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东西一周 | 《风起洛阳》VR全感剧场的IP全景开发、白玉兰微短剧论坛、创投趋势、移动云VR、申䒕雅工作室、随幻等产业合作推介

东西文娱 东西文娱 2023-10-23

                                              

《风起洛阳》VR全感剧场

文商旅融合开发

|IP系列 |


为什么关注 ?


海外市场,优质影视IP通常会依托较为成熟的产业生态,迅速流转到IP开发与商业化的其他环节。诸如迪士尼、Netflix等公司和平台,都建立了从原创IP内容孵化、衍生开发和变现的产业链条,以支撑IP价值的放大与整个影视剧市场的持续扩容。


而在本土市场,虽然优质IP已经越来越丰富,原创IP内容创作能力不断得到市场检验,只是相较海外,对IP开发及运作仍处于探索阶段。


找到符合中国本土情况的IP开发之路,或将为处于复苏阶段的内容消费市场注入一剂强心剂。


在众多的探索中,在上海电视节期间,位于上海南京西路的《风起洛阳》VR全感剧场,就以新颖的“科技+IP”的开发模式,成为行业关注焦点。


《风起洛阳》剧集2021年在爱奇艺上线播出,也是首部登陆卫视黄金档播出的网剧。不仅剧情跌宕起伏,该剧还形成了独特的“洛阳美学”。制作团队通过搭建4万平方米置景、复原100多个真实场景、设计1.5万组道具和5000余套服装配饰,为后续的IP持续开发提供了基础。


《风起洛阳》VR全感剧场正是基于《风起洛阳》剧集,从世界观、布景到人物角色都与剧集关联,同时利用VR技术和实景空间重新设计叙事与互动的沉浸体验,不仅书迷、剧迷有惊喜,完成度上即使是对剧集剧情不太了解的游客来说,同样可以无门槛地享受这一IP带来的乐趣。数据显示,自4月正式运营以来,《风起洛阳》VR全感剧场已经吸引了超5000人次“打卡”。


通过深耕历史文化底蕴,挖掘古城特色文化内核,爱奇艺围绕《风起洛阳》除开发漫画、动漫等长尾内容形态外,更借助科技加持,以“实景+VR”全感剧场,打造IP+文旅结合的新业态模式。

这种本土化的创新模式,正在为当前影视IP开发提供一种新的方向。

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爱奇艺高级副总裁、裂境工作室业务负责人张航表示,爱奇艺的全感VR产品历经四年研发,用户体验随着技术迭代而不断提升。


《风气洛阳》VR全感剧场是由爱奇艺裂镜工作室自研,基于爱奇艺原创IP内容、IP开发体系和技术研发能力打造的VR体验项目。


相比漫画、动画等已相对成熟的IP开发形式,这类结合空间沉浸和互动的产品,是对IP内容一次全新角度的挖掘——既能还原IP特征,又自成一体,帮助IP以一种更重体验的独特娱乐形态进入线下消费市场。


VR全感剧场也是对用户不同层次需求的满足。在张航看来,内容消费的结构就像金字塔。最大的底层部分是由短视频满足的高频需求;腰部是爱奇艺最擅长的影视、长视频内容;而最少被关注的顶部,就是全感VR这种机制复杂的、具备代入感的产品尝试去满足的。爱奇艺对沉浸互动的投入,正是为了填补当前内容消费“金字塔”顶部的空白。

爱奇艺裂境工作室团队中影视和游戏产业出身的创作者各占一半,这样的团队组合,也便于利用更多技术,根据不同IP体量探索更多样的设计方向,包括增加活动空间和互动部分的比重等。

虽然目前VR全感剧场尚处于起步阶段,除在上海落地的体验空间外,爱奇艺已计划通过不同形式,陆续在北京、洛阳等城市落地运营《风起洛阳》全感VR及其他全感VR项目。

其中,不仅包含如上海《风起洛阳》VR全感剧场这样追求给消费者提供完整的沉浸体验,并将这种体验本身作为主要卖点的“目的地产品”,还将结合《风起洛阳》IP开发一种更轻度、可复制性更强的“文旅版”产品。

自“华夏古城宇宙”架构成立以来,爱奇艺首先推出“华夏古城宇宙之洛阳”IP,实行“一鱼十二吃”商业模式,开发综艺、剧集、游戏、衍生品、舞台剧、动画、纪录片、漫画、商业地产、VR 全感、电影和文学12个项目。《风起洛阳》VR全感剧场就是其中的代表性项目。

而VR全感,则是其中将科技与内容结合,从线下空间沉浸与互动角度提升用户体验,挖掘IP与文旅结合的新业态模式,以此实现IP价值和生命周期的延长的重要方向。

据悉,这种模式还将应用在更多爱奇艺剧集IP上。

张航就表示,正在根据爱奇艺的热门仙侠IP打造沉浸式体验产品。目前,《苍兰诀》VR全感剧场正在开发中,预计2024年正式推出。


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上文投陈乐、快手于轲

抖音钱立立、腾讯李啦等

圆桌探讨微短剧机会和商业化

|上海电视节白玉兰论坛 |


为什么关注 ?


