钥匙玩校:让教育好玩起来
文/池晓 图/兜兜&杨波&齐亮&池晓
钥匙玩校夏令营正在招生
如果说做钥匙玩校这件事有什么使命的话,那便是这句话了:让教育好玩起来。
我们小时候其实也常常听到老师家长这么说:在玩中学,在学中玩。可这种学习方式就像是超级英雄或圣诞老人一样,似乎从来只停留在传说中,没有谁真的见到过。
随着年岁的增加,我们似乎也渐渐不再相信这样的教育是可能的,就像我们不再相信超级英雄和圣诞老人。
我们似乎更愿意相信那些我们曾经反对的方式,按部就班,死记硬背,沿着别人划定的道路,展开对标准答案的卖力追逐。
我们曾经一顾不屑的学习姿态,却成了我们一路不懈的生活常态。
我过去常常对此感到悲哀和愤怒。哀其不幸,怒其不争。但自己似乎也只是清楚的知道自己不要什么,也不知道自己想要的究竟是什么,又该如何去做。
于是我回到自己的成长经历里去寻找答案。
我从小就玩电子游戏,从中学习到很多终身受益的东西。我和我那时候的玩伴们很早就发现,电子游戏里的很多必备知识,在课本上会不时出现,并且比课本生动许多。
关于汉末三国时期的历史知识,是《三国群英传》最早教给我的;
关于市政建设的常识,是《模拟城市》教给我的;
玩一下《主题医院》,你就知道了医院里都有哪些必备的科室设施;
玩《足球经理》,不止让我了解了足球俱乐部运作管理的各种知识,还学了很多课本上没有的英文单词和表达方式。
除去这些,我还学到很多超越知识的东西。
比如,在CS、DOTA这类团队竞技类的游戏里,我们渐渐发现,个人能力的提升很重要,让自己成为高手必须付出时间精力,更要运用头脑,而团队合作的意识能够让个人能力加倍增长。在游戏里,太多人收获了对自己的信心,也学会了信任他人。
在游戏里,你的投入越多,经历的场景越多,反思越多,你接下来做决策的速度就越快,也越准确。当我成为一个游戏高手的时候,才真正明白了如此简单的道理。而这个道理不仅仅适用于游戏。
所以我开始重新关注整个世界和生活,开始思考如何获得更多的经历。经典书籍是作家们对自己经历的深刻反思,而每一部经典电影都用故事概括了一段他人的经历。借助他们,我们最快最高效的增长见识。于是我跳出游戏,重新开始海量观影和经典阅读,从中我重新发现了教育,也开始身体力行。
我发现教育从来就不是为了通过一系列纸面的考试,而是要学会为未来的生活做准备。
我发现教育不是让我们成为别人要求下的某类人,而是要让我们寻找自己,成为自己。
我发现多数人不再相信的“玩中学,学中玩”是可以做到的,学习必须经历辛苦,但不比经历痛苦。
我发现用游戏来做教育是可能的。甚至游戏和教育根本就是一回事。
为此我创办了钥匙玩校,试图以最有意思的游戏之术,行最有意义的教育之道。
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美国的未来学家简·麦格尼格尔用四大法则定义游戏:自愿参与、目标、规则、及时反馈。
自愿参与,是游戏的前提。我们每个人都爱玩游戏,但不是每个人都爱玩同样的游戏,正如每个人都爱学习,但并不是每个人都爱学同样的东西。教育人士都知道,当一个人学习的内在驱动力被激发,当他愿意自主学习的时候,没有什么能够阻挡他。我们可以认为,这种最好的学习,某种程度上也是唯一的学习,而它所需要的内驱力,就是“自愿参与”。
游戏的目标、规则、反馈系统共同作用,构建出了游戏的玩法。这样的玩法不会简单到让玩家无聊,也不会困难到让玩家焦虑,而是难度适中,让每个游戏玩家的游戏状态,都符合心理学家希米赞特米哈伊提出的“心流理论”,即当一个人全情投入到自己眼前的工作中,他会心无旁骛,忽视时间的流逝,并且获得巨大的愉悦感。
心理学家维果茨基提出的“最近发展区”是常被提到的教育理念,其更像是对“心流区”的另一种表述,异曲同工。
这几年的实践验证了我的这些理论判断。已经存在的游戏为钥匙玩校的实践提供了丰富的参考资源。我们开玩校,就是向游戏学习来做教育。
从学生,或是玩家的角度来看,游戏的快感本质上就是学习的快感。
当我们自愿进入一个游戏,往往会通过执行新手任务的方式在愉悦的体验中去适应游戏世界里的元规则。我们试着通过自己的努力练习、试错、反思去完成更高级更困难的任务,从而成为游戏高手的过程,就是一点一点学习到更多游戏技巧,理解到更多游戏思路的过程。
而从教师,或是游戏设计师的角度来看,应该怎样去激发这种学习的快感呢?
