,就会和其他的财务基金可能会有些不一样了。我们会投的少而精,而不是泛而广,那么我们的投的项目可能就没有办法一下投很多个团队,这样子可能就不是这个逻辑了。单项目的垂直我们会认为是更重要的。


刚刚讲到估值这个事情,其实站在我的角度,在天使轮的阶段,估值不是那么重要的。估值主要取决于团队做的项目需要多少钱,以及他用这些钱要做到一个什么样的产品出来。所以其实在我们今天看来,虽然都是天使轮,但是我们的投资额的浮动会从几十万到两三千万不等,它完全取决于这个项目我们要做什么。


比如说我们真的想要去做一个长线的IP,或者想要做一个深度的IP,他可能几百万做不出来,美术的成本以及美术的精度放在那里,就做不出来。如果本来我们做的就是一个偏轻松、偏休闲、偏模拟经营的,可能确实他就不需要那么多钱,所以我觉得主要还是看团队的一个需要。


然后一方面是他的需要,另一方面是在公司股权结构上,我们也不希望让团队在股权比例上是一个比较尴尬的状态,所以我们也会保持一个比较合适的股权比例,不会让团队的比例过于的少,希望团队能够在下一轮在后面的发展中还是有空间的。



夏清逸13:38 

所以正是因为你们可能跟其他有一些财务投资或者早期的基金不一样,所以才会去比较深入到一些垂直、细分的领域,我刚听下来就感觉你们投游戏的逻辑更加偏内容逻辑,把它当做一个内容产品。然后同时也是会根据他这样一个项目的成长性来判断,进入多少的资金,然后说给到什么样的一个帮助。


胡筱祎14:09 

对是这个意思,而且在我们今天看来,其实我们评估项目也就两个方面。一个是项目本身就很落地了,如果你是一个玩法上的游戏,那就得真的好玩,真的打动我,我们就坐下来好好玩一把,体验一下他到底怎么样。


如果还没有到玩法这个层面只是设定的话,我们就深入探讨设定,从秦皇汉武到二次元到各种品类,我们都可以去深入探讨文化上的东西,这是我们评估项目中非常重要的一个部分。内容本身是不是好够硬够抓住人,然后如果这一个是不够的,那么可能我们就没有下一个环节了,前提得先他是一个过硬的项目,过硬的创作,过硬的作品。


然后才是说这个团队是一家公司,我们的创始人或者创始的团队和几位合伙人之间,大家的成长性如何?大家在文化行业里想要发展成一家什么样的公司,这个可能是我们的第二步。


那么在第二步评估之后,我们会根据团队想要发展的方向,比如说他们未来想发展成一家自研自营的游戏公司,或者他想要发展成一家做前期IP开发的公司,或者他想要做一家动画公司,想要做动画大电影,其实都是可以的。


那么我们会根据这个战略再去为团队补充新的人,或者是在新的比如说运营发行市场,包括跟平台之间的合作上,我们再去发力。所以是这样的一个前后关系。


夏清逸 16:02 

你们其实也是有点像创投加服务孵化一个项目。那么在早期的时候,尤其可能在游戏这样一个领域,我们怎么样去判断哪些项目是可能做大的?然后这样我就可以投更多的钱,因为其实内容本身是一个非标品。


胡筱祎16:22 

其实我觉得判断这个的标准很简单,我们因为投早期的项目,我们不看财务模型,主要看的是他是不是具有核心粉丝的能力。


还是回到刚才我说的,核心粉丝对于每个项目来说是不一样的。比如说你的核心粉丝是一个男性向的产品,男性热血向的产品,我们在品类的玩家心中或者用户心中,是不是够抓人。比如说你是个动画,像《镇魂街》这样的项目,它就是非常的热血,男性向的项目。如果你是一个女性向的项目,是不是有《魔道祖师》《眷思量》这样的一个女性向的圈粉能力。我觉得这个是很关键的,游戏还是那个问题。


当然如果你想真的想要去做一个3A大作,我们也是不排斥的。面对3A大作的用户,你是不是能够达到不说国际,至少是国内Top一线的水准,你是不是够了解3A的玩家要什么?你的打击感,你的叙事,你的分镜是不是能够有这样流畅的表达,以及你自己想要艺术表达的东西?


