查看原文
其他

英语专业小哥:在游戏行业两年的奋斗史

爱分享干货的小圈 管培圈 2022-06-16

▶ 欢迎投稿,讲讲你的管培生故事,有偿原创
▶ 海归/国内群开启,无套路进群,参见文末

出于游戏的热爱,英语专业的小哥哥,自学动漫设计8个月,从翻译开始,跨界扎入游戏行业。两年的奋斗,工作中经历起起伏伏的变化,也许会对你有些启发,正如作者”游历半生“所说:


”倘若你是一个对游戏行业不那么了解,或者是即将踏入游戏行业的新人,希望我的这份经历能对你有所帮助。”

我在游戏行业两年的奋斗史

作者:游历半生 |  编辑:Beatrice

1


从迷茫到机遇降临

我大学念的是英语专业,和游戏设计没什么关系。本科毕业后,像无头苍蝇般面试了很多工作,比如教育机构的老师、又比如某企业的销售人员。因为有高校双学位的加成,以及自己的一些实践经历,在同一批应届生当中起点还算可以。

但良好的面试结果带来的反而是内心的空虚,心想:真浪费时间呐。于是,果断放弃了漫无目标的尝试,进入新一轮的人生思考阶段。

那时还没有马上想到要去做游戏,而是先考虑的动漫。因为自己平时喜欢看热血格斗漫画,沉迷于那种用画面来展现激燃的战斗和扣人心弦的故事的感觉。于是在那个里程碑的夜晚,我如醍醐灌顶一般麻溜地打开百度,搜索关键词:动漫设计,并且在百度的助攻下,我找了某培训机构。

由于它的动漫课程以 3D 为主,我当时更倾向于 2D 的绘画,于是树藤摸瓜看中了游戏角色原画,记得当时的宣传充满着梦想、高薪这样令人斗志高昂的字眼,心想:可以自己创造角色,这么酷的事不就是我梦寐以求的么。怀着这样中二的心情,在阳光灿烂的七月,我去了培训机构,开启了新的学习生涯。

虽然那个时候对于这一类别的教育机构风评都不太好,但我感觉还是受益良多。八个月的课程内容基本涵盖了入行所需要的所有基础技能,一开始是先从 UI 图标画起,然后临摹动物、之后根据不同动物的特性进行组合再创造、然后再慢慢到人体、角色造型,最后是场景。在这个过程当中慢慢渗透,学习材质、学习怎么构图、打光。

八个月的时间说长不长,说短不短,因为有太多的东西要学习和练习了,对于一个零基础的人来说,时间真的很紧迫。现在再让我回顾那段学习经历,我想可以用“急于求成”这四个字概括吧。到临近毕业找工作的时候,才知道自己当时的水平远没有达到就业水准。

也许机会偶尔也会眷顾那些乐天派的“愣头青”,凭着本科的那点老底加上临阵磨枪的绘画能力,我在临近毕业的一个月内收获了两个offer,一个是儿童学习app的插画师,一个是手机游戏开发团队的游戏翻译。

按照一般逻辑,我应该是选择前者的,公司离家近,又是绘画的发展路线。但和后者的公司 CEO 在微信上你来我往之后,我被彻底打动了,似乎突然开窍,觉得游戏制作才是我的本命啊,我怎么可能放弃能够真实参与到游戏创作当中的机会呢?

虽然是游戏翻译,但小公司机会多嘛,凭着和 CEO 的心有灵犀,也许我可以慢慢转型到游戏策划,最后走上制作人的道路,对于这条路线深信不疑的我,和爸妈一番豪情万丈的诉说之后,收拾起行囊,远走他乡,这一只脚也就算踏进了游戏这行

2


入行但远未入门

第一天到公司报道,瞬间被有趣的公司logo吸引了。

公司很宽敞,有很多大而透明的落地玻璃隔开来的会议室,整体的环境是那种日式素雅的风格,让人觉得很舒服。当时公司一共有四个项目组,由于开拓海外市场的需要,我被分在了“老大”亲自带队的项目组里,负责一款回合制RPG手游(角色扮演游戏)的英文本地化工作

初来乍到的自己感觉一切都是鲜活的,比如第一次看到Unity的开发界面时所发出的感叹,就好像从台前走到幕后,原来同一个场景会需要这么多分层,原来操控角色跑动的时候,摄像机会这样跟着人物移动。面对许许多多的新发现,虽然对这当中的原理、实现方式一窍不通,但犹如打开新世界的大门一般,我是见什么都想碰、看什么都想学。

入职近两个礼拜的时间里,我并没有马上参与到工作当中,而是在阅读天之虹前辈所翻译的《游戏设计的艺术》一书,它引导我首次站在游戏设计师的角度,去解构游戏中的各个要素,去感受和理解不同类型游戏的价值内核。

据同事说阅读此书是每一个刚入职的策划人的必修课,目的是确保大家对游戏有一个统一的基础认知。除了阅读书籍外,我还写了市面上一些热门手游的游戏测评,以及整理记录海外优质游戏所用的英文术语。渐入佳境的我在这段时间视加班为无物,不加班才是对青春的浪费