6月22日,第28届上海电视节白玉兰对话论坛——微短剧新势力的专业进阶暨微短剧项目路演在上海展览中心举行,各视频平台负责人齐聚,通过项目路演、主题演讲、圆桌对话等形式,为微短剧发展把脉,为微短剧项目与市场资本对接搭建桥梁。本次活动战略合作伙伴中国移动咪咕公司、中国移动咪咕公司咕咕工作室,承办单位泛文娱内容产业研究机构东西文娱。


论坛首先进行了项目路演。《大明房东》《过年了!社恐》《东北红白一条虫》《灌篮少女》《不完美又怎样》《欢迎光临4S店》《陨星记》《家长里不短》《非正常动物研究中心》《杀死一个科幻作家》等10个各具特色项目的代表,先后陈述了故事类型、梗概、主创团队、演员阵容等,并提出各自的融资等合作需求。



中国移动咪咕公司咕咕工作室总经理马迪,芒果TV史记工作室短剧制片人史记,传立中国创新内容董事总经理王柏麟,喜马拉雅奇迹文学总经理杨勇,兔狲文化创始人袁哲等5位嘉宾对项目逐一进行点评和提问,现场分析项目的优劣和市场前景。



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主题相关:







敦鸿资产、驰星创投等谈创投趋势与机会

「虚拟大计划」创投趋势系列


为什么关注 ?


6月15日,在「虚拟大计划」产业交流场,“创投的现实:趋势与观点”圆桌环节,虚拟产业生态环节的投资人分享了各自的投资经验、未来的产业生态合作方向与对创业者的建议。
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EW 东西文娱

作为专注文化科技领域的投资机构,敦鸿如何看待当前的创投趋势?


杨哲:

创投行业现在很明显内卷加剧,进入到存量洗牌的进程,同时随着监管上政策趋严,增量被严格控制。今年开始GP进入生死局。当下对GP来说,必须尽快找到自己中长期规划的路线,无论从投资策略,LP资源都是一样。未来的市场只会留给更专更精的GP,做投资不仅要懂行业,还要能整合这个领域的行业资源,与产业方合纵连横,做好投资的同时,也要做好产业赋能。从LP资源上,要找到与自己风格、理念、根基较为一致的产业资金方,认真经营关系,赢得信任,获得长线的合作机会。不仅为产业LP赚取财务回报,也要适当兼顾他们的产业诉求,寻求平衡点。未来对GP的考验只会越来越艰难。


敦鸿资产的目标就是做国内最好的文化科技投资机构,在策略上通过投资拓展行业外延,通过与头部产业方的多方面合作,整合产业资源,更好的做好投资,做好投后赋能,树立和强化我们在相关领域的品牌影响力。


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EW 东西文娱

你所在的机构经历了怎样的投资方向的摸索?


王云开:

大家好,我来自驰星创投,我们是在2017年年底2018年开始投资的一家基金,相对来说是比较新的。


AI是我们机构比较专注的赛道,虽然说可能今年整个AIGC特别火,但是我们其实不是去赶这个风口,而是从GPT-2问世以来就去关注的方向。


2018年开始投资的时候,遇到了一个问题,我们投了很多家技术公司,它们的技术逻辑特别的通顺,但是遇到行业问题的时候,就会发觉跟行业的发展规律匹配度比较低。我们觉得可能纯粹有AI技术的公司,它不是AI公司,这和一家做网页的公司,其实不是一家互联网公司,是一样的道理。


我们也能看到,包括现在很多AI上市的公司在二级市场的表现,除了在前一段时间被炒了一波之外,公司本身的盈利模式还是受到很多质疑。所以说我们在19年的时候就觉得,要去找更好的应用场景


我们横向的筛选了很多行业,其实分了三个大的行业,其中一个是消费科技,但实际上我们没有投消费品和消费品牌,我们看的还是AI和数据驱动。我们关注AI驱动的上游去帮助整个生产端的效率的优化和一些要素的短路。