如果不是做3A,我们回到落地一些的,现在很多人想要去做的,比较容易做的一些,比如说模拟经营,更简单一些的项目也是可以做的。如果你是一个模拟经营,你是不是让玩家沉浸在模拟经营的这么一个这个环节中。刚才说到的冷启动,比如说像今年上半年做得非常不错的《戴森球计划》,他们并不是一个很大的团队,但是他们的制作人和整个团队,对于他们要做的玩法本身是研究非常透彻的。


有很多用户觉得在国内看来,它是一个非常出圈的项目,它实质上在steam上的销量是国内国外一半的这么一个情况。所以戴森球这个项目我认为就是一个非常典型的核心竞争力非常强的模拟经营项目了。


所以我并不认为小厂或者小团队就没有突围的机会,还是说你在垂直领域里是不是扎得够深,是不是能够真的抓住了核心领域的粉丝,比如说像我们之前一直在看的航海类这个品类,也是一个充满细分的用户的市场,那么这个市场里如果真的要去做,你是不是够了解这个市场的玩家?


很多人其实之前问我说,投二次元有没有什么诀窍?或者看项目的方法是什么?其实在我看来,二次元、女性向、航海、体育、休闲、模拟经营这些关键字,它无非都是同一个道理,只是某一种细分的代名词而已。你要做这个细分,就得至少是你的了解要远远超过我对细分的了解,那才可以。而且你要对你自己的核心玩家是非常了解和理解的,甚至是某种程度上来说,制作人或者创始人带着我去看这个领域的项目,我觉得这样的项目,他对这个领域是了解足够深刻了。


那么最好的一种制作人或创始人,他自己本身就是这个领域的玩家,这样子其实他更容易做出优秀的作品的。



夏清逸20:40 

让我想到你们之前投的散爆《少女前线》,其实他们像羽中他们都是二次元圈的老玩家,然后都很喜欢这种文化。二次元也是我们之前有一些比较深入的研究,它其实尤其考验你对二次元文化和用户需求的了解,它跟可能一般的那种游戏在文化内涵,还有粉丝经营上面,其实是有挺大的区别的。


你能不能从这样一个品类,就以你们之前投的散爆这样的一个项目为例,向大家分享一些你们在的经验?


胡筱祎21:25 

我们投二次元的时候也是比较早了,那个时候大概在15年底16年初。所以我觉得是在这个行业发展的过程当中,羽中包括散爆的各位小伙伴,是带着我们在学习这个领域和行业。之前在游戏行业上的很多的运营跟发行经验,其实是不适用于这样一个细分品类,或者它现在已经不是一个细分品类,已经是一个很大用户量的品类了。


我觉得这么多年来总结下来,最重要的就是耕耘和真诚,这个行业这个领域的用户,大家是非常尊重好的内容开发者的,所以就是真诚和用户交流,然后真正把核心的时间跟精力用在内容创作上,用户就会更加和团队走在一起。这是这么多年来我觉得万变不离其宗的一件事情。


之前我觉得在散爆的整个经营和运营的过程当中,反而我是向团队在学习的,学习这个领域的用户和运营到底是怎么去耕耘,怎么去面对玩家的,那么其实给我很大的启发,以及自己学到很多东西。


包括当时我觉得印象非常深刻的是,散爆当时给《少女前线》做了一场音乐会,包括在国内在东京都有做,我的感触是非常深的,当我面对那些玩家来听这场音乐会的时候,真的是能够让人心灵非常感动,有热泪盈眶的感觉,内容和对这个作品的喜爱是有很打动人的地方。


