EYEWIND COO梁炳甲:《脑洞大师》超2.7亿下载背后,我们如何打磨爆款手游
这个系列文章是基于每场演讲嘉宾的分享,提炼精华,汇聚而成的干货。本篇是 2020 中国互联网出海 CEO 大会嘉宾分享干货系列(4)——《稀量与吸量 — 全球化超休闲游戏避坑心得》来自EYEWIND 联合创始人&COO 梁炳甲的主题演讲。
以下为梁炳甲现场演讲内容:
EYEWIND 于 2015 年创立,我们用了 5 年时间,在全球累积用户下载量突破了 7.7 亿(其中《脑洞大师》截止2020年10月超2.7亿)。整个过程中,我们是怎么去做到的呢?这 5 年,我们做对了什么东西?又做错了什么东西?我接下来也会给大家讲一讲关于我们团队成长以及一些相关思考。
今天演讲主题是关于稀量与吸量。稀量与吸量的关系,举一个钻石的例子。如果去开采钻石的话,首先拿到的可能只是一个原石,需要经过打磨来商业化包装,最终才会变成成品钻石,吸引到那些没有免疫力的用户。所以从一个原石挖掘再到商业化的过程中,也是从稀量到吸量的过程,其实游戏也是可以这样做的。
如何挖掘优质题材?
在挖掘题材的过程中有一个核心点就是广为人知,其实就是普遍性。例如从一款纸上游戏变成一款游戏 App,需要一层一层地去做交互。由于挖掘题材比较基础,新鲜感和话题性会随着时间会产生一些改变:话题过去了就没有了,但新鲜感进入到中后期也会降低。所以从这个角度来看要有很强的认知性,比如个人经常接触一个题材会觉得新鲜感较低,但是对企业却是较高的。因此研发要站在更高的位置往下看,去思考一个题材值不值得去做。
我们早期接触到的一个题材就是指尖陀螺。2016 年,指尖陀螺非常火爆,几乎人手一个,之后就做成了游戏:用一个中心轴,然后提供给用户去画,用户画完之后,自己在手心里面转。所以这款游戏被我们捕捉后,把它移植到移动端,最终上线后特别吸量。
在不停地洞察过程中我们发现,有些游戏在非手机端流行,比如纸端、视频端,但是移动端能够把市场铺得更大。这种产品处于中期阶段时,需要有非常强的产品投入能力以及内容生产能力,此外还有非常重要的一点就是要对本地化有更深的了解。
类似脑洞大师(Brain out)这类玩法的游戏,2012 年就已经开始登顶了。不过这款产品不是通过投放渠道来获得流量,更多的是通过市场的红利期间和社交爆发,但是从存量市场来看,脑洞大师没有很专业的对手,我们认为这种品类可以试着做。起初先做了一个 Dome,市场反应也不错,然后就立即加快步伐改进 UI 和本地化。
如何验证玩法的吸量性?
关于如何去验证玩法的吸量,我认为开发者在创造游戏的时候容易过度思考,将游戏作品复杂化。以重度游戏为例,这种品类更注重的是信息梳理、用户引导,所以公司就特需要培养交互方面的人才,因为一个优秀的交互设计师是能够把整个游戏信息搜集会做得非常有条理,让用户在使用过程中感觉到非常的简单。
从 2019 年开始,我们发现以往的创意是做完产品,再定位到市场上,最后发现这是不行的。因为整个过程中,大概 1/5 款产品是能够无缝切换的,不需要通过数据来跑通。现在我们通过创意+数据的方式去尝试,基本变成了 1/10,但是我们的成本降低了。因为在早期通过数据的验证,可以节约部分成本:过去一款不成功产品的成本和现在做 5 款产品测试的成本差不多。
我们在验证产品的过程中,优先一点就是创意够新:通过不做任何的修饰,把基础的玩法投放到市场就行了。甚至现在很多重度游戏,都通过这种思维去获取用户,在获取用户的过程中,又反向在重度游戏里将小游戏的玩法进行推荐。
在创意的过程中,核心玩法是基础,而在验证核心玩法过程中,我们刚开始会通过游戏视频来争夺市场,然后再看点击率(CTR),但是要提高 CTR 还是较困难。
总体来说,市场的验证顺序从美国为开始,到日韩台,再到 T3、T4 地区。
商店的优化对于吸引自然量会起到关键的作用,但一些人常常会忽略掉。我们通过投放情况来净化落地页,包括商店落地页的图标和配件的位置,以及关键词、推荐等。同样,如果投放渠道的素材非常优秀,也会得到很多的自然推荐,这个是动态的结果。
2017 年,我们做的一个爆款产品拿了一个公共 IP 来做图标。经过多次、反复地修改,最终确定的图标是以彩虹+数字的方式,也完全体现了游戏的核心玩法,因此一款清晰地表达游戏的图标对吸量会有一个新的提升。由于现在品类争非常激烈,百分之十几、二十几的转化率还是很难吸引到自然量。
2021 游戏的关键词
关于 2021 年游戏的关键词,第一个是创新,可以理解为在原有玩法的基础上,做更好、更有意思的创新、微创新,甚至美术、系统设计都可以作为一个玩法的创新;第二个是人才需求的变化,这取决于产业链的变化;第三个在混合变现的层面上,2021 年会有更多高收益的混合变现产品出现......
以上很多都是我自己的一些思考,谢谢大家。
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