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游戏音频的现状和未来

2016-12-20 於菟 LocationSound同期录音网

原文来自:A SOUND EFFECT,作者:Asbjoern Andersen,编译:同期录音网-於菟



Stephan Schütze

“游戏音频在近几年中发展很快,无论是整体状况还是具体的工具性能和界面等,都比以前更为强大。玩家们对于游戏声音有了更高的期待,开发商们也在音频制作上投入了更多的时间和资源。所以,现在是最好的时机来评估目前游戏音频的行业状况,同时考虑今后可能的发展方向。”Stephan Schütze说道。


Stephan Schütze既是一个声音设计师,同时又是游戏音频倡导者,到目前为止他已经在游戏音频行业打拼超过16年了,积累了丰富的专业经验。今天在这里Stephan将尝试着从多个方面与大家一起探讨游戏音频的发展现状和未来前景。


中间件

中间件(Middleware)指的是游戏开发过程中流程管理和资源整合的软件解决方案。目前有许多中间件可供使用,CRI ADX2、Fabric、FMOD和Wwise是我觉得最主要的四个游戏音频工具。


CRI ADX2

每一个款软件都有各自独特的逻辑方法和功能,如何选择取决于项目需要和个人偏好。上述四款软件在近几年中发展相当成熟,已经在许多跨平台的游戏大作中得到了运用。


如何为特定的项目选择合适的工具看来似乎是较为个人化的选择问题,相比之下,更普遍和宏观的问题是“为什么使用中间件?”。通常,音频团队不会有这方面的困惑,而团队开发主管或者工作室总监则有可能提这些问题,他们需要确保在音频工具上的时间精力和预算投入能够对项目有利。

 
FMOD操作界面

对于这类普遍存在的问题,我有非常简单和直接的回答:首先,游戏会有更好的听觉体验;其次,游戏会占用更少的资源;最后,游戏会用相对较少的编程时间来达到相同的音频需求。而我的个人观点是,那些从事交互媒体开发的正规团队都应该使用音频中间件工具。同时,相应的资源控制和故障排除软件等其他高级开发工具也是必需的。

动态环境

环境声可以通过各种细小的声音来合成创建,并以特定的行为触发来填充游戏中的3D世界,展现垂直、水平方向和球体区域的场景深度。当玩家在游戏中移动时,不同的声音素材和层次会根据相应的行为而整合,比如日夜转换和季节变化等。


游戏中的环境声通常不会使用单条完整的录音素材,而是用各种独立的声音元素来构建出整体的环境声,比如说丛林。一个昆虫的叫声能被单独定位于3D场景中,并根据玩家行为做出相应变化,比如现实生活中的蟋蟀会在有人接近时变得沉默。游戏中的鸟叫声可以实时生成来保证每次听到的都不一样,这样的叫声可以作为鸟类领地入侵的预警,并进一步触发鸟类飞走的翅膀扇动声音。

音乐

目前,高预算的大型交响乐队录制已经成为了3A游戏项目的标配。另一方面,音乐也可以实时生成,根据事件和行为以程序控制的方式来决定音乐的各种特性,以此来更好地帮助叙事。对于这两种创造游戏音乐的方式,许多人似乎都还没明白一点:这两种方法是互不相容的!


音频团队通常只会选择一种:富有情感充满动态的实录音乐,或者是在游戏过程中使用自生成式结构来实时整合成符合情绪变化的音乐。我觉得最好是结合使用两种方法:使用实录的主题性音乐片段,来配合特殊事件的发生、描绘重要场景和展现人物性格;使用自生成式氛围音乐,来烘托长时间的探索游戏时间,或者是在某些环境中凸显一些情绪化的内容。

声音设计

我们也可以用动态的方式去最大化的利用各种音效资源。项目中的每一个声音文件都可以在多种声音事件中被反复调用,这极大地提高了各平台上的资源利用率。除此之外,我们还可以让爆炸声、脚步声等音效在每一次触发时都有些许不同。


应对方法

可能对于某些人来说,上述这些方法似乎难以实现,至少也是极富挑战的,但实际上,不少技术已经在行业内运用多年了。我们现在需要做的是,指导开发者们如何来使用这些技术。一些游戏团队已经展示了音频技术在游戏上的惊人潜力,我们要有这样的信念,只要敢想,技术上就有实现的可能。


近几年,我花了许多时间来研究上述中的三款中间件工具(Fabric、FMOD 和 Wwise),它们对于绝大多数音频团队来说都是非常实用的,我们需要改变固有思维,出色的音频设计并非只有3A级游戏才能做到。最近,一些小型的独立游戏团队已经展示了非常棒的作品,例如《地狱边境》(Limbo)、《时空幻境》(Braid)、《机械迷城》(Machinarium) 和 《史丹利的寓言》(The Stanley Parable) 等。


《机械迷城》

我认为,我们需要在从事游戏音频工作时掌握多重技能。可能对于电影电视行业来说分工相对明确,而游戏音频则需要我们了解音频制作的各个方面。实地录音能帮助你成为一名更出色的声音设计师,理解声音、音乐和对白能帮助你成为一名更好的混音师。即使是提高在声音设计实现方面的欣赏能力,也可以帮助你更好地完成音乐创作。除此之外,热情和耐心是非常重要的,有一双好耳朵也是一大优势。


《史丹利的寓言》

未来

HRTF、Dolby Atmos、Procedural Audio,这些在游戏音频领域来说目前尚且属于新技术。通常来说,我们更多地是在纠结如何把所有的音频整合到项目中去。然而,怎样的格式、特性和功能在今后会变得更为普遍,完全取决于我们现在所做的决定和努力,用户不会接受那些没有被充分开发潜力的新技术。所有的中间件开发商们将会继续在工具和性能上研究,来让音频团队实现更加出色的效果。


我们可以抽出一小部分时间来测试新的工具和资源,这能让我们感受到未来技术的可能性,并鼓励自己不断尝试新事物。我们的工作目标是不断提高艺术作品的水准,来满足我们自己和玩家们的娱乐需求。对于像 Oculus Rift 和 Project Morpheus 之类的新技术来说,只有配合音频技术的支持才能获得真正的成功,受众对于声音方面的体验可能是非常重要的影响因素。如今,我们需要用开放的思维来接受富有潜力的新技术,并尽可能深入地去挖掘它们在创造更好的游戏声音体验方面的潜能。


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