那么包括他们除了做游戏以外,还会去做一些泡面番,做一些周边,然后每一场的线下活动都非常认真对待粉丝,包括每一次版本更新,羽中也非常诚恳地在跟用户去交流,我觉得这个可能就是大家说的不一样的地方。真的把玩家当自己的粉丝在看待,这个是态度上的很大的不一样。


在以前我们做很多游戏的时候,尤其是在之前的流量时代,其实是没有这样的深度耕耘的。


夏清逸 24:27 

早期可能是把用户就当流量的数字,可能不是一个活生生的粉丝。


胡筱祎 24:32 

对,但是从15年开始我觉得变化了,可能是在这些制作人的努力之下,因为自己的内容更偏创作了,所以也更偏粉丝运营了。我真的能够感受到大家的真诚的时候,我觉得玩家也是能感受到的。


夏清逸 24:56 

那也像你刚才说的,二次元现在已经不是一个小的领域了,现在也出来了各种各样的,像米哈游都已经发展成了一家比较大的公司,然后连网易腾讯这样的大厂也都切入二次元赛道。那么,二次元现在还是不是一个好的方向?在这样的环境之下,小公司还有没有机会去做好二次元?


胡筱祎25:26 

现在这个品类,我觉得核心关键是你的创作本身在这个圈子里够不够优秀。当然确实在近一两年来,因为做的人比较多,所以成本的上升肯定是不可避免的了。那么在这个过程当中,越是在成本上升的过程中,可能就越考验这一个品类的制作人对于玩法,对于设定是不是够出挑。大家会认为非常红海的一个品类,其实还是在目前现有的二次元作品的基础上,大家去做一个PK的。当然成本上去了,要求也变高了,所以会显得很艰难。


但是实际上,我觉得如果想在这个圈子里有一些新的东西出来的话,一定得是在设定本身,在创作本身,在剧情本身,世界观本身上就有很大的突破。首先是要吸引人的。所以我觉得还是有机会的,就看创始人自己。


如果他是想走死磕美术这条路可能真的是很难了,因为除非是有大量的资金投入的情况下。但是我并不觉得这是唯一的二次元的出路,因为美术是很重要,但是它可能并不是全部的要素。那么是不是会有一些另辟蹊径的方式?其实是可以有的,而且我们最近也看到一些早期的项目,大概三五个人的团队,他们也是二次元偏日系的画风。但是可能从画风上,然后从本身的世界观设定上就有一些突破。


夏清逸 27:31 

我之前还跟一些独立游戏或者二次元的投资人聊过,他们觉得说可能这一代成功的二次元游戏,比如说像鹰角这一类的公司,凭借美术脱颖而出、那么下一代能够成长起来的公司,一定会在别的维度上做到更极致。


胡筱祎27:54 

是有可能的。而且其实这一代这起来的游戏公司或,者这一批起来的二次元游戏公司,我其实并不赞同大家说的,只是靠美术突围。因为在美丽的美术之下,他是符合他们想要做的设定本身的世界观和故事的。每一个角色他都是活灵活现,有性格而且非常的不一样。所以本质上我觉得是这两环的结合非常优秀,才能够脱颖而出。


光有美术的作品其实也非常的多,当二次元火了之后,其实各个大厂都在做,但为什么没有成?其实它核心的原因,美术是一方面,但美术和自己的角色和故事,还有你整个玩法的相结合,我觉得能够把它一一环扣起来,才是这几家二次元游戏公司成功的原因。所以我并不觉得单一的美术优秀就一定能成。


夏清逸 29:05 

它其实是一个综合性的结果。


胡筱祎 29:07 

对,而且它可能在非常早期,一个demo,或者只是一个设定的时候就已经能看得出来,他是不是能够把这几点融会贯通,或者是能够做出自己的一些非常深度的思考在里面的了。你能看出来,从15年开始起来的这几家游戏公司,创始人是有这个能力,他们自己是在这个方面有思考的。