在长达半年的时间里,除了翻译工作外,我还负责项目对外的一些运营及商务事宜,比如音乐音效的配合、漫画周边的跟进,社交平台的用户运营,以及游戏电玩展的筹划筹备等。

每一天都感觉很充实。由于“老大”自带爱交流的属性,我也跟着接触了很多游戏圈内的人,所以相比坐在办公室埋头写策划档、喝着枸杞撸代码的开发人员来说,我能接触到更多来自行业内外的信息。

有的同事会私下调侃我说又去哪儿哪儿溜达了,我自己也在某种程度上认同了当下的工作状态,觉得把大家共同的心血向外传递给更多的人,与此同时把外部的信息分享给团队兄弟是一件非常有价值的事情。

3


短暂的策划生涯

到了下半年,手头的大部分工作已经接近尾声,对于以沟通为主的、执行性较强的任务我已经可以比较稳妥地驾驭了。也许是基于这一点的考虑,“老大”开始尝试给我安排一些更接近策划本质的工作。

其中由我主要负责的是设计玩家首次打开游戏的开场动画。受某 3A 大作的启发,我们当时的讨论是希望它不仅仅就是交代世界观和人物背景这么简单,同时希望在其中穿插一些交互来给予玩家一定的初始属性差异,从而制造仪式感和独特的个人游戏体验。

刚接到这个任务时,我是信心满满的。但一杯茶的功夫,我就迅速由最开始的激动转为紧张的情绪,因为先前没有任何相关战斗经验,所以做的时候只能全凭自己对项目的理解和对故事设定的喜好。

还好之前有一些原画基础,我开始尝试用分镜的方式书写策划档,在故事分镜当中我还设计了一些解谜的要素,什么石中剑、天命第七子的精彩瞬间全部拿过来杂糅在一起,一气呵成地做了第一版初稿,当时完全沉迷于自己脑海里闪过的酷炫狂拽吊炸天的镜头不能自拔,觉得这事要成!要成!

事实证明自己还是 too young too naive 了,第一版因为实现难度、叙事逻辑以及和游戏本身的粘合度等问题理所应当地夭折了。经过第一次的驳回,我的状态反而愈加不振,一旦落入某个细节,就仿佛掉进兔子洞一般,再难跳出原有的思维框架。

之后又连续做了几个版本,但一个比一个差,我明显感觉到“老大”不高兴了,加之时间紧迫,最后我们项目组一起开了个会,大家共同献计献策,在我提出的故事脉络上进行推敲和讨论。最后多亏了团队 CTO 的神助攻,提供了一个更具说服力的设定参考。

自从有了较明确的故事设定,接下来就是实现了,主要由我、主美和3D美术一起配合完成。这也可能是我从入职以来最幸福的经历了。说起我们组的主美前辈,绝对是一等一的隐世高手,因为非常擅长画中国的山水鸟兽,所以运用到数字绘画上时,也是简单的几笔就能把人物神态、故事氛围刻画得唯妙唯俏。

我会和主美讨论其中用2D展现的部分,他会根据我的初稿进行更精致、接近成品的创作;在动画方面,和我配合的3D美术是一个和我年纪相近的有为青年,我们私底下关系也很好,所以沟通的压力不会那么大。

我们会讨论镜头的运用、空间中物件的摆放以及每一个片段在时间上的拿捏。

在台北电玩展上,我们将开场动画结合玩法混剪成了游戏介绍视频,获得了不少积极的反响。这是我第一次负责一个策划项目,虽然经历了很多坎坷,但看着它从无到有,这当中我体会到了无法言喻的创作乐趣。随着电玩展的结束,这一年的工作也接近了尾声......

4


项目生死vs公司格局

会议室里坐满了人,像这样由“老大”牵头,所有小组成员在一起开会的次数并不太多,一般是以团内各小组为单位,或视信息的影响范围来决定的小范围会议“目前这个阶段,这个项目大概能卖到xxx万,如果谈得顺利,接下来的两年,你们估计都得耗在这个项目上,每年可能也就拿个xxx万的奖金,不解决任何生计问题。”话说到这里,至少我心里已经很清楚了,这个项目可能要“跪”。

我们那个时候已经开始进行了很多游戏海外的测试工作,并且研究了一套行之有效的产品验证方法。依据这套逻辑,公司砍掉了及格线以下的项目,而我们的这个项目,也只是在及格线上下徘徊

从公司的大格局来说,自然是将资源集中到最有市场竞争力的项目上。

于是,自己第一个亲身参与的项目就此无可奈何地终止了,我的内心是满满的无力感。这样的郁闷持续了一段时间。

5


被转型,新一轮的尝试与迷茫

公司大洗牌,在策划上没有突出表现的我,被调到了运营的岗位上,负责公司各个项目在海外的广告投放以及后续的数据分析支持。

就这样,我被调离了原有的项目组,进入到公共组的划分区域。在公司向全球化发展的过程中,我的工作重心放在了对海外各大平台的研究和对接上。

业内的人应该知道,Facebook 是中小型开发商在海外进行游戏测试的主要根据地,因为它的用户体量足够大,用户特征足够广,还有很关键的一点,相比国内以价获市的渠道而言,它的获量成本更可控,竞争更公平(至少当时是这么个情况)。基于它的种种优点,我跟着老板先后拜访了多家已经在海外进行运营的友人公司,以快速获取在海外进行投放的经验。