或许我们首先应该有一个愉悦的体验式的新手任务,不知不觉之间了解教育场域里的一些元规则。没有一款游戏会从一到十列出所有的游戏规则来让玩家背诵、抄写。这违背人性。当学生完成了新手任务,开始渴望学到更多的时候。我们应该提供清晰的分级任务目标,自由的探索机会和试错空间,以及公平的成长规则和激励机制。没有一款游戏会从早到晚规定好每个人必须要做的事,却又不为这种糟糕体验造成的结果承担责任。
游戏的快感本质上就是学习的快感。这一样能够解释饱受诟病的“网瘾”现象,沉迷游戏的孩子,其实就是沉迷于学习到一个又一个的游戏技巧,并且不断重复来保持快乐。但他们学到的东西的实际价值的确需要重新评估。
禁止或限制游戏的方式不胜枚举,但这并非我们应该去考虑的角度。这几年的实践下来,我想我已经知道了为什么学习不像游戏那么吸引人,接下来,我将试着用游戏,这种已经被证实有效的方式让更多孩子沉迷真正的学习。
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在有限的条件下,我们尝试做了一次又一次的冬夏令营和周末活动。在创造中寻找自己,在玩耍中爱上学习,是我们教学什么们做的事。
我们所提供的这种教育路径,做的是从0到60的常识教育。感性和理性兼备,所以又要会写情书,还要能够编程。手心脑均衡发展,所以要会制作电动机,掌握批判性思维,还要思考什么是爱。
通识营致力于找到更多从0到1的内容,从0到1,指的是,从不知道到知道,从不会到会,学生可以找到更多与世界的连接点,做一个业余的小专家,保持自己的好奇心和探索空间。
比如2016年夏天,我们做的“重走人类创造之路”通识营。以人类历史为线索,从采集狩猎时代,到农业时代,到古希腊的哲学和奥林匹克运动会,中世纪的工匠精神和骑士精神,再到文艺复兴和大航海时代,工业革命、信息技术革命,最后是末日挑战游戏。
每个领域里,我们既强调不同主题的创造,也组织不同类型的竞争。农业时代,我们亲手制作豆瓣酱,古希腊时代,我们用原创的奥林匹克主题撕名牌来借力打力。中世纪,我们亲手制作盾牌、铠甲、弓箭,并用以进行弓箭战争。
主题营致力于把最受欢迎的科目内容进行深度开发,让学生学做事的同时,也对相应的学科或产业有一个基础认知,同时也是对于坚毅(Grit)的练习,真正的坚毅不是强迫自己去做不喜欢的事,而是把自己感兴趣的事坚持做完。
从1到60,指的就是围绕一个相对集中的主题,通过自主学习、专业点醒和Grit经历目标导向的合作学习过程。
2016年的夏天,我们做了游戏制作主题营和电影拍摄主题营,从玩游戏到做游戏,从看电影到拍电影,从消费者到创造者,从浅尝辄止到可以独立完成一个作品。
至于从60到100,是相关领域专业机构的工作了。不过,这个阶段的成就更多依赖的则是学生的主动性。而在从0到60的过程里,我们已经保护了他们的热情,并且让他们在做事中学到了自学和合作的方法,我相信他们自己启程创造,将会有更多奇迹和发现。
这几年,我们亲眼看到了太多学生的改变。大多数学生第一次来参加我们的活动都不爱说话,但他们中的很多人都在这里渐渐成为了话唠。有的家长甚至告诉我们说她的孩子不爱笑,在家里从来都不笑。但在我们这里,孩子每天都是一副脸都快笑烂了的表情。
家长会觉得孩子的变化不可思议,但我心里太清楚了,孩子根本就没有什么变化,只不过他们夸张、飞扬甚至放肆的那一面在他们过去的生活中被深深的遏制了。
不满足于夏令营短短几天的教育周期,我们在2016年下半年启动了全日制的尝试。好奇学校成立,从一个学生起步。
2017年的冬令营,我设计了“技艺碎片”游戏化系统,初见成效。我们每天的用餐时间都成了公共分享时间,有人讲笑话,有人讲故事,有人唱歌,有人分享书籍和音乐;很多孩子都把自己的碎片化时间用来完成游戏里鼓励的行为,比如画画、记日记、阅读、摄影、寻找分享资料。最后一天晚上更是上演了惊心动魄的榜首之争,两个学生做科学小实验、写书评、制作空气净化器,直到后半夜才尘埃落定,偃旗息鼓。
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这些年,我们一直是面向12-18岁做各种教育尝试。原因有三。
其一、基于脑科学的研究和皮亚杰认知发展理论。人大概从12岁开始,大脑边缘系统趋于成熟,意味着感性思维已经成熟,而顶叶、前额叶开始加速发育,意味着理性思维开始发育。
每个人与生俱来的好奇心和创造力从这个时候开始需要同时调用理性与感性来维持和发展。这就需要身体、感官、视野、思想的充分展开,以获得更丰富的经历和学习资源,建构完整的世界观、价值观和人生观。
然而在传统的学校教育里,这个年龄段却是生命萎缩的开始。太多学生的视野被延绵不绝的作业和试卷钳制在极其狭窄的范围内,无论是物理空间,开始精神世界,都深受局限,被“教育”成了井底之蛙。