夏清逸29:41 

确实,很多人也会说,你的美术你的人设拿出来,有没有灵魂,其实一眼看得出来。虽然好像说得很玄,但其实了解文化的人,他已经形成了圈层里的审美体系,所以能够分辨出来哪一个感觉是对的,哪一个是不对的。


胡筱祎 30:02 

对,比如说有一些美术它真的很美,单从美比如色彩造型上它是可以的,但是我们传说中的说脸崩不崩对吧?你一看脸你就会发现不对,他是没有魂的,或者他和他想做的这个人设本身是不匹配的,这样你画得再美其实也没有用,打动不了玩家。


夏清逸 30:28 

它可能就只是一张很美的,很平面的画,但是不会让你产生这种情感的投射。


胡筱祎30:33 

是这个意思。



夏清逸 30:35 

现在二次元已经是一个相对比较热闹的赛道了,除了二次元,你们最近有没有看到其他的一些方向,可能在才刚刚发展起来,或者说还在一个起步的阶段,然后也可能是小的公司未来可以去突围的方向?


胡筱祎30:55 

最近其实做的比较多的,很多公司都在做模拟经营。它可能是在玩法体系上相对来说比较成熟,但是在设定美术上又会没有那么重的一个方向,所以很多公司都在往这个方向去做。


然后另一种像刚才我说到的文化上其实有非常多的选择,之前还有很多古风上的一些作品,也是走这个思路的,还有科幻。其实我觉得从题材上,每一种风格都可以拎出来做一个细分,因为它的玩家都是很垂直的,关键是这个风格,如果你选择了这个风格,你是不是擅长,并且和你选择的玩法是不是搭?


比如说你要只是这种嫁接的方式,可能是不那么容易成功的,它会容易出现那种缝合怪。我们经常都说的会有一种缝合怪,那么如何让你的作品看起来是整体,又能够打动人,我觉得这个应该是所有制作人去好好思考的问题。


夏清逸32:16 

刚才讲到像古风、科幻什么的,这种只从题材上来分,其实国内别领域,比如动画领域已经有很多的尝试了。那么多的游戏产品里,这些也不少,但是小的厂商,他如果说还有机会,就像你刚刚说的,是要在某一个再细节的地方有所突破。 


胡筱祎2:41 

是的,首先游戏,如说你选了这一个品类,比如说古风,古风这个品类选择做什么玩法,其实就很有讲究了,并不是所有的玩法都适合于做这个题材。


如果你选择了古风这个题材,你的美术上,其实我见过有非常多早期团队,他们会选择一些比较取巧的方式,就是美术的精度上他们有所牺牲,但是他们在美术的风格化上其实是做得很突出的。


夏清逸 33:16 

让我想到《江南百景图》。


胡筱祎33:18 

当然这对他们也是一种出圈的方式,所以很风格化的方式可能是一种选择。


第二种是你的玩法数值上,或者你玩法本身是非常吸引人的,或者是让玩家沉浸在里面很难自拔的。比如说之前《修仙模拟器》,他们虽然并不是他们一代美术上算是特别精美的,但是真的是很魔性,让人沉迷而不能自拔。所以我认为你总有一个点,是让玩家深刻的记住你的地方。然后还有一些项目非常有特色,感受上是一眼就能记住的。这样的项目在吸引投资人的同时,也肯定是吸引玩家的。


当吸引到玩家之后,是不是能让玩家留下来?这个可能也是一个很考究的地方,让玩家是不是能够有动力去深度理解你的游戏,去深度感受你想要创作的内容,可能也是我觉得制作人需要去考虑的。


夏清逸34:50 

所以就不要做缝合怪,一定要有自己非常特色印象,让人特别深刻的地方。


胡筱祎34:57 

因为缝合怪会让大家觉得都还不错,可是你让我说哪里特别好,我也说不上来。其实这样是比较尴尬的,其实你会发现缝合怪的成本都不低的。但是你就会觉得并不那么的好玩,或者并不是那么的让人觉得眼前一亮。