经过一段时间的学习和实践,我已经可以快速进行投放的操作,并能根据需求进行相应的调整。说实话,Facebook 的投放系统可以说是非常人性化了,用户只需要选定投放目标、做好人群的筛选和自己的心理竞价,之后上传素材即可。投放广告,记录数据,针对异常数据进行记录和反馈,定期上传新的素材成为每天的日常工作。

在我做海外投放的期间,也并非一直一帆风顺,突发事件比如 CPI 突然增高、广告效益骤降等,都会刺激到老板、总监和项目制作人的神经,大部分情况下会是这样的场景:我挺直身板坐在位子上,身边围着一圈公司大佬直勾勾地盯着我眼前的屏幕,当说到要看哪个数据的时候,我便快速地将鼠标移动到那里,而大脑也此刻也没有闲着,一遍遍回放自己的操作,找寻有没有出现纰漏的地方。

大家会不停地给出自己的假设,而我更像是一个评估员,在适时的时候,给出自己“专业性”的建议,不管采纳与否,我都始终保持理智,随时执行上级指示。

当时的工作性质并不需要我进行无意义的加班,也不用赶开发进度,同样也不用熬夜解决版本更新后的状况。

在下班后,我开始自己画画,看 Unity 的教学视频进行极其缓慢而自闭地学习,并再次陷入迷茫与思考。思考着什么是游戏,如何做游戏,想起自己最初来的目的,想起自己一生的奋斗目标,于是抱着可以在游戏设计领域有更多突破的我,做出了出国读研的决定。

6


告别与感谢

回顾进入游戏行业的这两年的工作和生活,我感谢自己的大学专业,让我意外获得了游戏行业的敲门砖;感谢自己又去学了什么原画,在工作当时得以施展更多的拳脚;感谢当初的求职选择,自此找到了人生的目标;感谢“老大”领我入了门,让我在不同的岗位上都得到了相应的历练,虽然并不精于某个具体的工种,但至少了解了从研发到运营的整个形态;感谢所有的同事,让我有了一段独一无二的工作经历;感谢这座海边的城市,让我身处他乡也能够被温柔善待。

目前我在英国留学,留学结束后,我还会选择回到我热爱的游戏行业,两年的游戏行业经历让我了解和收货很多。通过我的描述,想在游戏行业大展身手的同学们,不妨试试看

这篇文章,让爱玩游戏的圈圈小编对游戏行业的工作上升了新的高度!游戏行业的粉丝们,你们加油,期待你们做出风靡全球的游戏,带着圈圈一起打怪兽!

相关推荐


行业相关校招项目行业求职干货

管培圈往期干货/求职咨询服务

1.面试经验:贝恩Case面试全记录,力荐!☜点

2.面试经验:记录一场全军覆没的小组面试☜点
3.面试经验:面试前的十二时辰

4.商业动态:一周最新名企动态汇总☜点

5.时下热点:2019《财富》世界500强榜单☜点
6.时下热点:Vault2020全球咨询公司排名出炉☜点

7.面试穿搭:男生篇 、 女生篇 ☜ 分别点!
8.知识分享:命中这三点,你可能不适合做产品经理

9.知识分享:零基础准行数据分析靠谱么

10.知识分享:8款最佳个人知识管理工具推荐
11.知识分享:聊聊PM的工作内容、要求以及职业发展
12.知识分享:应届毕业生找工作常犯的七个错误

13.职场故事:我在美国做公关(PR)

14.职场故事:我的华为往事
15.职场故事:我在世界著名服装零售公司做管培生
16.职场故事:坐标陆家嘴,保险公司总部管培生初体验(上)(下)☜ 分别点!
17.职场故事:管培生背后那些事儿
18.精选文章:毕马威AC终面全记录
19.代理招聘:管培圈×万为瞻卓,咨询顾问助理岗位,17/18/19均可投递☜点

20.求职咨询:百分百靠谱+专业,助力名企offer

管培圈求职群,你值得拥有!

管培圈求职群:求职信息共享、小伙伴抱团打气、Link优秀的海内外小伙伴。管培圈不讲究套路,直接添加微信入群。

1.海归抱团群:圈里超多优秀海归小伙伴 ☜点
2.国内秋招群:五湖四海优秀小伙伴集结☜点

圈圈工作时间为工作日10:00-19:00!加群备注:学校-毕业时间-专业,例如“华威20-市场”“北航20-机械”(不备注不予以加群哦~)

友商禁止入群。温馨提示友商,提高自身能力、树立正确企业价值观,做有益学生的事,才会获得学生的尊重和喜爱,获得长久发展。

听说点赞的同学都拿到offer了!

您可能也对以下帖子感兴趣

文章有问题?点此查看未经处理的缓存