其实我们还关注了数字人,包括有技术的公司,投了两家,一家是Facegood,应该是现在全球少有的,能够做面部高精度驱动渲染的公司。


然后另一家做数字面料的公司,它可以把所有的面料数据输到他自己的物理引擎里面,然后最终展现出还原度非常高的、具有物理属性的面料。


我们还是觉得行业比较重要。我们会在行业线里更多的关注一些,可能相对要比较有支付能力的行业,第二个是体量比较大,增速比较快的行业,另外就是我们对是否能解决行业重大问题以及是否能常成为行业关键节点和平台尤为关注。我觉得这个大逻辑是一直是延续的。


包括现在到今年的转变,我觉得国内的整个基金市场的变化是非常大的。现在国内去主导的基金的相关方已经变了。我们可能更多的会要求企业本身首先会形成技术闭环,第二个是商业上要具备一定的造血能力,因为接下去的融资节奏不会像之前那样这么快,在时间上会更长,所以要求企业要有一定的造血能力。


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前期相关:


移动云VR、申䒕雅工作室

随幻智能科技等谈产业合作


 「虚拟大计划」产业生态合作推介


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#1. 我们更多在接触多重混合现实元宇宙、沉浸式社交媒介两个层面的工作。通过APP、视频产品这些沉浸式社交媒介,最终去接触互动演出、云原生的游戏这些内容。在这方面我们希望构建基于“5G+算力网络+智慧中台”为重点,通过内容+科技+融合创新,来促进物质文明与精神文明的协同发展。我们希望能在元宇宙中将时间进行压缩、空间进行拓展,能够在空间当中得到内容和沉浸体验的最大化展现。


从XR内容来说,我们打造了移动云VR这个品牌,作为中国移动5G业务产品,包含了两个重点产品:一个是移动云VR,主要用于观看VR视频;另一个是移动云VR PORT,主要分发VR的互动应用和游戏。

我们还做了内容创投与平台创联两方面的工作。内容创投方面有两个案例与大家分享。第一个是我们与芒果TV的联合项目,将S级热门综艺IP《大侦探》改编成VR游戏《超脑侦探》。另一个项目是我们与上海大剧院、IP方联合打造的首个线上沉浸式互动戏剧——《福尔摩斯探案:血色生日》。

在平台创联方面,中国移动已牵头制定国内首个XR终端互联互通统一标准GSXR并正式对外发布,将持续推动标准的广泛落地应用,引导XR产业发展。咪咕公司也会跟行业内外、各个平台、终端厂商等方面进行沟通合作,打造基于共同标准的内容生态及产业平台。

我们对于海外VR游戏方面也比较关注,咪咕公司对海外成熟的VR游戏产品引入国内的情况也进行了探讨,希望找到创业公司一起来进行本地化移植。


希望中国移动咪咕公司与大家一起,在元宇宙里面打造极致体验的好故事。
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#2. 国内首档元宇宙资讯节目《早安元宇宙》,它从今年1月8日开始,在东方卫视、STV新闻综合、看看新闻播出,还在上海的地铁、公交和全国大概十几家的新媒体平台实现覆盖。

《早安元宇宙》的主持人是SMG的虚拟新闻主播申䒕雅。她在2020年的第三届进博会上出道,当时是以二次元形象亮相。随着元宇宙概念的提出,包括现在Web3.0时代的到来,又定制了一个超写实风格的数字人形象,去在更多的场景中出现

我们将来的目标是什么?总的来说,想让这个节目更加“元宇宙”。
首先我们要给它打造新的场景、新的服装,包括整个节目的语态,都会有升级。这些我们现在已经在做。
第二就是扩大我们的嘉宾阵容。现在我们背后有一个专家团队,我们未来也希望和产业里面的各位多多合作,能不能我们一起建立一个嘉宾库?并且我们把这些嘉宾全部虚拟化的话,这样就可以让这个节目实现真正的“全虚拟”。
第三就是,我们希望和一些线上的元宇宙平台、虚拟空间做一个合作。比如,未来我们是不是可以把这档节目跟头显平台做一些合作,戴上眼镜以后可以进入到我们的虚拟演播室,看到申䒕雅在面前给你们播报最新的资讯。

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#3. 虚拟化的呈现在疫情期间被企业广泛接受,随幻在这期间也与多个行业合作,积累了很多项目案例,包括金融、奢侈品、汽车、电视等等。在这过程中,我们逐渐认识到虚拟制作的广泛场景、用途,和市场价值。这也为虚拟制作的规模化提供了基础。