不是非玩你不可,我有很多的选择。你说玩法深度我有很多的选择,我是玩一个社交玩交互,也有很多的选择,为什么非你不可。



夏清逸 35:40 

那么其实现在这样子,就是说投资人可能去投一些赛道,尤其是新的赛道,国内是不是还是比较遵循一个爆款逻辑?就是这个方向上如果有一个爆款出现,然后大家会更关注。


胡筱祎 35:56 

我其实不太知道其他基金他们是怎么考虑的,但是对于我们基金来说,爆款可能是一个养成体系,而不是真正的大众意味上去赌一个爆款,我可能不是这个逻辑。我们基金的逻辑是,我们觉得如果你是一个长线走IP的思路,我们认为持续的积累和养成,它有一个爆款潜力就可以,而并不是说一定需要你这一代产品成为爆款。


因为其实我还是很关注团队的成长和持续性的,并不是干一票走人那种逻辑,本质上我觉得团队在做12345代,一个IP能够持续做下去,我会觉得玩家的留存和用户的深度喜爱,还有粉丝的积累会更重要。


我并不会去单一地看一款项目,它是不是爆了这么一个逻辑。只要是这款项目,我觉得它是一个正向的,比如说你是游戏,那么你一旦做完你的整个游戏的包括公司的收入是足够你做第二代的,我们可以持续的做下去。那我觉得他的积累和他粉丝的总规模,总有爆发的那一天。我们大概是这么一个逻辑。


夏清逸 37:28 

一个项目拿到之后,它的长线的发展,如果说有前期其实具备了一些素质,你们是相信它能够逐渐成长起来,然后是去等一个爆发的契机吗?


胡筱祎 37:43 

对,他可能爆发的契机不好讲,因为经营公司会遇到各种各样的问题,也会遇到各种各样的机会。所以可能是他有大量的粉丝的时候。在他刚刚开始做的时候是非常少见的,而往往绝大部分的团队都是靠积累的。他可能第一个产品没有到所谓的爆款那样的程度,但是他慢慢的积累到第2个第3个甚至第4个第5个,我们都有见到过,才慢慢找到了属于自己的方式和自己的粉丝经营方式,这样的作品它马上就会迎来一个爆发。它可能并不是一个单款爆款,是一个蓄水池一样的多款综合的一个一个一个结果,这样的公司我认为也是很优秀的。


夏清逸 38:42 

这个就让我想到米哈游从崩坏123这样一代一代做下去,到了崩三就特别扩张甚至开始出圈。


胡筱祎38:52 

对,我觉得需要一点耐心。目前的投资人或者是创始团队自己,看到说几年前的项目大家都做起来了都做成功了,流水都非常好,所以都会有一点着急。但其实我们反过来想,在这样一个用户不断扩大,品类在不断扩大的情况下,其实这些公司也发展了五六年,也并不是说一两年他们就爆发了,不是这样子的。而我觉得需要一些耐心,从投资人开始到创始团队开始,我觉得给团队一点时间。还有每一个项目上线之后都要不断总结,我觉得是至少给自己5年以上的时间去干这件事情,会更有成就,大家心态就会更好一些。


夏清逸 39:48 

你们其实是愿意陪着项目5年以上去成长的。


胡筱祎39:54 

当然了,其实我们自己可能不仅仅是陪伴。等待是比较容易的,但真正的是在等待的过程当中,每一个环节都和团队一起去思考。其实之前有很多的投资人跟我探讨过这个问题,就是在投后这件事情上到底要做多深,这是一个问题。


其实在我的心里,我一直都没有把这个当成一个问题,因为我认为如果是甩手掌柜,谁都能干,这个市场最不缺的就是钱。但是我觉得真正能够在陪伴的过程当中,每一次团队遇到问题或者遇到困难都要穷尽办法去解决的。投资人我觉得只要愿意去做,团队是能看得到的。


当然在这个过程当中,你说每一个人去实际下场做的时候就一定会遇到困难,也一定会犯错,投资人也一样。我觉得这个时候考验投资人和团队的定力了,如果我们是奔着5年以上去的,我认为中间的过程就不重要,大家只要在努力做就可以,所以这个观点,其实可能和很多基金的想法是不一样的。


夏清逸 41:20 

确实也有很多的基金它会追求投资回报率,包括这考虑回报周期,5年是不是就太长了?