我们希望为他们提供更多的可能性,保留他们自由探索的意愿,而不是传统教育提供给他们的更多的确定性,以及那些特定的能力。
其二、我自己以及我们团队的几个朋友都深有同感,我们自己就是从大概初高中这个年纪开始渴望探索更大的世界,对现实世界产生更多的思考,独立意识渐渐形成。而这却往往被认为是青春期特有的叛逆。
所谓的叛逆,其实就是成长。那些让人手足无措的叛逆少年,恰恰是我们最了解的一群人。现在正处在这个年龄段的,像当年的我们一样对世界充满好奇和憧憬却也有点胆怯不安的少年们,需要一群真正懂他们的人来陪伴他们,给予他们正确的建议,而不是由于多数家庭对这个问题的误解而引发亲子矛盾。
其三、我们将来希望钥匙玩校也成为一个全年龄段覆盖的教育品牌。我们希望趁着精力时间都更充裕的时候,去挑战难度更大的事。在多数人看来,这个年龄段的孩子,比白纸似的幼小阶段学生难搞百倍。而我们愿意先解决难题,再慢慢将我们的理念和方法下沉到更低的年龄段去。
那时,我们将获得更大的信心、更稳定的出路和更系统的评价方式去建构我们12岁以下学生的游戏学习场景和路径。
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钥匙玩校的冬夏令营已经接待了一百多位来自全国各地的营员。而将来的钥匙玩校会继续开发更多好玩的课程,以及更多好玩的主题策划,成为更多孩子假期里的新盼望。
更远的未来,我希望钥匙玩校成为迪士尼乐园一样的场所,在每个城市的郊区,既有城市里高科技的玩意,也有旷野里的原生态。成为一个好玩的教育乐园。当你进入乐园,不是去选择玩过山车或是摩天轮,而是通过制作低科技实验、拍摄电影、创作雕塑、搭建桥梁,参加极限飞盘大赛,桌游大赛,或是台球、独木舟比赛,去赢取积分和奖励。也可以去参与随机组织的严肃小组、情感小组、辩论广场去分享观点、倾诉自我。
而由钥匙玩校生长出的全日制好奇学校,将依然为学生提供自由创造的时间和空间,也提供必要的基础设施和常识课程。还会和技术深度结合,基于多元智能理论,基于每一个学生的真实行为反馈,通过大数据的分析,给予教师有效的教学建议,为每个学生定制个性化、跨学科的学习路径。而学校的信用体系约束底线行为,公共空间提供系统外的可能性,不断的创造和发展面向未来、尊重人性、贴近常识的知识和学习方法。
课程教学上,我们将保持这种“故弄玄实”的风格。用悬念和新奇的体验去勾起兴趣,又用实在的知识和方法去填充好奇。当然,我们会一如既往的尊重学生,像尊重任何一个成年人一样去尊重学生,给学生选择的自由,让学生学会为自己的选择负责。
好奇学校没有考试,但也可以认为每天都在考试。学生将一个接一个的去挑战新的任务,从中学习,也从中直接获益。除此之外,学生的作品就是考试成绩本身。
对外,好奇学校希望能够重建中国教育的国际信用,得到全球高等学府的认可,得到全球企业的认可,无论我们的学生想要走学术或是职业道路,都能够得到该有的机会,而无需过多的解释。
比起升学和就业,我们更鼓励学生创业,通过挖掘自己独到的能力,去为其他人创造价值。所以好奇学校还将成为一个创业孵化器,我们不仅为有意愿的学生提供创业相关的培训,更要为这样的学生和学生团队提供启动资金。
寻找自己的人生方向并非一蹴而就的事情。所以我们也将为那些直到毕业仍然没有想好自己要做什么的学生提供间隔的机会。我们鼓励学生去制定自己Gap year的计划,也会提供并非全额包办的支持。
工业化时代以来的全球教育已经像一台笨重的机器一样,我们希望自己成为这整个体系的润滑剂,一起找到更流畅的教育运转方式;我们希望成为那只扇动了一下翅膀就能带动更多教育变革的蝴蝶;我们希望自己一直保留教育者、教育形态和教育内容的多样性,就像珊瑚礁保留了最多海洋生物的多样性一样;我们希望自己永远不成为另一套标准答案,而一直处于本分的变化之中。
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陈丹青曾说:美国曾经给他最大的震撼,就是好像每个人都长着一张不曾被欺负过的脸。
我借用他的说法:好像我们这里的每个人都长着一张不曾被尊重过的脸。
在玩中学,学生的认知水平建立在不断累积的成就感之上。他的自信不再是来自虚空,更非庞大的国家机器,而是来自扎在生命里的真实的个体尊严。
相由心生。我希望这里的学生能够人人都有一张有尊严的脸。
好奇于外,自律于内,为人做事,知心求学。或许可以构成好奇学校“好自为知”的教育观。
我也希望自己和我一起做事的朋友们能够保持诚实和谦卑,始终承认自己的无知,始终好学,知行合一地保留教育的可能性,让教育越来越好玩。
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原载于2017年第五期《温州教育》
池晓题大作
ID:troublecx
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