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游戏运营新手向:一个游戏运营三张表的简单应用场景解读

车尔斯基 车尔斯基的游戏运营杂谈
2024-10-10


运营三张表做出来后(《详谈到底什么是游戏运营三张表》),一般能拿来干的事情自然而然会挺多(《三张游戏运营用来做商业化思考设计时非常实用的辅助参考表》),最简单的一个应用场景就是拿来指导搭建付费相关的数值梳理,比如说,先基于付费金额的高低,确定一个付费用户分层:

当然,这里只是举个例子,实际多少算小R,要不要划分微R,多少是中R,多少是超R,都需要根据团队实际的认知和内部讨论达成一致后,自行定义,然后做好了基于付费的用户分层,自然而然诞生的就是不同用户分层下的设计考量。

对于免费用户,优先考虑的是:

1、怎么刺激这一档用户去首充?去破冰?去有兴趣看广告?

2、有什么玩法能让他们发挥刺激其它玩家去付费的作用?(通常就是某种血量保存机制的GVG玩法让他们能和付费玩家一样,享受到这个玩法下的游戏乐趣?(通常是某种高随机要素的大乱斗玩法

对于付费用户,依次考虑的是:

1、给【小R】【中R】这两档所有用户每周充值至少1次6元的理由。

2、给【小R】中偏上的和【中R】中偏下这档用户保持1次1张月卡消费的理由。

3、针对中R偏上用户,一个每月至少产生1次128元充值的冲动的理由。

4、针对所有用户,每月至少有一个长周期的,累计1W钻石(含赠送)消耗后给奖励的活动。

5、针对大R和超R,每周至少要有1次累计1W以上钻石消耗的理由。

6、针对中R以上玩家,每月至少2次648元冲动充值的理由。

以上这些考量综合在一起,然后去做常驻礼包,大小月卡,累充,活动周期,钻石消耗类活动,按这个思路服务去设计,比如期望每周充值1次6元,设计肯定是每天1元,6元 12元的三档诱惑和周累充(那种一周七天,累计有5次日充值6元,给一个大礼包的),当然这个自然而然就又需要去拿运营三张表中,系统总览表下的战力提升相关的系统总览,整理成以下一个战力付费/免费分布倾向性表格

这个表格如你所见

【战斗力分布】:说的是如果总战力是100,这个系统在当前版本养满后,占据多少的战力,反馈的是该养成系统对核心战斗胜负影响力的大小。

【免费获取占比/付费获取占比】:这里顾名思义,就是获得这个战力的养成材料的主要途径,免费获取占据多少比例,付费获取占据多少比例。反馈的是这条数值线在商业化设计逻辑下,一个倾向性。

【系统定位】:这里面“假付费/活跃”这个标注,代表的是这条数值线的付费获取看上去是要花钱,实际是在游戏里(通常是中长期)保持活跃,就能拿到大部分。“免费/活跃”也是差不多的意思,虽然是免费就能拿到,但是需要再游戏里有活跃的有效用户行为。单纯的“假付费”,就是看上去要花钱,其实各种途径,甚至无需玩家多活跃就能取得(一般是活动形式大量赠送的基础养成材料类道具)。“高付费/低付费”,就是顾名思义,都是付费数值线,区别就是定位上是溢价销售坑大R的,还是廉价供应稳定输出。

比如以这个表里填入的百分比分布来说

1、“天赋”“卡牌等级”“升星” 这三个养成系统,在养满之后,从战斗力的数值角度看,是相互等价的。

2、但是“卡牌等级”就是拿去做免费活跃用的数值线,81%的数值养成是通过游戏内途径,有效活跃操作免费获得,只有19%的数值是需要付费,而这19%的付费获取里,超R才能买满全部的19%,小R大概买到3%,中R再多买3%,大R再多买3%(这显然已经不划算),而只有超r才能买到剩余的10%(至于这里是非常非常的不划算,溢价销售,还是达到超R这个状态,额外赠送,作为一个增值服务,就是看具体的设计倾向性)

3、“天赋”是一个看上去要付费,但是免费获取的比重其实很高的数值线,免费的活跃行为拿走54%,付费获取46%,而付费获取部分,你累计付费金额达到中R水平,就能拿走绝大部分,大R多拿3%,超R再多拿3%。

其他的数值线,都是按这个逻辑以此类推,最终对于游戏里的战力相关的数值线,哪一些,那一部分一一确定后,接下来作为活动和系统赠送的调配上,哪些是用来送还是用来卖还是有条件的送或者卖,是不是就显得非常清晰?出现问题,开始争论也能按图索骥,在去搞什么小额的日礼包,大额的各种月卡/赛事通行证(月赛事),跟随活动周期走的活动礼包等等具体设计时候,对着表格相互更合理的对喷了?

——我是分割线——

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