胡筱祎 41:30 

我觉得大家对文化行业有一些误解,其实很多基金在别的行业就认为5年不长,为什么在我们文娱行业里就觉得5年很长?我觉得其实应该是投资人自己去调整心态的一件事情,所以我并不觉得是行业对于5年这个时间节点来说有误区,反而是我们自己对于回报的追求有误区。而且往往是在你越短期去追求回报的时候,你看到的更眼前一些,这样其实是不利于大家去把这件事情做好的,反而会对团队带来一些错误的压力。


就是有的时候,压力也是要有的,但压力不应该来自于时间的限制上,而是来自于业务本身或者来自于市场的变化。这些压力对于团队来说已经是非常困难的一些问题了,而不应该来自于投资人对于回报的预期和时间周期这件事情。


当然我觉得是这样子的,这件事情是反过来的,当我们的心态摆正了,态度是一个追求长线的时候,其实会更受团队和老天的眷顾,我们基金的回报率其实在LP那里,我觉得越是不追求时间,而这件事情可能会办得更好,因为团队来说他也会更轻松去面对这个事情,他能够更沉静地做好眼前的事情。当他事情做好了做对了的时候,回报资产就有了,我一直是这么想的。


夏清逸43:20 

在这样一个长线的发展中,对于小的游戏厂商或者说一个比较独立的新的游戏团队,他们是不是在第一关就会面临一个活下来的问题?在最开始的时候怎么样去解决?


胡筱祎 43:39 

要看他做什么,如果他是做游戏的话,这本来就是一个非常接近现金流的市场了。在我看来,如果一个游戏团队做出来的产品上线了,还不足以让这家游戏公司活下去,那一定是产品本身的问题。所以怪不得别人,只能怪自己产品做得不好,所以我觉得不能怪市场,也更加不能怪大厂。


因为每一年都有无数新的游戏公司起来,有新的内容起来,他们无一例外都是内容本身有诚意,做的好玩的公司,所以我觉得这个事情怪不了别人。如果他做的不是游戏,那就要看他做什么了。


比如说他做的是一个动画,确实在这个行业,目前是整个文化行业里面变现难度最高的,但我依然觉得做的好的动画公司比比皆是。比如罗小黑这样的动画公司,他们也是从动画这个角度去孵化IP,但是也做得非常好,他们的逻辑是授权动画番剧的播出,还包括动画大电影。这些看似艰难,但是核心的问题还是那个问题,你的IP的粉丝够不够硬,够不够核心,你其实通过这样的方式还是能变现的。


虽然说确实是这个方式会更难一些,但是也不是说完全不能做的。然后比如说你选的可能还有别的一些创作方式,包括我们刚刚投的平头哥,他们其实是一个偏动画,但是也是在抖音上有大量粉丝的IP,他们是走IP授权这样相对轻松的一个方式。因为他们自己也是走一些搞笑风格化的路线,非常受授权方的喜爱,所以其实也是能够做出利润和有营收的。那么我并不觉得说哪一个方式能做或哪个方式不能做的程度,还是那个问题,内容够不够好。


因为现在的用户和玩家,其实已经不是当年的你给他什么他就会玩什么,或者你给他看什么他就会看的,而是他们有自主选择和自主思想,会有探讨,甚至他们会有圈子,是这样的一些用户了,已经不是当年的那样的市场。