随幻有很强的XR实时虚拟技术能力,包括3D深度实时虚拟系统,实时光影融合算法。
虚拟技术目前已经有了长足的进步,但目前的虚拟制作大多需要专业的设备和场地,配合一整个团队才能完成。实施周期较长,成本较高,也有较高技术门槛,无法在企业中普及。因此,只有在保证效果和效率的情况,降低人力、技术、时间和经济成本,才能实现规模化应用。

通过技术创新和产品设计,传统虚拟制作需要一个月完成的事情,使用随幻的技术实时就可以完成。

随幻智能科技也是一个成长中的创业公司,投资方从最早的GGV,发展到腾讯、阿里、联想,渐渐得到了资本市场的认可。

不到三年的时间内,随幻与1000+客户合作,举办了超过15000场虚拟活动,涵盖了市面上几乎70%的虚拟活动。期待和大家更广泛的合作。

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谷歌AI生成剧本应用Dramatron

东西「文娱科技」系列


为什么关注 ?


去年年底,Google旗下人工智能公司DeepMind推出Dramatron——一款可以与创作者共同协作编纂剧本的AI工具。

DeepMind最初在2010年于英国成立,并在2014年被Google收购。分别在人工智能围棋和蛋白质折叠问题领域上有重大突破的AlphaGo和AlphaFold均出自其手。

2023年4月,DeepMind 与Google AI的Google Brain部门合并成立了 Google DeepMind,致力于加速AI技术研发工作。

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Dramatron利用大语言模型库Chinichilla,通过用户输入一句话故事梗概生成包含角色、情节、场景设置和对话的完整剧本。其中,Dramatron借助分层故事生成系统以及提示链来保证剧本前后的一致连贯性。

据专业人士评估,Dramatron输出的剧本相对“公式化”,但在生成不同角色或情节元素等创意生产方面表现出色。

此外,据DeepMind表示,Dramatron可能会受语料库中的偏见和刻板印象干扰,并生成令人反感的文本,目前解决方案为使用Perspective API评估语言毒性分数并过滤生成文本。

2023年5月9日,DeepMind联合创始人Mustafa Suleyman在GIC桥梁论坛上倡议,出于人工智能自动化生产取代知识产业工作者的可能,政府应当提供某种援助,例如制定“全民基本收入”。

据Demis Hassabis宣称,未来Google DeepMind还将继续研发创造下一代AI产品。

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短视频时代与游戏体验

东西「文娱人文」系列



为什么关注 ?


着《塞尔达:王国之泪》的发售,相关话题也迅速在短视频平台走红。无论是抖音、快手、视频号,还是海外TikTok,玩家都创作了大量相关内容。


一方面,短视频作为一种快捷的信息传递方式,玩家可以查看攻略、浏览娱乐性视频、寻找交流社群,获得综合性的体验。


另一方面,推送的海量游戏信息,正在让一些传统玩家感到不适。如海外知名游戏网站Polygon评论“短视频毁了我的塞尔达游戏体验”,认为不断涌进屏幕的塞尔达攻略、剧情和作弊技巧削弱了玩家自由探索的乐趣。


但换个视角来看,这也进一步说明短视频对游戏玩家的影响,正渗透到更核心的人群。


不断更新对短视频游戏内容用户和生态的认知,无论对游戏设计、产品运营,都越来越重要。


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短视频时代的游戏心态与体验需求呈现如下特点:

1.更追求游戏奇观、视觉刺激
2.偏好更高频、但单次时长相对较短的反馈机制
3.希望游戏能快速上手
4.多样的反馈刺激
短视频上新生代玩家群体的扩大,以及对传统游戏玩家的辐射和影响提高,已经让不少游戏做出了相应的转型应对,包括在宣发运营层面不断调整。
事实上,休闲游戏仍是最具有大众玩家基础,也是最青睐短视频平台的品类之一。但随着其短视频红利期逐渐走向后端,3A和中度游戏正在后来居上——一大关键则在于,已经有复杂游戏系统的传统主机大作,需要在保持游戏系统完整的同时,应对玩家专注度降低和多样化体验的趋势。
由于短视频的时长通常无法容纳3A游戏庞大的世界观,因此创作者通常针对游戏更细节的特征进行创作,以迷因的形式广泛传播。在短视频中,玩家的关注点从核心玩法和情节引向更细节的游戏体验,也因此在游戏流程中,有更多主线之外细节呈现的游戏可以被广泛传播。

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本周行业动态

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