夏清逸 46:30 

我总结一下,如果说新进的这些游戏厂商、小的游戏公司,它想要从大厂的包围中突围,甚至能够在某些领域跟大厂拼刺刀,它最核心的竞争力,应该还是在内容。


然后其实投资人对于游戏的投资逻辑,一些态度,一些心态也是要进行调整的,不可能像几年前那样,觉得它就是一个快速的高效的回报,还是要把它放在内容产业的一个维度上。


胡筱祎 47:03 

是的,我觉得总结一下,对于创业公司来说,你的核心竞争力到底是什么还是内容?你在内容这个行业里面的核心竞争力到底是什么?我觉得反复问自己,也反复问团队,我们到底哪里和别人不一样?在我们做的品类里面,为什么用户会选择我们,会喜欢我们,会对我们有感情,能跟着我们一起往下走,为什么?一定要问自己这个问题,我们是不是在这个领域里做得足够深入,足够优秀。只要这个问题是能够解答的,其实我觉得是市场为内容在服务。


然后第二点就站在投资的角度上,我觉得虽然做的是内容,相对其他很多行业来说是快的,但是也相对很多行业来说它是更久死一生的。所以它必须是一个长线且包容,然后有成长思维的一个投资逻辑,可能才会在这个领域上有所斩获。


夏清逸 48:20 

我还有一个疑问,我觉得可能也代表市场上一种比较大的声音。如果说把游戏放在一个内容的逻辑上去看,整个游戏行业的天花板是否会相对比较低,或者说相对比较有限?


胡筱祎48:40 

其实我觉得这个没有什么天花板,游戏行业它从始至终都是在一个内容赛道里面的,他和之前的影视动画这些本质上没有什么差别。


以前大家会觉得它不是内容的原因,是因为流量逻辑,但这个逻辑逐渐走不通了,所以现在其实整个内容,我说的内容赛道,可能跟大家理解的拍个片子不是那么的一样,就是内容再到它往大了做,它是可以做得很大的,它也是可以承载大量用户量。


比如说现在很多人会去探讨元宇宙这样一个概念,但是本质上我觉得核心的点是,如果它是一个优秀的内容机制,它可以承载大量的用户。很多年前的MMO其实就是做了这件事情,它并不稀奇,反过来讲它还是内容逻辑,内容把这些用户吸引了进来,它依然可以做到很大的体量。


我并不认为他在用户上,或者他在收益、经营上、还有受众面上会有什么限制,完全没有。从几万、十几万到几千万到上亿dau,我觉得一个有新内容的都是有可能实现的。


夏清逸 50:21 

现在元宇宙,大家可能一方面是看它的社交逻辑,然后另一方面也是看就聚合的很多用户,在元宇宙的这样的一个线上空间里去进行UGC的创作,然后这种诞生的内容体量,其实远超现在某个游戏自己生产的,然后通过这样子的共创形式,就是你在空间里面去创造内容,然后大家也一起来体验,甚至为这些内容付费。


胡筱祎 50:55 

还是那个问题,我觉得它的核心逻辑是内容,只是这个内容是设计的,机制是什么?


他玩的可能不是我们去购买一张原画这样的体验了,也不是说我们去要那种成长的爽快感,他可能体验发生了本质的变化。那么它在体验之下,在维度上的设计是不是足够优秀,以及是不是能够承载那么大量的用户在里面的游戏行为。所以这个可能是我觉得在内容上需要去花大力气的部分。


但这个方向其实我们没有过多的深入研究,所以可能就没有那么深度了,回头我们可以围绕这个领域,和其他投资人一起再做一些更深入的探讨。


夏清逸51:53 

大家可以去思考,我们未来的游戏内容,它的一个创作机制,它可能的生产和消费的机制,我们可以在上面去探索更多新的花样。


今天也非常感谢筱祎来我们的节目,本期的游戏话外音就先告一段落。刚才筱祎讲的这些问题,我们也会在之后,可能和其他的游戏制作人、从业者还有投资人去进行更多的探讨,大家再见。


胡筱祎52:27 

再见,谢谢大家。

 

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